Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen
OldSam:
--- Zitat von: Tar-Calibôr am 7.09.2011 | 02:09 ---Da werd ich hellhörig! Kannst du dazu schon etwas erzählen? Das klingt sehr interessant.
--- Ende Zitat ---
Kurz gesagt geht es um das Prinzip der Reduktion von Auswahlmöglichkeiten und der Vereinfachung bzw. Beschleunigung des Charakter-Erschaffungsprozess - und zwar bewusst auf One-Shots zugeschnitten, d.h. gröber aufgelöst, einige Feinheiten und Möglichkeiten fallen weg usw., was aber eben sehr gut ist, wenn man nur "mal eben schnell" 3-4 Charakter bauen will, um sie gleich einzusetzen.
Ich orientiere mich dabei am Prozess anderer RPGs, die in der Hinsicht beliebt sind und mache den Build in mehreren Teil-Schritten mit eigener Simpel-Verteillogik ohne CP, also auch nicht mehr aus einem "CP-Topf". Das hat zur Folge, dass der Anteil an Attributs- und Fertigkeitskosten fix ist (naja, nicht ganz, aber weitgehend), was zwar weniger "schön" ist, aber bei vielen Spielen (die beliebt sind) auch gemacht wird und für One-Shots einfach schneller geht.
Die Kompatibilität der Chars zum normalen Buildsystem wird aber (intern) natürlich beibehalten, d.h. man könnte die "quick&dirty"-Chars auch neben ausführlich gebaute stellen.
Die ersten Tests in der Richtung liefen schon relativ gut, einige Dinge sind zwar noch nicht zu meiner Zufriedenheit gelöst, aber es ist ja wie gesagt noch in der Entwicklungsphase - bin jedenfalls relativ zuversichtlich was das Resultat angeht ;)
Tar-Calibôr:
--- Zitat von: OldSam ---Kurz gesagt geht es um das Prinzip der Reduktion von Auswahlmöglichkeiten und der Vereinfachung bzw. Beschleunigung des Charakter-Erschaffungsprozess - und zwar bewusst auf One-Shots zugeschnitten, d.h. gröber aufgelöst, einige Feinheiten und Möglichkeiten fallen weg usw., was aber eben sehr gut ist, wenn man nur "mal eben schnell" 3-4 Charakter bauen will, um sie gleich einzusetzen.
Ich orientiere mich dabei am Prozess anderer RPGs, die in der Hinsicht beliebt sind und mache den Build in mehreren Teil-Schritten mit eigener Simpel-Verteillogik ohne CP, also auch nicht mehr aus einem "CP-Topf". Das hat zur Folge, dass der Anteil an Attributs- und Fertigkeitskosten fix ist (naja, nicht ganz, aber weitgehend), was zwar weniger "schön" ist, aber bei vielen Spielen (die beliebt sind) auch gemacht wird und für One-Shots einfach schneller geht.
Die Kompatibilität der Chars zum normalen Buildsystem wird aber (intern) natürlich beibehalten, d.h. man könnte die "quick&dirty"-Chars auch neben ausführlich gebaute stellen.
Die ersten Tests in der Richtung liefen schon relativ gut, einige Dinge sind zwar noch nicht zu meiner Zufriedenheit gelöst, aber es ist ja wie gesagt noch in der Entwicklungsphase - bin jedenfalls relativ zuversichtlich was das Resultat angeht.
--- Ende Zitat ---
Meine Antwort darauf als Spoiler, um den Thread on topic zu halten: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das klingt sehr interessant, so ähnlich hab ich das bei meinen letzten GURPS One-Shots auch gemacht. Es gab einen Topf für Attribute, einen für Vorteile, einen für Fertigkeiten, einen für Nachteile Anstatt CP hab ich - ähnlich GURPS Ultra-Lite - Stufen verwendet. Wenn ich mich recht erinnere, waren es letztes Mal:
* 6 Stufen primäre Attribute (IQ und DX kosten je +1 zwei Stufen, ST und KO eine Stufe)
* 4 Stufen sekundäre Attribute (Will, Per, Basic Speed und Basic Move eine Stufe je +1, eine Stufe für +1 HP und +1 FP, zwei Stufen je +5 HP, drei Stufen je +5 FP)
* Ein "Major", ein "Moderate" und ein "Minor" Vorteil (~15/10/5 CP) pro Charakter, bzw. 8 Stufen Vorteile (jede Stufe ist 5 CP wert)
* Ein "Mini-Vorteil" pro Charakter (d. h. ein passender Perk wie Alcohol Intolerance, Penetrating Voice oder Honest Face)
* Drei Wildcard-Skills auf +2 (zentrales Charakterkonzept), +1 (sekundäres Charakterkonzept), +0 (Hintergrund-Skills), bzw. 3 Stufen (+0 ist jeweils gratis)
* Ein "Major", ein "Moderate" und ein "Minor" Nachteil (~15/10/5 CP) pro Charakter, bzw. 8 Stufen Nachteile (jede Stufe ist 5 CP wert)
* Eine Marotte pro Charakter.Die Zahl der Stufen lässt sich je nach gewünschtem Power-Level natürlich frei variieren.
Würd mich interessieren, wie du das handhabst. Bei meinem nächsten One-Shots könnt ich dein System eventuell probieren und dir Bescheid geben, wie's gelaufen ist.
Ein Idee zum narrativen GURPS:
GURPS goes FATE
Die Self-Controll Numbers der Nachteile werden gestrichen; ob ein Nachteil ins Spiel kommt oder nicht hängt von keinem Würfelwurf mehr ab. Stattdessen können Nachteile vom Spielleiter oder vom Spieler "invoked" werden (für die Nachteilskosten effektiv ein +0% Enhancement).
Die Grundlage für alles weitere ist der GURPS Monster Hunters-Vorteil Destiny (p. MH:C23-24), 5 points/level. Der Vorteil regeneriert pro Game Session einen "Destiny Point". Um damit weiterzuarbeiten, interpretiere ich ihn als Spezialform einer Energy Reserve (p. P119). Laut dem Game Time Modifier (p. P108) entspricht "once per Game Session" einem "once per Week". Slow Recharge (1 point/day) ist eine -60% Limitation, also nehme ich Slow Recharge (1 point/week) als -80% an. Destiny mit 1 point/10 minutes (die Standardrate für Energy Reserves) würde daher 25 Punkte kosten, Influencing Success Rolls only wäre also nicht ganz ein +800% Enhancement für Energy Reserve.
Jetzt komme ich zum Wesentlichen: Die Destiny/Plot/Drama/Fate/whatever-Points werden durch das "invoken" von Nachteilen aufgeladen. Special Recharge ist eine -70% Limitation. Das ist angemessen, wenn das Aufladen nur durch einen einzigen Nachteil passiert, also z. B. Special Recharge: invoking Honesty. Wenn die Punkte durch das Invoken jeglicher Nachteile regeneriert werden, wäre das höchstens -40% wert, denke ich.
Somit komme ich auf den folgenden Vorteil:
Plot Point Reserve (Special Recharge: invoking Disadvantages, -40%), 15 points/level
Das entspricht dem Preis der ersten Stufe "Luck", was in meinen Augen ganz gut passt.
Durch das Hinzufügen von Pacts und Accessibilities (wie vom Lachenden Mann vorgeschlagen) ließe sich der Preis weiter drücken und der Vorteil in "kampagnengemäße" Bahnen lenken. Das könnte dann so aussehen:
Plot Point Reserve (Special Recharge: invoking Disadvantages, -40%) (Pact: with Gamemaster; Vow: Do not ruin the Game, may not affect other player characters without consent; -10%) (Accessibility: Only to forward the story, -10%), 10 points/level
Denkbare wäre in meinen Augen auch eine Limitation Special Recharge: invoking Disadvantages and doing cool stuff (awesome actions, exceptional role-playing performance etc.) (-20%), insgesamt also 20 CP (15 Punkte inkl. Pact und Accessibility, siehe oben). Das würde der ganzen Sache aber natürlich wiederum "Handwedelei" hinzufügen, die der Lachende Mann ausdrücklich nicht wünscht. Ich behalte mir die Möglichkeit trotzdem im Hinterkopf.
In einer cinematisch-narrativen Kampagne würde ich allen Spielern abhängig vom Power Level ein paar Level gratis geben (ohne "Plot Point Reserve" macht ja das Nachteile invoken keinen Sinn). Ich denke da an Point Total/50, was bei 150 CP drei Level wären.
Alternativ könnte das Nachteile invoken eine freiwillige Option für Spieler sein, die gerne narrativ spielen (diese wählen dann ein Invoke Disadvantage (+0%) Enhancement). Die dazugehörige Plot Point Reserve müsste in diesem Fall selbst gekauft werden.
Was haltet ihr von dieser Idee?
EDIT: Tippfehler, Formulierung, Formatierung
OldSam:
--- Zitat von: Tar-Calibôr am 7.09.2011 | 12:46 ---Die Self-Controll Numbers der Nachteile werden gestrichen; ...
--- Ende Zitat ---
Könnte für narrative Runden eine nette Idee sein, aber wie handhabst Du die CP-Wertigkeit der Disads? Vermutlich einfach alles auf dem Default-Wert annehmen, oder?
Tar-Calibôr:
--- Zitat von: OldSam[/quote ---Könnte für narrative Runden eine nette Idee sein, aber wie handhabst Du die CP-Wertigkeit der Disads? Vermutlich einfach alles auf dem Default-Wert annehmen, oder?
--- Ende Zitat ---
Genau, das hab ich offenbar im vorigen Post unklar formuliert.
Ich würde für den Invoke Disadvantage Modifier dieselben Kosten annehmen wie für die Self-Control Number 12. De facto wäre es You resist quite often (invoke Disadvantage): listed cost.
Passt das so, oder erscheint das zu teuer/zu billig?
Ach ja, zwar Off-Topic (Hausregeln sind ja keine erwünscht), aber es passt da gut dazu:
--- Zitat von: OldSam ---Generell: Schicksalspunkte / Fanmail
Jeder Spieler kriegt pro Session einen oder mehrere (Poker-) Chips, die er nutzen kann, um folgendes zu erkaufen:
<Vor> einer Würfelprobe kann man einen +4 Bonus auf das Resultat erhalten.
<Nach> einem unzureichenden Würfelwurf, der nicht critical failure ist, darf man einen Re-Roll ausführen. Im Falle, dass schon vor dem Wurf ein Chip ausgegeben wurde, darf bei einem Crit Fail jedoch immerhin mittels eines 2. Chips doch noch ein Re-Roll gemacht werden (der Bonus verbleibt sogar).
Eine alternative Möglichkeit ist es, ggf. sogar zu erlauben auch bei Critical Failures direkt einen Re-Roll zu kaufen, jedoch immer zum Preis von 2 Chips. (*)
Spezielle Fanmail - Teamwork-Option
1. Niemand darf einen Chip für seinen eigenen Charakter ausgeben! Dieser ist also explizit als Support für andere gedacht.
2. Ein Chip für Re-Rolls muss <unmittelbar> geworfen werden, d.h. innerhalb von wenigen Sekunden nach dem Würfelwurf eines Spielers und noch bevor die Auswirkungen des Wurfs durch den GM erläutert werden... "When asking for help, it's already too late..."
3. Eine einzelne Charakter-Aktion kann nicht mehrfach unterstützt werden, d.h. keine Mehrfach-Boni oder mehr als ein Re-Roll.
Funktioniert bei mir sehr gut und sorgt mit der Teamwork-Option durch die reine gegenseitige Unterstüzung von Aktionen für mehr Dynamik und mehr Interesse in Bezug auf die Details der Handlungen anderer Charaktere. Es ist allerdings sinnvoll, dass man nach fehlgeschlagenen Würfen eine gewisse "Reaktionszeit" der anderen Spieler zulässt und nicht übertrieben schnell mit dem Resultat fortfährt - und v.a. sollte man auch vor dem Spiel sicherstellen, dass jeder die Regel verstanden hat. Empfehle dann auch explizit nicht nachzufragen, sondern ab und an en passant hinterher darauf hinzuweisen, dass man die Sache vielleicht hätte verhindern können. Das bringt den deutlich besseren Lerneffekt und gibt dem GM mal wieder eine schöne Gelegenheit bei völliger Fairness ein wenig evil zu sein...
--
(*): Unabhängig davon kann man natürlich auch auf die traditionellen Mechanismen zum "buying success" (Optional-Regel, B347) zurückgreifen, wenn man möchte. In meinen Runde gibt es allerdings nicht die Option critical success zu kaufen. In allen Kampagnen, wo die Regelung grundsätzlich reinpasst und genutzt werden darf, würde ich trotzdem im Normalfall (außerhalb von Fun-Settings) nicht empfehlen, dass Chars vor Spielbeginn schon mehr als ca. 3-4 CP dafür übrig behalten dürfen
--- Ende Zitat ---
Gerade in Kombination mit deiner Fanmail-Option könnte so ein narratives "FATE-GURPS" eine sehr schöne Spiel- und Gruppendynamik entfalten. Macht aber nur Sinn, wenn alle Spieler je nach Kampagnen-Power Level eine gratis Plot Point Reserve bekommen, ansonsten würde das von den meisten Spielern abgelehnt werden, denke ich ("Wie, meine Plot Points für Mitspieler ausgeben?").
(So eine Fanmail-Option würde übrigens erklären, wieso Fantasy-Abenteurergruppen für gewöhnlich "Lone Wolfs" überlegen sind, selbst wenn diese eigentlich mächtiger sind – Abenteurer gegen bösen Schwarzmagier, ganz klassisch-klischeehaft *g* – und die Abenteurer eine gelinde gesagt "taktisch ungeschickte" "heldenhafte" Aktion probieren: Sie können sich gegenseitig Plot Points zuschanzen ;) )
EDIT1: OldSams Fanmail-Option eingefügt.
EDIT2: OldSams Korrektur seiner Fanmail-Option nachgetragen (ursprünglich fehlte im Originalpost ein Satzteil.
OldSam:
--- Zitat von: Tar-Calibôr am 7.09.2011 | 12:46 ---Meine Antwort darauf als Spoiler, um den Thread on topic zu halten: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das klingt sehr interessant, so ähnlich hab ich das bei meinen letzten GURPS One-Shots auch gemacht. Es gab einen Topf für Attribute, einen für Vorteile, einen für Fertigkeiten, einen für Nachteile Anstatt CP hab ich - ähnlich GURPS Ultra-Lite - Stufen verwendet. ...
--- Ende Zitat ---
Da hast Du tatsächlich schon einige Sachen sehr ähnlich wie ich gelöst... ;)
--- Zitat von: Tar-Calibôr am 7.09.2011 | 13:13 ---Ich würde für den Invoke Disadvantage Modifier dieselben Kosten annehmen wie für die Self-Control Number 12. De facto wäre es You resist quite often (invoke Disadvantage): listed cost.
Passt das so, oder erscheint das zu teuer/zu billig?
--- Ende Zitat ---
Was mir spontan nicht so einleuchtet ist, inwiefern das Sinn macht das CP-Konzept verschiedener CRs bei den FATE-style invokes beizubehalten...? Bin allerdings auch nicht sicher, ob ich die Beschreibung da richtig interpretiere.
IMHO ist es bei FATE der Clou, dass das Aktivieren eines Nachteils ("Ich reite mich freiwillig rein...") ressourcen-technisch im Ausgleich wieder einen Vorteil darstellt, ich kriege Chips/Punkte dafür - so dass ein expliziter Anreiz für "Problem-Rollenspiel" besteht. Jetzt z.B. bei einem "teureren invoke" quasi eine Verpflichtung zu haben sich häufiger reinzureiten o.ä., scheint mir nicht sinnvoll, wenn das gemeint war (?), weil es nicht dem Anreiz-System entspricht.
Ich würde es wohl so machen, dass ich nur die Standard-Kosten (CR:12) behalte und an dieser Relation den Punktgewinn für das eigene Reinreiten festmache, also wenn sich z.B. jemand mit "claustrophobia" reinreitet ist das tendentiell deutlich höherwertiger als mit "loner" o.ä.; in jedem Fall würde ich das aber immer einer GM-Entscheidung unterziehen und diese CP-Relationen z.B. als Maximalwert oder Orientierungswert verwenden (z.B. könnten sich ja auch zwei Blinde mit dem gleichen Nachteil in deutlich unterschiedlich große Probleme bringen).
--- Zitat von: Tar-Calibôr am 7.09.2011 | 13:13 ---EDIT: OldSams Fanmail-Option eingefügt.
--- Ende Zitat ---
Habe jetzt den Abschnitt mit dem fehlenden Satzteil ergänzt, danke für den Hinweis ;)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln