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Regelelemente für Narratives Spiel in Gurps Nachbauen
Tar-Calibôr:
--- Zitat von: OldSam ---Was mir spontan nicht so einleuchtet ist, inwiefern das Sinn macht das CP-Konzept verschiedener CRs bei den FATE-style invokes beizubehalten...? Bin allerdings auch nicht sicher, ob ich die Beschreibung da richtig interpretiere.
--- Ende Zitat ---
Da hast du mich glaub ich wirklich etwas falsch interpretiert.
Die Self-Controll Ratings sollen komplett gestrichen werden, es gibt stattdessen nur mehr den einheitlichen Modifier Invoke Disadvantage (+0%), der kostenmäßig You resist quite often (roll of 12 or less): listed cost entspricht, einerseits der Einfachkeit halber, andererseits da ich annehme, dass Spieler Nachteile der Plot Points wegen etwa genauso oft anspielen werden wie mit Self-Control Number 12.
Zusammengefasst: Es gibt ausschließlich diesen einen Modifier, Invoke Disadvantage: listed cost. Alle Nachteile kosten genau so viel wie in der Disadvantage List geschrieben.
Für das Anspielen/Invoken jedes Nachteils, egal wie viel CP er gebracht hat, gibt es einen Plot Point. Schwerere Nachteile (z. B. Chronic Depression) generieren im Spiel daher genauso viele Plot Points wie schwächere Nachteile (z. B. Compulsive Carousing). Wenn schwere Nachteile invoked werden, bringen sie am Spieltisch bei gleichem Plot Point-Gewinn größere Nachteile – aber genau deshalb bringen sie ja bei der Charakterstellung mehr CP.
Interessant wäre es darüber zu diskutieren, ob das nur für Nachteile möglich sein soll, die normalerweise eine Self-Control Number haben (ergo nur Mental Disadvantages), oder für alle Nachteile. Das würde zwar allen GURPS- und Sim-Gewohnheiten widersprechen ("Ein blinder Charakter ist nun mal blind, basta!"), wäre aber sehr FATEig ("Du bist natürlich immer blind, aber es behindert dich nur, wenn der Aspekt invoked wird"). Einen Versuch wäre es in einer entsprechend narrativ angelegten Kampagne sicher mal wert.
Der Clou ist, dass sowohl der Spieler des Charakters als auch der Spielleiter (und eventuell sogar andere Mitspieler) die Nachteile anspielen können. Wenn ein Spieler sich beispielsweise regelmäßig um einen bestimmten Nachteil herumdrückt, oder wenn ein Nachteil in einer Szene besonders angemessen erscheint, wird ihn der Spielleiter invoken – der Spieler bekommt dafür trotzdem einen Plot Point.
Richtig interessant wird es, wenn man wie in FATE 2nd Edition (die dritte kenn ich zu wenig) Aspect Bidding zulässt (FATE Fudge Edition, p. 20). Der Spielleiter invoked einen Nachteil (bietet dem Spieler einen Plot Point), der Spieler lehnt das ab (bietet dem SL einen Plot Point), der Spielleiter nimmt an (der Spieler zieht einen Punkt ab/gibt dem SL einen Chip) oder erhöht sein Angebot auf zwei Plot Points, und so weiter.
Generell finde ich FATE2 einen Blick wert, wenn es um Verwendungsmöglichkeiten für Plot Points geht: Additional Uses of Fate Points (FATE Fudge Edition, p. 19) bringt wirklich interessante Ideen.
--- Zitat von: OldSam ---Habe jetzt den Abschnitt mit dem fehlenden Satzteil ergänzt, danke für den Hinweis.
--- Ende Zitat ---
Hab's oben nachgetragen.
EDIT: Ein paar Dinge verdeutlicht.
OldSam:
Zur Idee sowas ähnliches wie Fate Points mit den GURPS Destiny Points zu nutzen, hat hier im SJG-Forum jemand ne schöne Hausregel eingebracht: http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1248770&postcount=11
Sofern man sowas überhaupt machen will, klingt es ganz gut finde ich, könnte also in diesem Thread von Interesse sein ;)
Tar-Calibôr:
Ich finde die Idee nicht schlecht, besonders die sich aus der "Frequency of Appearance" ergebende Idee, die "Plot Points"-Mechanik auch auf Vorteile anzuwenden, ist sehr interessant. An die FoA habe ich, muss ich gestehen, bislang gar nicht gedacht, und damit Traits wie Allies, Patrons, Enemies und Secrets aus den Augen verloren.
Aber am Spieltisch ist Kuroshimas Ansatz meines Erachtens etwas zu umständlich. Vor allem sehe ich aber den Zweck dahinter nicht so wirklich.
* Es sind Tabellen die man lernen muss.
* Ich finde es unnötig, das konzeptuell eher "simulierend" angelegte Self-Controll Rating sowie die Frequency of Appearance beizubehalten, wenn man mit der "narrativen" Plot Points arbeitet.
Das ist ja auch ein Punkt, den du weiter oben an einer unklaren Formulierung eines früheren Posts von mir kritisiert hast:
--- Zitat von: OldSam ---Was mir spontan nicht so einleuchtet ist, inwiefern das Sinn macht das CP-Konzept verschiedener CRs bei den FATE-style invokes beizubehalten...?
--- Ende Zitat ---
Mein Vorschlag wäre eben gerade, FoA- und SC-Modifiers völlig wegzulassen. Stattdessen gibt es für Vor- und Nachteile, die ansonsten einen davon verwenden würden, einen neuen Modifier Invoke Disadvantage (+0%). Jedes Anspielen/jeder Invoke bringt 1 DP, jedes "Ablehnen" kostet 1 DP. Es besteht aber die Möglichkeit des "Aspect Bidding", wie in FATE.
Ich finde das "stromlinienförmiger" und intuitiver, als mit einer neuen Tabelle zu arbeiten.
Der einzige Vorteil einer FoA/SC-bezogenen Tabelle wäre meines Erachtens, dass man so "Plot Points" auch in eine Laufende Kampagne übernommen werden können, welche nicht ursprünglich darauf ausgelegt war, in welcher Charaktere also Vor- und Nachteile mit eben diesen Modifiers haben. Wenn ich die Kampagne und die Charaktererschaffung aber von Anfang an auf diese "narrative" Mechanik auslege, würde ich von so einer Kosten-Tabelle Abstand nehmen.
Zusammengefasst wäre der "Ablauf", wie ich ihn mir vorstellen würde, etwa der folgende:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* Spieler "invoked" Nachteil: 1 "Plot Point" SL -> Spieler.
* Spieler "invoked" Nachteil, SL lehnt ab: Nichts passiert.
* Spielleiter "invoked" Nachteil: 1 PP SL -> Spieler.
* Spielleiter "invoked" Nachteil, Spieler lehnt ab: 1 PP Spieler -> SL.
* Spielleiter "invoked" Nachteil, Spieler lehnt ab, SL erhöht das "Gebot": >1 PP SL -> Spieler.
* Spielleiter hat das "Gebot" erhöht, Spieler lehnt trotzdem ab: >1 PP Spieler -> SL.
* Spielleiter "invoked" Vorteil: "gratis" (liberale Interpretation) oder 1 PP SL -> Spieler (strenge Interpretation)*.
* Spielleiter "invoked" Vorteil, Spieler lehnt warum auch immer ab: "gratis" (liberale Interpretation) oder 1 PP Spieler -> SL (strenge Interpretation)*.
* Spieler "invoked" Vorteil: 1 PP Spieler -> SL.
* Spieler "invoked" Vorteil, Spielleiter lehnt ab: 1 PP SL -> Spieler.
* Spieler "invoked" Vorteil, Spieler lehnt ab, Spieler erhöht das "Gebot": >1 PP Spieler -> SL.
* Spieler hat das "Gebot" erhöht, Spielleiter lehnt trotzdem ab: >1 PP SL -> Spieler.
* Die "strenge Interpretation" kommt aus dem Dunstkreis von FATE, wo alle Aspects in Sachen Invoking gleich behandelt werden: Einen Aspekt selbst zu invoken kostet den Spieler Fate Points, invoked ein Mitspieler oder der SL einen Aspekt, erhält der Spieler hingegen Fate Points – unabhängig davon, ob der Aspekt in der jeweiligen Situation vorteilhaft oder nachteilig wirkt.
Die Sache mit den Plot Points ließe sich theoretisch auch auf andere Vorteile ausweiten, beispielsweise:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
* Danger Sense:
Dieser Vorteil ermöglicht es dem Spieler, Plot Points in einen "Pool" werfen, aus welchem der Spielleiter ihn wenn nötig aktivieren kann. De facto ist dieses Punkte beiseite legen ein "Invoke mit Verzögerung". Ein Punkt aktiviert den Vorteil, drei Punkte wirken wie ein kritischer Erfolg. Diese Mechanik ersetzt den Per Check. Die Punkte verfallen, wenn sie bis zum Ende des Spielabends nichts aufgebraucht sind.
Wenn der Spielleiter den Vorteil bei Gefahr nicht anschlagen lässt, erhält der Spieler als Ausgleich einen Plot Point. Sind drei oder mehr Punkte im Pool, d. h. theoretisch genug Punkte für einen kritischen Erfolg, erhält der Spieler bei Nicht-Anschlagen sogar drei Punkte.
Der Spieler kann den Vorteil auch aktiv invoken – wenn aber gerade keine Gefahr droht, ist der ausgegebene Plot Point "verschwendet". Wenn der Spielleiter den Spieler auf eine Gefahr hinweist (einfaches Anschlagen des Vorteils), kann er diesen "Erfolg" aber durch 2 Plot Points zu einem kritischen Erfolg – "you get a little detail as to the nature of the danger", p. B47 – aufstufen (vgl. "Buying Successes").
* Intuition:
Der Spieler kann den Vorteil invoken. Ein Plot Point aktiviert ihn, drei Plot Points wirken wie ein kritischer Erfolg.
Der Spieler kann wenn gewünscht außerdem Plot Points in einen "Pool" werfen. Die Punkte verfallen, wenn sie bis zum Ende des Spielabends nichts aufgebraucht sind.
* Luck:
Stellt zu Beginn des Spielabends 3/6/18 Punkte zur Verfügung. Jeder Punkt erlaubt einen Reroll.
Der Spieler kann wenn gewünscht "normale" Plot Points in diesen "Pool" werfen, um ihn bis auf sein Maximum aufzustocken. Die Punkte verfallen, wenn sie bis zum Ende des Spielabends nichts aufgebraucht sind.
Der durchschnittliche Spielabend dauert zwar länger als 3 Stunden (-> 3 Reroll-Punkte), ich finde diese Lösung aber fair, da ja dadurch eine Grundregel von Luck übergangen wird: "And you cannot save up Luck. You cannot play for hours without using Luck and then use it several times in a row!" (p. B66).
* Serendipity:
Generiert pro Level und Spielabend 3 Punkte, die vom Spielleiter zu Gunsten des Spielercharakters als "Player Guidance" – sowohl Minor, Moderate und Major – eingesetzt werden können (anstatt nur "a single implausible coincidence", wie auf p. B83 beschrieben, d. h. "Major"). Der Spieler darf zwar selbst Gelegenheiten vorschlagen, er hat aber kein "Anrecht" darauf.
Da diese Auslegung von Serendipity flexibler ist als jene des Basic Set, verfallen die Punkte, sollten sie am Ende des Spielabends nicht verbraucht sein (entgegen p. B83).
Reflexive (+40%) erlaubt den "aktiven" Einsatz des Vorteils zugunsten des SCs, Wishing (+0%/+100%) wirkt wie auf p. P73 beschrieben.
Der Spieler des Charakters kann wenn gewünscht "normale" Plot Points in den "Pool" des Vorteils werfen, um ihn auf sein Maximum aufzustocken.
* usw.
Das "in den Pool werfen" zahlt sich besonders dann aus, wenn Plot Points wie von mir vorgeschlagen auf max. Point Total/50 auf einmal (z. B. 150 --> max. 3 PP) limitiert sind.
Interessant wäre auch eine Einbeziehung der Quirks in diese Gedankengänge: Man könnte sie behandeln wie normale Nachteile, d. h. sie brächten zwar bei der Charaktererschaffung nur wenige Punkte, würden aber genauso "invoked" und bringen genauso Plot Points wie ihre "großen Geschwister". Zumindest könnte das für die große Zahl der Quirks gelten, die keinen Einfluss auf Charakterwerte hat, ergo insbesondere die meisten Mental Quirks.
Dadurch würden sie denke ich stärker ins Spiel eingebunden – zur Zeit habe ich das Gefühl, dass sie zur Zeit öfters als "5 Gratis-CP die mich im Spiel nicht stören"-Mechanik wahrgenommen werden, was ich äußerst schade finde. Durch diese Mechanik gäbe es sowohl auf Seiten der Spieler als auch des Spielleiters einen Grund, Quirks öfter "anzuspielen".
Zusammenfassend: Wenn ein Quirk auf "storyrelevante" Weise von Spieler oder Spielleiter invoked wird, gibt es einen Plot Point – wie bei den "normalen" Nachteilen auch.
EDIT: Post etwas erweitert.
EDIT2: Spoiler eingefügt, um den Post übersichtlicher zu machen.
EDIT3: Kommentar zu Quirks.
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