Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[3.X] Problematische Zauber nerfen
Feuersänger:
--- Zitat von: Naldantis am 15.09.2011 | 22:10 ---Feats? Skills? Items? Verbindungen? Multiklassen?
--- Ende Zitat ---
Items ersetzen in der Regel auch nur Zaubersprüche. Und der Rest? Was für Feats uns Skills meinst du?
--- Zitat ---...das ist aber kaum außerhalb des Kampfes, gerade mal so vielleicht...
--- Ende Zitat ---
jaha da siehst du mal, weiter als gerade mal so vielleicht kommen die alle nicht vom Kampf weg.
Obwohl gerade die Kurzstrecken-Teleports echt genial sein können, auch außerhalb des Kampfs. Mobilität ist so oft das A und O. Insbesondere wenn man dafür keine Spellslots rausheizen muss.
--- Zitat ---...naja, so viel spannender sind 90% der Magieraktionen nun auch nicht: Spell ansagen, Schden auswürfeln, neue Runde ^^
--- Ende Zitat ---
Du gehst immer noch davon aus, dass ein Caster in erster Linie Schaden machen will. :p
--- Zitat ---Naja, der HOCHSTUFIGEN Vollcaster vieleicht, solange diese nicht unter zu viel Druck stehen, als das Sie einen großen Teil ihrer Kapazität für Spielchen verplanen können.
--- Ende Zitat ---
Wenn du mit hochstufig ab ca. level 9 meinst; bei einzelnen Zaubern sogar noch weiter drunter... bittesehr.
--- Zitat ---Aber genau das machst Du doch, wenn Du das 'wildern' als Straftatbestand definierst - denn genau das erlaubt ja die Flexibilität eines dementsprechend aufgesetzten Spellcasters.
--- Ende Zitat ---
Nicht direkt. Es ist ein Unterschied, ob ich etwas mache das sonst keiner kann, oder ob ich mich in einen Job einmische, den ein anderer machen würde, aber ich der Meinung bin dass ich es besser kann. Besser kämpfen als der Kämpfer, besser Fallen unschädlich machen als der Rogue, besser den Weg finden als der Ranger. Aber wie gesagt, genau deswegen würde ich ja gerne die Utilities ausweiten, damit eben jeder ein paar besondere Tricks draufhaben kann.
Weiters bin ich ein Gegner davon, Spieler ins Multiclassing zu zwingen, nur damit sie einen effektiven Charakter spielen können. Wenn sich jemand selber ein Konzept überlegt, schön, aber es ist schon ein ziemliches Armutszeugnis, wenn man dem Schurkenspieler sagen muss "Du willst ein besserer Rogue sein? Werde Kleriker".
--- Zitat ---Sorry, aber ich dachte, die Interpretation "Kämpfe, in denen Fliegen können wirklich rockt" war in beiden Fällen offensichtlich, oder?
Einen Fly-Spell memoriert zu haben nutzt einem in einer engen Höhle genausowenig, wie wenn man den Feind daran bemerkt, daß einem ein Meter Stahl aus der Brust ragt, oder ein Quadratmeter vergifteter Pfeilspitzen aus einem dichten Wald auf einen zukommt, oder man von einem Trupp auf Hippogriffs attackiert wird.
--- Ende Zitat ---
Keine Ahnung was du damit sagen willst, sorry.
Skele-Surtur:
--- Zitat von: Tudor the Tudorian am 15.09.2011 | 20:50 ---Ja! Wunderbar, die SC landen irgendwo im Wald des Schreckens. Selbst wenns bis zum Turm nur noch 500m sind, kann noch genug dazwischen kommen. Vor allem, wenn die SC einfach so hinteleportieren, ohne sich weiter vorzubereiten. Das hat enormes Potenzial für tolle Encounter!
Die SC landen irgendwo in der Burg, eventuell auch außerhalb, wenn der Magier die Burg nicht wie seine Westentasche kennt oder ausspioniert. Allein das Ausspionieren kann bereits den Schwarzen Ritter warnen, wenn der Magier Pech hat. Finde ich ne super Sache!
Hier gilt das gleiche wie beim Wald oben.
Ja und der Gegner hat 2
--- Ende Zitat ---
Das ist ja alles in Ordnung und voll einkalkuliert, aber was einem einfach erspart bleibt, ist diese lästige Reise über Land. Darum ging's mir.
Ein guter Grund, warum man Divinations ein wenig zurechtstutzen könnte, wäre übrigens der Nischenschutz von mundanen Scouts, wie Rangern und Rouges, denn gerade Praying Eyes oder Clairvoyance etc. sind i.d.R. deutlich bessere Scouts als Leute, die sich gut verstecken und schleichen können. Wobei halt wie immer die Frage steht: Wie weit kann ich gehen und dabei den Magier trotzdem noch zum Spielen attraktiv halten? Das darf man beim Schwingen des Nerf-Hammers nämlich auch nicht aus den Augen verlieren. Wobei ich der Meinung bin, dass da durchaus noch Luft nach unten ist, ehe der Wizard, Cleric oder Druid unattraktiv werden. Gerade beim Wizard und Sorcerer kann man sich dabei durchaus überlegen, sie auf niedrigen Stufen etwas zu verbessern und auf höheren etwas zusammen zu stutzen.
Naldantis:
--- Zitat von: Feuersänger am 15.09.2011 | 22:51 ---
Keine Ahnung was du damit sagen willst, sorry.
--- Ende Zitat ---
Ein Fly ist nicht nur in engen Räumen sinnlos, sondern auch gegen Überraschungsangriffe, gute Fernkämpfer, Fliegende Gegner, gegnerische Magier, viele PSI-Kräfte, etliche Items, Gegner in Rundum-Deckung, etc.
Zudem braucht man mindestens 2 Runden, um damit aus der Reichweite zu kommen - das liegt über der Lebenserwartung gegen einen kompetenten Nahkämpfer.
Sooo toll ist der Fly-Spell als gar nicht, ebenso der Teppich, etc. - kein Grund sie groß zu nerfen.
Feuersänger:
Ich überleg grad, ob ich jetzt zum dritten, vierten oder fünften Mal in diesem Thread schreibe, dass ich Fly nicht aus Powergründen problematisch finde...
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Feuersänger am 15.09.2011 | 11:15 ---2/3- und Vollcaster hingegen sind bis unter die Halskrause mit Utilities vollgestopft. Und es macht wirklich Spaß, sage ich aus eigener Erfahrung, die Spruchliste nach innovativen Anwendungen seiner Zauber durchzugehen, um auch knifflige Probleme auf unerwartete Weise zu lösen.
Diese Möglichkeiten möchte ich den Castern ja keineswegs absprechen; wie gesagt macht das sehr viel Spaß. Gerade darum würde ich gerne auch den anderen Klassen solche Möglichkeiten einräumen.
--- Ende Zitat ---
Ich habe dazu ein neues Thema gestartet, weil es sich nicht mehr mit dem Nerfen von Zaubern beschäftigt.
http://tanelorn.net/index.php/topic,70075.0.html
--- Zitat von: Surtur am 15.09.2011 | 23:35 ---Das ist ja alles in Ordnung und voll einkalkuliert, aber was einem einfach erspart bleibt, ist diese lästige Reise über Land. Darum ging's mir.
--- Ende Zitat ---
Ja, gut. Aber genau darum geht es ja. Irgendwann haben sich die Optionen der SC derart erweitert, dass man andere Herausforderungen braucht. Es reicht nicht, einfach das CR der Gegner hochzuschrauben. Und wenn die Reise lästig ist, dann ist sie ein Spaßkiller und es ist richtig, wenn man sie kurz hält oder umgeht. Aber die SC haben ja dann die Wahl: sie können sich den Teleport auch sparen und den Slot anders nutzen, und die Reise einfach antreten, falls sie ihnen nicht lästig ist, sondern Spielspaß verspricht. Aber es ist eben jetzt eine Entscheindung der Spieler und das ist grundsätzlich etwas Gutes. Es ist eine Sache Zauber zu nerfen, die die anderen Klassen überflüssig machen. Aber Magie soll imo vielfältig und nützlich sein. Wofür sonst gibt es Magie in der Fantasy?
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