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Wie spielt man Cthulhu länger?

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Tigerbunny:
Das "Zwiebelschalenmodell" gilt als ziemlich klassischer Kampagnenentwurf, um die Halbwertszeit der Charaktere zu erhöhen. Man beginnt z. B. mit Detektivabenteuern über ziemlich mundane Verbrechen, findet vielleicht heraus, dass Gangsterboss und Polizeichef sich privat kennen, ermittelt da weiter, erfährt, das die beiden Teil einer Geheimgesellschaft sind, die wiederum eine andere Geheimgesellschaft bekämpft, die widerum einen niederen Schrecken anbetet, der natürlich seine eigenen Pläne verfolgt und seinerseits einem grossen Alten dient.

Bei Bedarf bitte weitere Ebenen einfügen und schon sind die Spieler über Jahre beschäftigt.

Zwart:

--- Zitat ---Will sagen, warum nicht mal ohne Unglaubliche Schrecken einfach Alkohol schmuggeln oder Geheimbünde infiltrieren?
--- Ende Zitat ---

Weil es einem dann Mythos-Geschichten versprochen werden und man bekommt einfach nur Krimis in den 20'ern. Dafür brauche ich aber keinen Mythos.

Aber die Zwiebelschalten gefallen mir. :)

Pyromancer:
Ich hab mehrere lange (z.T. jahrelange) Cthulhu-Kampagnen gespielt. Da sprang zwar nicht jeden Spielabend Shub-Niggurath hinter der Hausecke hervor und hat "BUH!" gerufen, aber mythoslastig waren die schon. Aber wenn man vernünftig spielt, dann sterben auch nicht so viele Charaktere. Bei uns hat im Schnitt ein Charakter 4-6 Monate gehalten, bei wöchentlichem Spiel, und es kam durchaus vor, dass mal ein Startcharakter auch das Ende der Kampagne erlebt hat (gut, meistens dann mit geistiger Stabilität irgendwo im unteren einstelligen Bereich). Trotzdem ist es natürlich nützlich und geboten, von vorneherein Familienmitglieder, Kollegen, etc. einzuführen, so dass man im Bedarfsfall einen Ersatzcharakter zur Hand hat - wir haben damals i.d.R. bei Kampagnenbeginn immer gleich 2-3 Charaktere pro Spieler erstellt, da war das dann kein Problem.

Sha'Wush:
Letztens hatte ich das Szenario "Schwarzer Sand" aus dem Band "Niemandsland" geleitet, bei dem zur allgemeinen Überraschung tatsächlich alle Charaktere einigermaßen geistig gesund überlebt haben. Nachdem ich meine anfängliche Verblüffung überwunden hatte, nahm ich das als Ansporn, für die Gruppe ein thematisch passendes Folgeabenteuer zu schreiben (zur Info: "Niemandsland" behandelt den Ersten Weltkrieg und "Schwarzer Sand" dreht sich natürlich auch um dieses Thema). Wenn die Gruppe das folgende Abenteuer auch überstehen sollte, werde ich das ganz bestimmt zu einer Kampagne vor dem Hintergrund des Ersten Weltkrieges ausbauen. Bin da selber etwas gespannt, da das Kriegsgeschehen natürlich ebenso krass den Verschleiß der Charaktere begünstigen kann wie Begegnungen mit Wesen des Mythos.

Wie ihr also seht: Kampagnen sind nicht unbedingt immer planbar, aber gelegentlich können sie sich aus den Umständen ergeben.

Mentor:

--- Zitat von: Zwart am 13.09.2011 | 12:59 ---Weil es einem dann Mythos-Geschichten versprochen werden und man bekommt einfach nur Krimis in den 20'ern. Dafür brauche ich aber keinen Mythos.

--- Ende Zitat ---
Das würd ich auch so sehen.


--- Zitat von: Saulus Traiton am 13.09.2011 | 12:56 ---Das "Zwiebelschalenmodell" gilt als ziemlich klassischer Kampagnenentwurf,

--- Ende Zitat ---
Das kann ich mir länger (>ca 6 Sessions) auch nicht recht vorstellen, weil die äußeren Ziebelschalen dann wie oben ein 20'er (oder 18xx'er, oder 2000'er) Krimi ist. Vorfreude ist zugegeben was Schönes, aber ich würde nicht unbedingt 2/3 der Sessions einer Kampagne warten wollen, bis die richtig losgeht.

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