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Wie spielt man Cthulhu länger?

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ErikErikson:
Das zwiebelschalenmodell funktioniert auch klassischerweise so:

Verdächtige Person führt zu verdächtige Institution führt zu Kult führt zu Monster. Das kann recht schnell gehen, wenn man etwa schlau und wagemutig genug ist, eine Stufe zu überspringen. Zusätzlich soll eigentlich auf jeder Stufe Infos für die weiteren Stufen gefunden werden, weshalb man eigentlich auch alle abklappern sollte. D.h. es gibt schon in der verdächtigen Institution Hinweise auf das Monster am Schluss usw.

Nin:
Ich spiele in einer mehrjährigen CoC Runde runde mit. Dass bislang noch alle ihre Sinne beisammen haben und niemand gestorben ist liegt daran, dass wir zum einen nur alle 4 Wochen spielen, aber auch daran, dass die Schrecken des Mythos gezielt und punktuell im Geschehen vorkommen. Außerdem wissen wir um die Sterblichkeit der Charaktere (wobei die aufgrund der verwendeten Regeln: Adventure!, nicht ganz so anfällig sind wie im Original), planen das Vorgehen sehr genau und setzen es dann vorsichtig um.

rillenmanni:
Kampagne ist jetzt so ein Wort. Aber es gibt ja längere Abenteuer, an denen man viele Sitzungen verbringen kann: Berge des Wahnsinns, Froschkönigfragmente, Bruderschaft des Tiers, Schatten Nyarlathoteps. An den Bergen zB saßen wir etwa 20 Sitzungen, und es hat gegen Ende wohl einen Charakter erwischt, obwohl sich der Text nicht in seinen Ankündigungen zurückhält, sich besser schon frühzeitig mit der Vorstellung anzufreunden, einen der NSC zu übernehmen. Bei der Bruderschaft hat uns gegen Ende lediglich der Weltuntergang gestoppt, andernfalls hätten wir noch lange weiterspielen können. ;D
Es hängt wohl stark vom Spielstil ab. Unser Spielleiter ist beileibe kein Würfeldreher, aber er wie wir sind auch keine Freunde der Vorstellung, dass SCs sich auf einer rasanten Achterbahnfahrt in den Wahnsinn befinden. Und ob jemand frühzeitig den physischen Tod erleidet, hängt in starkem Maße von den individuellen Spielerentscheidungen ab. Unsere SC haben Waffen, Dynamit - und Eier, die klein genug sind, um ihnen in kritischen Momenten keine Knüppel zwischen den fliehenden Beinen zu sein.

Lord Verminaard:
Ich war eh noch nie ein Freund von elend langen Mammutkampagnen, aber kürzere Kampagnen ließen sich schon spielen. Am Anfang haben wir Charaktere ziemlich verheizt, später wurden wir vorsichtiger. Einmal haben wir auch Kultisten gespielt, das war auch spaßig!

Am Ende hatten wir aber keinen Bock mehr auf Tod und Wahnsinn und haben das Ganze aufs d6-System von WEG portiert. Das war dann eher "Indiana Jones at the Mountains of Madness" bzw. "Shadow over Innsmouth, Texas, directed by Robert Rodriguez". ;D Das wurde tatsächlich eine, wenn auch eher zusammengestückelte, lange Kampagne, und die Charaktere haben mehr als ein Revival erlebt.

thestor:
Ich nehme an es wird von Cthulhu als Horror- und nicht als Pulpspiel ausgegangen?

Nun, für ein Horrorspiel muss es ja echt nicht heißen dass Chars regelmässig gesplattert werden, dass kann mMn nach sogar abträglich sein, denn während einen Charakter zu spielen die Immerion fördert ist dies bei der Charaktererschaffung selten der Fall. Horror ist ein Kapitel für sich und war sicherlich schon öfters Gegenstand von eigenen Threads hier, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass "Laeg öfters die alten Charaktere um und lass die Spieler öfters neue machen" kein häufiger rat war. Ich persönlich kann GURPS Horror empfehlen für ein paar Vorschläge was brauchbare Horrorkonzepte sind und wie sie verkörpert werden.

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