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[Entwicklung Brettspiel] Evil Genius- Das Brettspiel
Sperber:
Manchmal könnte ich echt kotzen, bis mir die Gedärme nicht nur zum Hals raushängen, sondern ich sie mit einem saftigen Tritt aus dem Fenster kick und der Nachbarskatze ein zünftiges Mahl spendiere.
Ich wandere mal in Gedanken in den Dezember 2010. Aus Lust und Laune hatte ich für verschiedene Ideen in Sachen Eigenkreationen bei Brettspielen einfach mal eine handvoll Ideen genauer formuliert und teilweise designed. Ich wollte mich nicht auf ein Projekt festlegen, da ich zu dieser Zeit einfach nicht die notwendige Konzentration aufbringen konnte. Lieber wollte ich wie mir die Ideen in den Kopf schossen mal hier mal da etwas hinzufügen oder verändern.
Eines dieser Projekte trägt den Arbeitstitel Hexenbesen und sollte ein mathematisches Lernspiel für Schüler der ersten und zweiten Klasse sein. Inspiriert von einer alten Bibi Blocksberg-Hörspielkasette treffen sich die Hexen zur Walpurgisnacht auf dem Blocksberg und veranstalten einen Flugwettbewerb mit ihrem Hexenbesen. Wer den spektakulärsten Flug mit Loopings und Sturzflügen und anderen Manövern zeigt, gewinnt für ein Jahr den goldenen Hexenbesen als Trophäe.
Wie ernüchternd war es da, dass ich direkt nach Fertigstellung der Regeln und den ersten Prototyp-Karten im Laden ein Spiel mit exakt der gleichen Thematik gefunden habe: Hexen treffen sich zur Walpurgisnacht auf dem Blocksberg und veranstalten einen Flugwettbewerb.
Zwar steht das Konzept noch, ich müsste nur das Thema ändern, aber das war mir eine Lehre. Also habe ich mehrere Stunden im Internet meine anderen Ideen recherchiert. Sicher, man ist nie alleine mit seiner Idee und findet immer ähnliche Spiele, machen datieren bis in die Siebziger zurück. Die Aufgabe ist es dann das Spiel mit genügend Unterschied zu gestalten. Wenn ich ein Spiel designen möchte, in der die Spieler Piraten sind und in der Karibik auf Jagd gehen (frei nach Sid Maier's Pirates), findet man eine ganze Menge Spiele mit Piraten als Thema. Die Frage ist: Gibt es eines, das meine Idee schon umsetzte, evt. sogar besser als ich es mir gedacht habe und wenn ja, wie kann ich mein Spiel davon abheben?
Also ich habe mich auf die Suche gemacht und Stunden über Stunden recherchiert, ob es schon Spiele über böse Genies gibt, welche die Weltherrscahft an sich reißen wollen. Und siehe da: nicht in der Form. Sicher gibt es Spiele mit bösen Genies, meist waren dies aber Frankenstein-Versionen oder man geht gegen den Bösewicht vor, aber das man selbst in die Rolle von Dr. Evil schlüpft war nirgends zu finden. Sowas motiviert.
Ihr wisst schon worauf ich hinaus will. In Vorbereitung auf die SPIEL '11 in Essen, lese ich mir gerade eine Liste von bisher angekündigten Neuerscheinung durch und finde das:
Nefarious
Ja, es ist ein vollkommen anderes Spielprinzip, da ein reines Kartenspiel, das Ähnlichkeiten zu 7 Wonders aufweist. Aber die Gemeinsamkeiten sind etas ernächtern: Man spielt einen böses Genie, das als erstes seine Doomsday Device fertig stellen möchte. Man setzt seine Arbeiter ein, um an Blaupausen oder Geld zu kommen.
D.h. nicht, dass ich das Projekt jetzt einstelle. Ich wollte diese Neuigkeit nur mit euch teilen. In Essen werde ich einen genaueren Blick auf Nefarious werfen und wenn möglich eine Partie spielen.
Edit: Zzusatzinfo. Durch N. weiter gesucht und siehe da, sogar der große, böse Weiße Wolf hatte schon ein Spiel mit der Thematik.
pharyon:
@ Sperber: Mach dir nicht so viel draus. Deine Idee hat genügend eigenständiges Potential.
So zu meiner Idee (wie gesagt meine Hauptinspiration ist das Marvel Heroes Brettspiel):
1. Zum Allgemeinen Vorgehen: Vom Einfachen zum Komplizierten. Viele der Ideen hier klingen sehr schön und elaboriert, ich hab beim Lesen irgendwann nicht mehr folgen können. Also immer auch Acht auf die Kompliziertheit halten. Da WUMMEn und WUMME-Ressourcen stark miteinander gekoppelt sind, möchte ich zu beiden Asoekten meine Ideen aufzeigen.
2. WUMMEn: Die Idee mit mehreren Blaupausen finde ich interessant. Ich hätte mir ursprünglich überlegt, dass für eine WUMME eine Blaupause existiert, die Spieler aber ruhig mehrere Blaupausen ergattern dürfen und sich dann für eine Waffe ihrer Wahl entscheiden. Also zum Bsp.: Spieler 1 hat die Blaupausen von WUMME A, B, und D, die alle unterschiedliche Vorgaben machen bzgl. Zusammenbau. Der Spieler ergatter dementsürechend Ressourcen unterschiedlicher Art und könnte bei Diebstahl einer Blaupause leicht umdenken und alternativ planen. Damit wären Diebstähle sinnvoll, aber werfen den Spieler nicht ganz aus dem Rennen. Nachdem ich hier mitgelesen habe, fällt mir eine Alternative ein: Jede Blaupause enthält 1 (von 3 benötigten) Aspekt einer WUMME,; die Spieler müssen für ihre WUMME entsprechend 3 Aspekte kombinieren um eine WUMME vollenden zu können. Beispiel: Die orbitale (Aspekt 1) Gedanken- (Aspekt 2) Kontrollstation (Aspekt 3). Zu den Aspekten kann man sich dann Alternativen überlegen. Stiehlt mir jetzt ein Mitspieler die Blaupause für den "Gedanken"-Aspekt muss ich den ersetzen oder zurückholen. Dann kommt evtl. als Ersatz für Aspekt 2 "Stinktier", "Erdbeben" oder "Börsen". Damit kann man vielseitig unterschiedliche WUMMEn konstruieren und hat hohen Wiederspielwert.
3. Ressourcen: Ich würde höchstens 5 oder 6 ganz allgemeine Ressourcen ins Spiel bringen und "Spezialressourcen" höchstens als Fluff für Missionskarten einsetzen. Mein Vorschlag für Ressourcen:
a) Macht: Gemessen in Handlangergruppen, die ich einsetzen kann (je mehr, desto mehr Optionen/Reserven habe ich). Was können die? Einsätze durchführen, die Basis verteidigen, Ressourcen produzieren, etc.
b) Wissen: Informationen bringen einen Vorsprung, sei es durch Forschung, Geheiminformationen oder ähnliches Für x Punkte Wissen könnte man Blaupausen erwerben, neue Techniken "kaufen", spionieren, usw.
c) Geld: Geld ist DIE Tauschressource überhaupt. Damit kann man alles mögliche beschleunigen, verbessern und verändern. Nur als direkte Ressource bringt es nix.
d) Material: Seien es Diamanten, Gold, Erze, verarbeitete Produkte, Stinktiere, Bienen oder sonstwas - man braucht Material zum Bau der WUMMEn, zum Verbessern der Basen und von mir aus auch in der Forschung.
e) Energie: Quasi die Alternativform zum Material, welches eher stoffliche Quellen bezeichnet, stellt Energie andere Voraussetzungen: Ohne Energie, kann man nicht alle Funktionen der Basis erhalten und muss sich taktisch entscheiden.
f) Einfluss: Hiermit kann man ggf. den HEAT-Wert und die Geheimdienste manipulieren, so dass sie nicht angreifen, geschwächt werden, oder auf ein anderes Ziel losgehen.
4. Kombination von WUMME und Ressourcen: Eine Wumme besteht aus einer Blaupause (oder drei Aspekt-Blaupausen) und den entsprechenden Ressourcen. Dadurch, dass sie allgemein gehalten werden, bleibt das Spiel flexibel im Erreichen des Ziels und ermöglicht den Mitspielern trotzdem das Projekt zu verlangsamen. Die Ressourcen kann man ja für jede WUMME (jeden Aspekt) ausbalancieren: Einfluss und Geld werden nicht für WUMMEn verwandt. Jede Kombination benötigt insgesamt die gleiche Menge an Ressourcen, aber unterschiedlich auf die verschiedenen Arten verteilt.
Zum Beispiel: Orbitale Gedanken-Kontrollstation. Voraussetzung: Bau: 20 Wissen, 15 Energie, 10 Material, 5 Macht. Vollendung: 4 Runden lang je 2 Energie, Macht, Material und Wissen investieren.
Beispiel 2: geothermale Fusionsbomben-Raketenbasis. Voraussetzung: Bau: 5 Wissen, 20 Energie, 10 Material, 15 Macht. Vollendung: 4 Runden lang je 2 Energie, Macht, Material und Wissen investieren.
Damit ist das Projekt lange Zeit geheim (es sei denn die Konkurrenz investiert in Spionage), wird aber einige Runden vor Vollendung jedem offenbar und kann dann entsprechend sabotiert werden (damit evtl. 1-2 Stufen zurückgeworfen, aber nicht ganz auf Anfang gesetzt).
5. Interaktion von Ressourcen und Missionen: Jetzt kann man auf die Missionskarte schreiben "Stiehl den weltgrößten Rohdiamanten", darunter die Erwerbsbedingungen, darunter die gewonnenen Ressourcen (z.B. hier 5 Material oder 4 Material/1 Energie).
6. Interaktion mit der Weltkarte: Auf jedem Kontinent taucht in einer Runde 1 Mission auf (in einem keleineren Gebiet, z.B. Mitteleuropa, Großbritannien oder so grob wie Risiko ungefähr).
7. Zum Spielablauf: Jeder Spieler legt zu Beginn der Runde fest, wie viele Anhänger a) produzieren, b) verteidigen und c) eine Mission ausführen, daneben gibt es ggf. noch andere Handlungsmöglichkeiten. Das führte aber jetzt zuweit.
Ich hoffe ihr könnt euch jetzt ein ungefähres Bild von meiner Idee machen. Falls nicht, helfe ich gerne klärend weiter, wenn ich online bin.
Bis denne und ein schönes Wochenende, Grüße p^^
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