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Mundane Klassen aufbohren, aber wie?

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Erdgeist:
Nun, allein an Kampfwerten kann der Riding Dog mit einem Kämpfer der 1. Stufe durchaus mithalten; wenn der Kämpfer klein ist, hat der Hund wahrscheinlich die besseren Werte. Dazu ist er noch ein passabler Fährtensucher und greift Dir keine XP weg, weil er nicht als Gruppenmitglied zählt. Und das als bloße Klassenfähigkeit, die beim Druiden neben den Zaubern und Wild Shape an Bedeutung fast völlig verblasst.

Talim:
@Feuersänger Du hast da etwas extreme Ansichten.
Hund und Druide sind anfangs nicht gleichwertig, die ziehen zuviel Schaden. Sie sind ne gute Unterstützung, aber wenn Du niemanden hast der sich einem Gegner in den Weg stellt, zerlegt es die Gruppe.
Und zu den Feats habe ich weiter oben schon was gesagt, das Problem kann man lösen.

Was sehe ich als Problem?
Wenn der Rest nur zuschaut. Ich persönlich bin Spiele gewohnt in denen Zauberklassen am Ende des Tages auf dem Zahnfleisch gehen, Sprich: Keine vernünftigen Zauber mehr da. Da ist man froh das es noch mundane Klassen gibt, die sich noch genau so gut um die Gegner Horden kümmern wie man Morgen. Ansonsten wäre Schicht.

Talim







Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Surtur am 16.09.2011 | 11:44 ---Die "auslösenden" Diskussionen waren 3.5, daher betrachte ich auch diese Diskussion als eine 3.5 Diskussion. Da ja ständig der Hinweis kommt "Nimm doch die PF-Version", gehe ich mal davon aus, dass die PF-Spieler zufrieden sind und keinen erhöhten Diskussionsbedarf in dieser Ecke haben.

--- Ende Zitat ---

Jein. Ich denke, PF hat schon einiges geleistet, aber das Grundproblem*, das ich sehe, nicht beseitigt. Insofern ist die Diskussion analog.

*Die Caster sind beinahe unendlich vielseitig, weil es für fast jede Situation einen Zauber gibt, der sie löst oder zumindest sehr verbessert. Die Vielseitigkeit der Nicht-Caster ist dagegen gering und hauptsächlich auf Fertigkeitsanwendungen beschränkt, wenn es nicht gerade um Kämpfe geht. Was Kämpfe angeht, kann man das alles in den Griff bekommen, solange man den Jungs (und Mädels) zu genug Schadensaustoß und Battlefieldcontrol verhilft. Aber darum geht es mir primär nicht.

Auf niederen Stufen ist das Problem noch nicht besonders auffällig, weil die Herausforderungen sich in einem Rahmen bewegen, den man in der Regel mit Fertigkeiten und einem magischen Schwert genauso gut beantworten kann wie mit einem passenden Zauber. Auf höheren Stufen sieht das oft anders aus, weil D&D high-magic ist, und die Herausforderungen / Szenarios dementsprechend abgefahren sind. Man bringt dabei gerne das Beispiel, wo die Gruppe an den Grund eines Sees kommen muss. Da kommt man mit Schwimmen nur sehr begrenzt weiter.

Dafür suche ich eine Lösung. Ich suche nach Möglichkeiten ohne den Einsatz von Zaubern dennoch eine vergleichbare Vielseitigkeit zu erreichen. Das lösen auch die Tomes nicht, wie in der verlinkten Diskussion zur Gaming Den gut zu sehen ist.

Skele-Surtur:

--- Zitat von: Tudor the Tudorian am 17.09.2011 | 00:53 ---
Dafür suche ich eine Lösung. Ich suche nach Möglichkeiten ohne den Einsatz von Zaubern dennoch eine vergleichbare Vielseitigkeit zu erreichen. Das lösen auch die Tomes nicht, wie in der verlinkten Diskussion zur Gaming Den gut zu sehen ist.

--- Ende Zitat ---
Da sehe ich aber keine Möglichkeit. Du kannst Magie in vielen fällen nicht mundan ersetzen, ohne das bisserl Plausibilität, die sich das System bewahrt hat, völlig zu zerblasen. Niemand kann ohne den Einsatz von Gegenständen, ob magisch, alchemistisch oder mechanisch, stundenlang tauchen, durch Säure schwimmen, fliegen oder einen Vulkanausbruch verhindern. Das kann nunmal nur ein Magier (Arcane Spellcaster) oder Wunderwirker (Divine Spellcaster).

Feuersänger:

--- Zitat von: Talim am 17.09.2011 | 00:41 ---Hund und Druide sind anfangs nicht gleichwertig, die ziehen zuviel Schaden. Sie sind ne gute Unterstützung, aber wenn Du niemanden hast der sich einem Gegner in den Weg stellt, zerlegt es die Gruppe.
--- Ende Zitat ---

Was? Sie sind hervorragende Tanks. Auf Stufe 1 haben Druide + Pet gemeinsam ungefähr doppelt so viele HP wie der Fighter, bei minimal schlechterer AC (Auf Stufe 1 kann sich der Fighter auch nur ne Scale leisten). Und auch auf den späteren Stufen hat der Druide selbst ungebufft 1HP pro Stufe weniger als z.B. ein Fighter, aber ein Pet mit nochmal reichlich HP. UND Zauber wie Lesser Vigor, die nochmal einiges an Endurance verschaffen. Und zur Not noch Summons. Und später bekommt der Druide immer mächtigere Pets und kann sich in immer mächtigere Kreaturen verwandeln.

"Doubt not the power of the Druid, for he is mighty."
  -- 3rd Commandment of Optimization

Anderes Beispiel, Kleriker: auch 1HP weniger als der Fighter, aber selbe AC, und die Fähigkeit sich (oder andere) zu heilen. Exzellenter Tank.


--- Zitat ---Was sehe ich als Problem?
Wenn der Rest nur zuschaut.
--- Ende Zitat ---

Bravo, der Kandidat erhält hundert Punkte.
Und jetzt rate mal, bei welchen Klassen genau das eintritt.


--- Zitat --- Ich persönlich bin Spiele gewohnt in denen Zauberklassen am Ende des Tages auf dem Zahnfleisch gehen, Sprich: Keine vernünftigen Zauber mehr da.
--- Ende Zitat ---

Komische Spiele erlebst du. Einer meiner längstgespielten Charaktere war ein Kleriker, und da sind mir höchst selten die Slots ausgegangen. Und wenn, konnte ich immer noch "von Hand" weiterkämpfen und meinen Mann stehen. Selbst wenn ich mal leergezaubert war, hatte ich nie das Gefühl "nutzlos" zu sein, sondern im Gegenteil "meinen Sold verdient" zu haben.

Klar, Wizards sind auf den untersten Stufen ziemlich schwach auf der Brust, aber das legt sich auch sehr schnell.

@Tudor:
Den Mundanen eine vernünftige Utility zu verschaffen ist in der Tat schwierig, darum habe ich bisher zur Eingangsfrage noch nichts gesagt. Wenn man damit ernst machen will, wird man nicht umhin kommen, wenigstens "Su" Fähigkeiten zusätzlich zu verteilen.

Aber ein Ansatz, den ich mal probieren will:
Jeder (mundane) Charakter darf sich eine Domain aussuchen, und erhält die Domain Power oder wahlweise den entsprechenden Devotion Feat. Außerdem wird er in Bezug auf Devotion Feats behandelt, als hätte er Turn Undead Attempts wie ein Kleriker, d.h. er kann sie ggf. mehrmals pro Tag einsetzen.
(Kleriker erhalten ihre üblichen zwei Domains. Je nach Setting könnte man es so handhaben, dass arkane Charaktere gar nichts bekommen, weil sie nicht die Gunst der Götter haben. In so einem Setting würde ein Mundaner, der nachträglich arkane Magie erlernt (multiclassing) seine Domain verlieren. Ist jetzt aber nur so ein Gedanke.)

Durch intelligente Auswahl der Domains kann man so schon einiges putzen. Z.B. Celerity -> +10ft base speed. Oder Travel -> Freedom of Movement 1/day oder Travel Devotion (bewegen als Swift Action). Oder Knowledge für Knowledge Devotion. Und so weiter.

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