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Mundane Klassen aufbohren, aber wie?

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Talim:
Lesser Vigor ist nicht Core.
Ja, der Cleric kann AC mäßig mithalten, macht aber anfangs nicht den Schaden eines Kriegers.
Und nein, ich habe es noch nicht erlebt das 2 SCs das Spiel allein bestreiten. Spätestens hier mach der SL was falsch beim Encounter Design.
Genauso wie Abenteuer nicht aus zwei Nova-Encountern/Tag bestehen sollen. Dann ist es klar das die magischen Klassen glänzen.
Wenn man aber mit 5 Encountern pro Tag arbeitet und gerne auch mal Nr. 6 und 7 einstreut, geht es nicht ohne Mundane.

Talim

Feuersänger:
Wenn Core, dann eben CLW statt LV, das ist Korinthenkackerei.

Mit 5-7 Encountern pro Tag überstrapazierst du bereits die ganze Gruppe. Natürlich kann man als SL die Party jederzeit mit unbegrenzt vielen Gegnern zergen, bis sie in die Knie geht. "Guckt mal Jungs, noch 20 Goblins." Das ist aber nicht der Sinn der Übung. Das Encounterprinzip ist so gedacht, dass ein EL=APL etwa 1/4 der Gruppenressourcen fressen soll. Das heisst, den 4. Encounter schaffen sie grad noch so eben. Alles was danach kommt, kann zum TPK führen.

(Natürlich primär in der Theorie. In der Praxis kann eine ordentlich geskillte Gruppe auch ELs mehrere Stufen über Partylevel abfrühstücken, andererseits sind manche Monster dermaßen unterbewertet, dass ein einziges CR3-Monster mit einer Level 5 Party den Boden aufwischt, wenn man Pech hat.)

Zurück zum Thema, auf den niedrigen Stufen haben auch Fighter und Barb nicht beliebig viele HP, sondern dürften im Fronteinsatz nach 4 Encountern genauso auf dem Zahnfleisch gehen wie die Caster mit ihren Spells. Dass der Cleric etwas weniger Schaden macht, ist zwar richtig aber nicht kriegsentscheidend.
Auf höheren Stufen haben sie (die Fighter) ein paar mehr HP auf dem Papier, was aber kein Schwein interessiert, da Zauberer hier bereits so viele Zauber pro Tag haben, dass sie nicht mehr ohne weiteres ausgehen; zweitens magische Heilung für Alle; ferner diverse Möglichkeiten, selber zu bestimmen, wann Feierabend ist. Angefangen beim klassischen Savegame-Zauber "Rope Trick" bis hin zum Word of Recall, Magnificent Mansion, Teleport und so weiter. Da muss man auch nicht "Nova" spielen.

Verschärft wird das Problem in Core-Only ganz extrem ab ca. Stufe 9-11. Da werden einerseits die richtig guten Zauber freigeschaltet, und die Metamagie-Feats werden langsam richtig interessant, andererseits aber veralten die Fighter-Feats ab diesem Punkt rapide. Die besten Fighter Feats sind so ungefähr bis Level 8 brauchbar und angemessen. Danach kommt nichts neues mehr, sondern nur noch "more of the same", was in der zweiten Spielhälfte schlicht nichts mehr nützt. Ein level 16 Fighter hat doppelt so viele Level 8 Feats, aber nichts was auch nur annähernd Level 16 angemessen wäre.

Mit den Splats wird das wenigstens teilweise etwas abgemildert, weil da unter einer Menge Spreu auch ein paar sehr gute Feats versteckt sind. Es gibt durchaus Fighter-only Builds, die bis in die hohen Stufen brauchbar sind, aber eben nur unter heftigem Splat-Einsatz. Aber: diese Fighter sind so gut wie immer One-Trick Ponies. Sie können eine Taktik sehr gut, und wenn die nicht anwendbar ist, haben sie Pech gehabt. Und außerdem, was der eigentliche Anlass für diesen Thread war: sie können trotzdem mechanisch _nichts_ außerhalb des Kampfes zum Abenteuer beisteuern.

SeelenJägerTee:
Ich hatte ja nur ziemlich kurzen Kontakt mit dem System. Unter Anderem weil: Bist du kein Zauberer bist du ne Wurst.
Deswegen kann ich hier nur einen ziemlich unqualifizierten Kommentar zu abgeben.

Das Problem ist doch einfach, dass Zauberer einfach für so ziemlich alles in ihrer Zauberliste eine Lösung haben UND der Krieger beschissen wenige Skillpunkte hat.
Das heißt der Zauberer wird effektiv nur durch die Anzahl an Slots ausgebremst. Und in Situationen wo man sich Vorbereiten kann und kein Zeitdruck aufgebaut werden kann muss man halt kurz pennen und das Richtige Werkzeug steht zur Verfügung.


Deswegen wird sich das Problem kaum lösen lassen, wenn man Zauberer nicht nerft.
Was vielleicht irgendwie in die Richtung von Augenhöhe kommen könnte wäre: Zauberer müssen sich auf einen "Typ" beschränken - Feuermagier bekommen z.B. nur Sachen die im weitesten Sinne mit Feuer zu tun haben - Windmagier z.B. Hast, weil Bewegung gemeinhin mit Wind assoziiert wird - Elementarmagier bekommen nur etwas was direkt mit einem der Elemente zusammen hängt ...
Mundane Klassen bekommen mehr Skillpunkte. Dann kann der Krieger auch was anderes als nur Einschüchtern.

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat ---Das Spiel wird weitaus besser gebalancet, wenn man alle oder fast alle (bard oder rogue sind zwei mögliche Ausnahmen) der Klassen durch entsprechende Nachfolger und Ersatz-Klassen (insbesondere: Tome of Battle) ersetzt.
--- Ende Zitat ---
Wobei der Rogue mMn auch gehöriges Maß an gut ausgewählten Magischen Gegenständen bedarf wenn man nicht irgendwei in was mit übernatürlichen Fähigkeiten Multiclassed.

Gibts den überhaupt wirkliche (nichtmagische) Ersatzklassen für Barabar, Mönch, Schurke und Waldläufer?

Barbar
Fällt mir kein wirklicher Ersatz für ein.weder was mit Rage ein, noch was das vom Flair her in die Barbaren Richtung geht.

Mönch
Den Unbewaffneten Kämpfer seh ich sonst auch nicht ausgefüllt.

Schurke
Ehester Ersatz wäre vielleicht noch der Ninja aber der ist nicht wirklich besser (mMn ehr das Gegenteil).
Das Faktotum mag zwar ein guter Ersatz als Skillmonkey sein, scheint aber ohne wirkliche Sneak Attack beim Meucheln und Kämpfen nicht mithalten zu können (vielleicht überseh ich da aber auch was).
Dem Swordsage hingegen fehlen Trapfinding und diverse Skills.

Wandläufer
Als Windnistyp erscheint mir der Scout der beste Ersatz, aber der ist auch nicht wirklich stärker als der Ranger.

Talim:
Also ein Standard Encounter verbraucht 20% der Ressourcen, damit sind 5 Encounter die Norm. Schaut man sich nen Dungeon an, sieht man recht schnell das man da mit 5 Encountern meist nicht durchkommt. Da ist also mehr Ausdauer gefragt.
Den Frontkämpfern sollten eigentlich nicht die HP ausgehen, weil dafür spielt man ein Gruppenspiel und hat nen Heiler dabei.
Die Magiewirker haben so ab Stufe 13-14 genug Zauber für nen langen Tag, dabei muss man aber berücksichtigen das dabei auch sehr viel Grad 1 und 2 Zauber sind, die auf den Stufen dann nicht mehr soviel bringen. Die Ausdauer steigt zwar später, aber die von den effektiven Zaubergraden hat man aber etwa immer gleich viel.
Hinzu kommt: Die Helden wissen nicht wieviele Encounter Ihnen bevor stehen. Wer immer seine stärksten Zauber raushaut fehlt vieleicht später der richtige Zauber für ne Aufgabe. Meine Erfahrung ist das daher viele Zauberwirker Ihre Magie aufsparen, weil sie nicht wissen was und wieviel noch kommt.
Natürlich gibt es Möglichkeiten zum Pausieren, die sind aber nicht immer möglich und haben Konsequenzen, gerade auf hohen Stufen ("Hmm, da hat mir gerade jemand die Hälfe meiner Minions getötet. Wer das wohl war? Ach stimmt, ich bin ja Magier, ich hole mal die Kristallkugel raus....").

Talim

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