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Nochmal würfeln...?
Draghir:
Also bis jetzt hatte ich das Würfelproblem nie...
In der Regel sind in meinem RPG tödliche Situation so tödlich, das sich Würfeln nicht lohnt...
Auf jeden Fall wenn ich den Spieler 2-3 mal frage ob er das was er grad vorhat wirklich durchziehen will, und er spätestens bei der 3. Nachfrage immernoch nicht den Braten gerochen hat, dann ist es meist so entgültig, die Situation, das man wirklich nichts mehr mit würfel retten will (z. B. ohne Raumanzug die Außenhaut einer Raumstation zerschießen, oder die Kühlung für den Schiffsreaktor abschließen, oder in nem Geschlossenen Raum mit Explosivwaffen herumballern)
bis jetzt durfte ich aber nur einmal wegen so einer Aktion der Gruppe direkt neue Charakterbögen verteilen... (How Hard it can come -> Ein havariertes Raumschiff, mit deutlich sichtbaren zerstörungen aber noch atmosphärischem Druck wird erforscht, und ein Spieler öffnet mit einem Schweißbrenner eine Tür, die sich nicht öffnen lies...)
Die meisten Proben lasse ich würfeln, wenn das Ergebnis mögliche Handlungsfäden und Handlungsänderungen hervorrufen kann. Manchmal auch einfach zur Auflockerung der Runde (und bei Kämpfen, wobei auf Grund der Kampfregeln traut sich kaum jemand wirklich nen Kampf anzufangen).
Crujach:
@Draghir: Genau! Wenn die Spieler zu bl*** sind auf dreifache -deutliche- Nachfrage etwas trotzdem zu versuchen haben sie es irgendwie verdient... Allerdings sollten die Spieler so was prinzipiell wissen das der Meister dann keine Gnade kennt.
IMHO sollte man versuchen Abenteuer zu bauen die keine "wirklich" tödlichen Situationen hervorrufen. (Ausser man ist halt im Weltraum, da sollte man als Spieler etwas vorsichtiger sein!)
Ich finde im RPG sollten Gegner/monster besiegbar sein, auch wenn es auf den ersten Blick nicht auffällt. (Und wenn sie nur durch radioaktive Bisamratten zu besiegen sind, warum nicht?)
Fredi der Elch:
@Dahark
Da gehen schon so viel Vorannahmen in Deine Frage ein, dass ich mich wundere, ob Du Dir darüber schon mal Gedanken gemacht hast...
Aber alles in Allem würde ich mich 1of3 anschließen. Wenn ihr alle es so gut findet, super. Ich würde zwar nie Leute töten (oder auch nur fast töten) wegen eines Wurfs, aber wenn es gut für euch läuft, super.
Wobei ich den Ausgang des Ganzen unpassend zu dem Rest finde, das hört sich irgendwie so an, als ob Doch noch irgendwie geschummelt wurde, um den Char zu retten (aber das hört sich warscheinlich nur so an). Dennoch finde ich den Ausgang super! Aus einem Fehlschlag den Ausgangspunkt für viele neue Storys gemacht! Warum kann man das aber nicht gleich so haben und muss erst so rumwürgen... Aber ich schweife ab... ::)
Und zum Töten von Spielern wegen "blöder" Aktionen. Das finde ich ultimative Sch**ße! Das ist doch ein schlechter Versuch des SL "seine" Spieler zu erziehen. Aber dafür bräuchten wir wohl einen neuen Thread...
Fredi
Boba Fett:
Ich schließe mich 1o3 Meinung an.
Entscheident ist, was das Resultat bewirkt hat. Rollenspiel soll Spaß machen. Wenn es keinen Spaß macht, daß ein Charakter durch Würfelpech umkommen kann, dann ändert das.
Ob das Spaß macht kann nur Eure Gruppe entscheiden.
Es gibt Spieler, denen das keinen Spaß macht, und es gibt Spieler die sagen, alles andere wäre unrealistisch oder "Schummelei" und das würde ihnen keinen Spaß bringen.
Finde heraus, zu welcher Gruppe Deine Spieler gehören und schau, ob Du richtig gehandelt hast.
Wenn nicht, schau, ob Du es nächstes Mal anders machen kannst.
Wenn nicht, überleg, ob die Spieler das gleiche vom Rollenspiel erwarten wie Du als Spielleiter.
Persönlich (jetzt kommt die subjektive Seite) finde ich den Tod überflüssig. Die Situation hätte man zu so genialen Szenen nutzen können. Der Dämon befreit sich und entführt die Gruppe in ein anderes Reich. Der Dämon erpresst die Runde (...sonst stirbt der Kerl unter der Statue). Der Dämon entführt den Beschwörer und die anderen müssen ihn retten. usw. usf.
Zum Thema Würfelprobe:
Wenn ich als Spielleiter sage "Mach eine XYZ Probe." und der Spieler würfelt und jemand wirft ein, dass eine ABC Probe eigentlich geeigneter wäre, dann heisst es bei mir: "Gut, dann würfel noch einmal."
Der alte Wurf ist dann hinfällig und es ist unrelevant, ob da jetzt ein Patzer oder ein kritischer Erfolg erzielt worden wäre. Er würfelt noch einmal.
Aber auch dies ist wieder subjektiv.
6:
--- Zitat von: Fredi der Elch am 28.08.2003 | 09:04 ---Dennoch finde ich den Ausgang super! Aus einem Fehlschlag den Ausgangspunkt für viele neue Storys gemacht! Warum kann man das aber nicht gleich so haben und muss erst so rumwürgen... Aber ich schweife ab... ::)
--- Ende Zitat ---
Daran habe ich mich auch schon gewöhnt. Deshalb erkläre ich jedem SL bereits vor der ersten Session, dass ich keine Probleme damit habe, wenn meinem Charakter was Schreckliches passiert. Und dann erkläre ich es ihm wieder, wenn er versucht eine entsprechende Szene umzumodeln, sodass mein Charakter ungeschoren rauskommt. Meistens schauen die SLs dann auch etwas verwundert, wenn ich mich über ein solches Missgeschick freue...
--- Zitat ---Und zum Töten von Spielern wegen "blöder" Aktionen. Das finde ich ultimative Sch**ße! Das ist doch ein schlechter Versuch des SL "seine" Spieler zu erziehen.
Aber dafür bräuchten wir wohl einen neuen Thread...
--- Ende Zitat ---
Vor allem weil der Spieler so nicht kapieren wird, dass die Aktion blöd war und bei einer vergleichbaren Situation genauso reagieren wird. Trotzdem sehe ich nichts Verwerfliches einen Charakter wegen akuter Dummheit sterben zu lassen. Wenn er Schrott baut, dann muss der Charakter auch mit den Konsequenzen leben können...ausser die komplette Gruppe oder ein Großteil davon stimmt dagegen (ist mir schonmal als SL passiert).
Insgesamt stimme ich Boba Fett voll zu.
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