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Reisen im Rollenspiel

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Drantos:
Wenns um Inspirationen für Reiseabenteuer geht, kann ich die Bücher von Karl May empfehlen, insbesondere die ersten sechs.

Am Anfang von "Durch die Wüste" finden die Protagonisten eine Leiche, dann die Mörder und gelangen an einen tückischen Salzsee. Mitten auf dem Salzsee wird ihr Führer erschossen, worauf sie den Mörder verfolgen und im Zuge dessen von einem korrupten Statthalter festgenommen werden.

Eine Menge interressanter Begebenheiten, die sich schon auf den ersten 50 Seiten abspielen. In der Folge geht es nahtlos weiter.

Auch gut als Quelle ist "Marco Polo" von Gary Jennings.


cu Drantos

Benjamin:

--- Zitat von: Glühbirne am 25.09.2011 | 18:42 ---In beiden Fällen Gruppe ist unter Zeitdruck, in beiden Fällen Begegnung mit Verfluchtem Haus.

Nicht Reise: Priester will Geister Austreiben, Waldläuferin weiter, Priesteri versucht zu vermitteln,Diskussion, NSC werden erfunden, usw usw
Reise: Alle überlegen kurz ob sie das betrifft, dann gehts weiter

--- Ende Zitat ---

Aha? Und? Das ist eine klare Entscheidung, das schönste am RSP.


--- Zitat von: Schlangengott am 25.09.2011 | 19:33 ---Es können auch Dinge geschehen, welche schon einmal einen Vorgeschmack auf die folgenden Ereignisse werfen, ohne all zu viel zu verraten und die ebenfalls actiongeladen sind. Reiten die Charaktere in eine Stadt wo ein Bandenkrieg herrscht, könnten sie auf aus der Stadt fliehende Banditen treffen, die dann noch mal von anderen Banditen gejagt werden, oder so...

--- Ende Zitat ---

Ja! Unbedingt!

Ansonsten ist ja jeder Reisetag ein Reisetag. Nachtwache, Formation, Tabellen, Kreuzungen, verfluchte Häuser. Mehrere Tage zusammenfassen werde ich vielleicht, wenn die Gegend mal viel sicherer ist. Aber selbst dann ... eher nicht.

@Drantos: Klingt nach verdammt guten Tabellen und einem inspirierten SL mit einer feinen Karte. ;)

Roleplay-Lab:
Glühbirne bringt eine Hauptherausforderung, die der SL auf Reisen meistern muss, auf den Punkt:


--- Zitat von: Glühbirne am 23.09.2011 | 15:47 ---Ich habe meistens den Eindruck, dass die Spieler Ereignisse nur abhaken und dann aufs nächste warten.

--- Ende Zitat ---

Offenbar ist es enorm schwierig, Spieler aus dem Modus "Wir reisen von A nach B, dazwischen gibt es X Zufallsbegegnungen" heraus zu bekommen. Die Spieler werden vollkommen passiv und wartet darauf, dass der SL ihnen etwas Interessantes vorsetzt. So beschreibt es auch Der Narr:


--- Zitat von: Der Narr am 25.09.2011 | 09:26 ---Ich muss einfach nur einen . Fuß . vor . den . anderen . setzen. Bis etwas passiert.
In einem Reiseabenteuer ist man viel stärker als in einem Stadtabenteuer auf den Input durch den SL angewiesen.

--- Ende Zitat ---

Und das ist nicht nur der Fall, wenn es sich um ein komplettes "Reise-Abenteuer" (d.h. die Reise ist der Hauptinhalt und Zweck der Geschichte) handelt, sondern auch wenn die Reise nur ein kurzes Intermezzo, eine kurze Ortsverlagerung ist. Um Reisen spannend zu gestalten, muss diese Passivität aufgebrochen werden. Ein probates Mittel dazu ist es, die Erwartungen der Spieler konsequent zu enttäuschen:
Die Spieler rechnen mit einer einfachen Reise von A nach B, die lediglich mit 1-2 Zufallsbegegnungen etwas gewürzt ist? Lass sie z.B. mitten in einen bewaffneten Konflikt (z.B. Bürgerkrieg) hinein geraten, in dem sie sich für eine Seite entscheiden müssen und nicht einfach weiter reisen können, weil sie die einzige Hoffnung der notleidenden Landbevölkerung sind. Oder lass eine scheinbar einfache und schnell abhandelbare Begegnung, z.B. mit einem Wanderer, zu einem eigenen Reise-Mini-Plot werden, indem dieser Fremde durch Andeutungen zeigt, dass er sehr viel über die Charaktere und ihre Pläne weiß. Plötzlich ist der "dahergelaufene" Wanderer nicht mehr einfach nur eine x-beliebige Zufallsbegegnung, sondern stellt die Charaktere vor ein komplexes Rätsel, mit dem sie sich erst einmal beschäftigen müssen. Die herkömmliche Erwartung wird enttäuscht und das Thema Reise für spannendes Spiel zurück gewonnen.

Bei der oben beschriebenen Revitalisierung des Reisens sind es ungewohnte Begegnungen, die radikal von dem abweichen, was Spieler auf einer Reise erwarten. Der SL liefert dabei immer noch den Hauptinput. Noch aktiver kann man die Spieler zu Gestaltern des Reise-Spiels machen, indem man die Interaktion in der Gruppe zum Inhalt einer Reise macht.

Und natürlich sollte man es mit keinem dieser Stilmittel übertreiben. Hin und wieder geht nichts über einen ordentlichen Überfall durch Wegelagerer   ;)

Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):

--- Zitat von: Roleplay-Lab ---Auch indem der Spielleiter scheinbare Banalitäten thematisiert, kann er die Charaktere zu intensivem Rollenspiel motivieren. Z.B. kann er einem Charakter mitteilen, dass seine Haare mittlerweile so lange geworden sind, dass auch das Stirnband die widerspenstigen Strähnen nicht mehr in Zaum halten kann. Entweder er schneidet sie selbst ab oder er bittet einen seiner Freunde darum. Welche Haarfarbe hattest Du noch gleich? Die Schuhe gehen kaputt, der Charakter braucht dringend Ersatz. Tuulko hatte doch noch welche übrig. Aber welche Schuhgröße hat der denn überhaupt?
--- Ende Zitat ---

Rly? Oder ist das Satire? Nebenbei bemerkt sind das keine "scheinbaren Banalitäten". Das sind Banalitäten.

EDIT/ Hust. Hust. Hab grad Deine Postingzahl gesehen... Öhm... Willkommen. Ich wollte deutlich machen, daß ich Deine Lösung für suboptimal halte. Falls das etwas rauh rüberkommt, dann bitte ich um Entschuldigung.

Quasimodo:
@Banalitäten
Wenn sie dosiert eingesetzt werden können Banalitäten das Salz in der Suppe sein das eine Reise sich echt anfühlen lässt.
Solange man nicht die ganze packung nimmt... ;)

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