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Reisen im Rollenspiel
Der Nârr:
Was für Input lieferst du und was für Input würdest du dir von den Spielern wünschen? Wenn du Spieler in deinem eigenen Reiseabenteuer wärst, welchen Input würdest du liefern?
Ein:
Ich sehe es wie der Narr.
Viele der oben beschriebenen Sachen versuchen in Reisen etwas hineinzubringen, dass diese einfach nicht sind.
Reisen verlaufen z.B. immer entlang einer recht festen Route, vor allem wenn man sich nicht in der vollkommen unerschlossenen Wildnis befindet, so gibt es bereits einen Weg von A nach B und der Verlauf des Weges hat in der Regel auch einen Grund, da er die schnellste Strecke sein wird, die man ohne Probleme bereisen kann. Andere Leute sind schließlich auch nicht dumm.
Bei Reisen passiert oft lange nichts spannendes. Die Landschaft zieht langsam vorbei und hier und da sieht man ein Tier. Manchmal begegnet man vielleicht einem entgegen kommenden Reisenden. In der Regel wollen die aber auch irgendwann an ihrem Ziel ankommen und sind daher in der Regel nur zu einem kurzen Schwatz aufgelegt.
(Zufalls)Begegnungen waren schon immer schlicht ein Versuch diese Monotonie zu durchbrechen. Und letztlich sind Visionen und so Zeugs auch nur solche Begegnungen (und tauchen auch auf manche Tabelle auf), letztlich halte ich solche innercharakterliche Sachen aber nur in sehr geringen Dosen für das Spiel bereichernd. Solche Szenen kommen aus schlechten Fantasyromanen und dienen dort (wie ausladende Landschaftsbeschreibungen) eigentlich nur dazu, um Seiten zu füllen. Und so ist das auch am Spieltisch für mich verschwendete Zeit.
Anstatt sich in der Beschreibung von Landschaft oder ähnliches zu ergehen, sollte man lieber das Spiel voranbringen.
Benjamin:
Ja! Aber ich halte Zufallstabellen nicht für ein Mittel, die öde Reise aufzuhübschen, sondern die ruhige Reise zu unterbrechen.
Wenn ein Tag ohne Zwischenfälle vergeht, dann vergeht ein Tag ohne Zwischenfälle. Was soll man da noch groß erzählen ...
Potentiell interessant wird es eben, wenn die Spieler die Gegend nicht kennen und dann eine Abzweigung entdecken, die auf ihrer Karte nicht verzeichnet ist.
Nachtrag: 12 Blutmücken, meine Mama! :ctlu:
Glühbirne:
--- Zitat von: Der Narr am 25.09.2011 | 09:54 ---Was für Input lieferst du und was für Input würdest du dir von den Spielern wünschen? Wenn du Spieler in deinem eigenen Reiseabenteuer wärst, welchen Input würdest du liefern?
--- Ende Zitat ---
Selbständig Szenen Einleiten, und die Szenen mehr aufnehmen und Mitspieler anspielen und nicht nur das Problem abarbeiten. Ich vermeide es ja Grundsätzlich Reisen zu Thematisieren und handle es mit einem "Nach einer [Attribut] Reise rereicht ihr [Ziel]. Die Stimmung im Land ist [...]. [Ein Satz zur Landschaft, und Volk]" Also 2 Minuten Monolog. Wenn mal eine Vorkommt, weil es sich aus der Logik der Welt ergibt und Ressourcen verbraucht werden: Verfolgungsjagden, Expeditionen usw
Ungefähr so:
In beiden Fällen Gruppe ist unter Zeitdruck, in beiden Fällen Begegnung mit Verfluchtem Haus.
Nicht Reise: Priester will Geister Austreiben, Waldläuferin weiter, Priesteri versucht zu vermitteln,Diskussion, NSC werden erfunden, usw usw
Reise: Alle überlegen kurz ob sie das betrifft, dann gehts weiter
Schlangengott:
--- Zitat ---Wenn ein Tag ohne Zwischenfälle vergeht, dann vergeht ein Tag ohne Zwischenfälle. Was soll man da noch groß erzählen ...
--- Ende Zitat ---
Es können auch Dinge geschehen, welche schon einmal einen Vorgeschmack auf die folgenden Ereignisse werfen, ohne all zu viel zu verraten und die ebenfalls actiongeladen sind. Reiten die Charaktere in eine Stadt wo ein Bandenkrieg herrscht, könnten sie auf aus der Stadt fliehende Banditen treffen, die dann noch mal von anderen Banditen gejagt werden, oder so...
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