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Umfrage: magische Ausprägungen für mundane Fertigkeiten

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ChaosAmSpieltisch:

--- Zitat von: SeelenJägerTee am 21.09.2011 | 18:11 ---Ach und wenn ich Firebolt habe, dann kann ich damit nur auf Leute schießen, dass ich damit auch die Gardine anzünden kann müsste ich erst lernen?

--- Ende Zitat ---

Nein, aber wenn ich mit dem Firebolt gerne eine Zigarette anzünden will muss ich auf mein Glück hoffen, dass ich sie dabei nicht komplett verbrenne.

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: SeelenJägerTee am 21.09.2011 | 17:42 ---Die Sache mit den Trappings ist doch Folgende: Jedes Trapping hat bestimmte VOR- und bestimmte NACHTEILE.

--- Ende Zitat ---

Das bevorzuge ich auch so und bemühe mich immer, auf einen entsprechenden Ausgleich hinzuarbeiten. Das gelingt aber nicht immer. Da ist auch der Spieler in der Pflicht zu sagen, was er sich denn nun genau unter seiner Dämonenfratze vorstellt...einen Bonus aufs Einschüchtern gibt es ja auch, wenn man z.B. eine Waffe hat, die man dem Opfer an den Hals halten kann oder wenn man ihm einen Flammnblitz vor die Füße schleudert. Das ist ausdrücklich in den Regeln enthalten. Ich halte aber nicht so viel davon, nun durch eine Ausprägung immer einen festen Bonus von z.B. +1 zu gewähren.

Vielleicht ist Schlösser knacken wirklich ein besseres Beispiel: Mit einem Zauber schlösser zu öffnen würde dann 1 MP kosten aber auch die Bedingung von "geeignetem Werkzeug" erfüllen, so dass keine Mali ohne Dietrich anfallen. ABER: Der Zauberer selbst kann deswegen noch lange nicht mit einem Dietrich umgehen!

Was hier die Diskussion mit Chaos am Spieltisch und Eulenspiegel angeht, weißich noch nicht so recht, wohin das führt. Ich fürchte, es läuft auf den SoD hinaus: "Wer Hände beschwören kann, sollte sie auch was anderes als Töten tun lassen können!"

Das kann man so machen, ich warne aber ausdrücklich vor der Gefahr des Missbrauchs. Also gerade beim Beispiel Hände rufen würde dadurch ja eine ganze Macht (Telekinese) überflüssig und wahrscheinlich noch viele andere Fertigkeiten/Talente oder Mächte. Eine Hand ist ja nunmal das ultimative Werkzeug für fast alles.
Das würde ich eher eng auslegen als zu weit.

Für mich ist das "eiskalte" Händchen eher ein Verfolger, eine Kreatur, die ich mit Beschwören rufen würde. Als Geschoss selbst kann es ja nur ein winziger Augenblick sein, in dem der Angriff erfolgt. D.h. die Hand erscheint, kratzt/würgt/schlägt und verschwindet wieder. Damit kann man sicher nicht viel Schindluder treiben.

Master Li:
Also ich lasse keine magischen Trappings auf Fertigkeiten zu. Außer ein Spieler möchte dies, dann ist das ein Zauber, der MP kostet und nicht mundan ersetzt werden kann. Z.B. Schlösser öffnen ist ein Zauber der 1 MP kostet und wie eine Fertigkeit gesteigert wird. In Antimagiezonen hat der Zauberer aber auch nicht die Möglichkeit zu kompensieren. Vorteil: Attribut ist Hauptattribut, keine Utensilien. Nachteil: Kostet MP, Wirkt nicht in Antimagie.

In meinen Augen ist das die einzige Möglichkeit Konsistenzproblemen aus dem Weg zu gehen.


Zum Einschüchtern: Ein Zauberer kann bei mir für 1MP und Zaubererfolg einen Zauber andeuten. Z.B. die Hände in Flammen setzen, um einen gelernten Feuerball anzudeuten. Die Sekundäreffekte lassen sich dadurch einsetzen. Will der Zauberer jetzt einschüchtern, würfelt er regulär auf Einschüchtern. Er kann aber mit dem Zauber "andeuten" einen Bonus einheimsen, wenn es passt. Genauso als wenn der Barbar mit der Axt herumfuchtelt.

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Master Li am 21.09.2011 | 18:50 ---Also ich lasse keine magischen Trappings auf Fertigkeiten zu. Außer ein Spieler möchte dies, dann ist das ein Zauber, der MP kostet und nicht mundan ersetzt werden kann. Z.B. Schlösser öffnen ist ein Zauber der 1 MP kostet und wie eine Fertigkeit gesteigert wird. In Antimagiezonen hat der Zauberer aber auch nicht die Möglichkeit zu kompensieren. Vorteil: Attribut ist Hauptattribut, keine Utensilien. Nachteil: Kostet MP, Wirkt nicht in Antimagie.

In meinen Augen ist das die einzige Möglichkeit Konsistenzproblemen aus dem Weg zu gehen.

--- Ende Zitat ---

Finde ich gut.


--- Zitat von: Master Li am 21.09.2011 | 18:50 ---Zum Einschüchtern: Ein Zauberer kann bei mir für 1MP und Zaubererfolg einen Zauber andeuten. Z.B. die Hände in Flammen setzen, um einen gelernten Feuerball anzudeuten. Die Sekundäreffekte lassen sich dadurch einsetzen. Will der Zauberer jetzt einschüchtern, würfelt er regulär auf Einschüchtern. Er kann aber mit dem Zauber "andeuten" einen Bonus einheimsen, wenn es passt. Genauso als wenn der Barbar mit der Axt herumfuchtelt.

--- Ende Zitat ---

Hier würde ich drüber nachdenken, ob es nicht gerade die Anwendungsmöglichkeit für Element manipulieren wäre: Kleine Zaubertricks, die einem Boni verschaffen können! Mit der richtigen Ausprägung (also nicht nur Elemente sondern Merkmale wie Tod, Illusion, Leben etc....) kann man da schöne kreative Anwnedungen abbilden.

Gorbag:
Nur kurz der Vollständigkeit halber, hier wird beschrieben was passiert wenn die Fratze nicht mehr zur Verfügung steht oder was wenn doch usw.
Es gibt in der SW:GER (also der Neuen) die Regeln der Vertrautheit, was genau dies abbilden soll. Wenn ich eine Fähigkeit einsetze auf eine Art die ich nicht gewohnt bin (Hubschrauberpilot fliegt Flugzeut) bekomme ich einen Abzug von -2 für einen gewissen Zeitraum, bis ich mich an die neue Anwendung gewöhnt habe.
Wohlgemerkt Fähigkeit, nicht Zauber. Was dem Charakter vertraut ist soll man aus dessen Hintergrund erschließen.

Ansonsten:
Wenn ein Spieler solche Effekte auf einmal abwandeln will würde ich einfach seinen nächsten Aufstieg zwangsverplanen, um die neue Anwendung dann dauerhaft zu lernen. Wenn der Magier also sonst die Bücher beim Nachforschen aus dem Regal schweben lässt (Fähigkeit Nachforschungen) und jetzt einen Schlüssel herbei schweben lassen will dann lernt er bei nächster Gelegenheit eben Telekinese ohne wenn und aber.

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