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Kleines Brainstorming für neuen Charakter
Madner Kami:
Ich spiele gegenwärtig in einer Lowlevel Dreiergruppe und nachdem sich der Ardent zwar als gut aber unpassend für die Gruppe herausgetellt hat, muss und möchte ich nun wechseln. Die Gruppe besteht zukünftig aus einem Warlock und einem Invoker. Was denkt ihr, würde gut zu der Gruppe als drittes Mitgleid passen?
Momentan gehe ich am meisten in die Richtung, einen Defender zu nehmen, der zumindest begrenztes Selbstheilungspotential hat oder lange auf sich allein gestellt überleben kann, während er versucht die Angreifer von den beiden Ranged Charakteren weg zu halten (Defender/Controllerklasse). Ich tendiere stark in Richtung des Wardens, aber auch Shielding Swordmage, Paladin und Artificer (dann logischerweise ohne Defenderkomponente) finde ich recht reizvoll. Was würdet ihr vorschlagen? Ich bin auch für von mir nichtgenannte Klassen und Anregungen offen. Danke schonmal für eure Anregungen/Meinungen.
Elwin:
--- Zitat von: Madner Kami am 4.10.2011 | 15:10 ---Die Gruppe besteht zukünftig aus einem Warlock und einem Invoker. Was denkt ihr, würde gut zu der Gruppe als drittes Mitgleid passen?
--- Ende Zitat ---
Also entweder ein Defender mit Leader-Qualitäten oder ein Leader mit Defender-Qualitäten. Denn ihr werdet jemanden brauchen, der Stopperqualitäten aufweist und ihr werdet ein schweres Leben haben, wenn es niemanden mit Heilung und Buffs gibt.
Mit Warden und Paladin machst Du sicherlich nichts falsch, in meiner ersten D&D-Runde gab es auch einen Nahkampf-Kleriker, der den zweiten Defender gespielt hat, um den übrigen drei Charakteren ausreichend Bewegungsspielraum zu verschaffen. Ein Dragonborn, er hatte sich die Shield Proficiencies und Toughness geholt, um besser zu überleben.
Ich könnte mir aber auch einen geeigneten Warlord vorstellen (mit dem Ersatzfeature Battlefront Leader beispielsweise).
Schöne Grüße
Chris
Madner Kami:
Deswegen hatte ich in der Runde ursprünglich den Ardent gewählt. Allerdings empfand ich es in den tatsächlichen Kämpfen immer als massive Schwierigkeit, sowohl die Gegner irgendwie an mich zu binden und gleichzeitig die Heilungen auf die Ranged Charaktere zu bringen, weil sie naheliegenderweise die Tendenz hatten, sich weiter von mir wegzubewegen bzw. ich die Tendenz verspürte, mich von ihnen wegzubewegen um Raum zu schaffen. Keine der Defender/Leader scheint auf eine solche Gruppenkonstellation ausgelegt zu sein, sondern nur aufs Binden mit Nahkampfreichweitenheilung für andere Meleecharaktere oder sich selbst, weswegen sich bei mir immer wieder der Warden aufdrängt, denn er kann im Nahkampf binden und auf sich alleine gestellt überleben (hohe HP, gute AC, viele Surges, At-Will mit zumindest ein paar THP ab Stufe 1).
Michael:
Mein Vorschlag wäre auch, entweder nen Cleric oder nen Paladin. Cleric kann zwar nicht so wirklich binden, aber mit dem Battle Cleric Update was es gab, kann er wenigstens vorne stehen. Zudem heilt er dann trotzdem noch sehr gut.
Ansonsten kannst du aber auch einen Hybriden spielen, TAFKAKB hatte hier im Forum einen Build für einen Cleric/Fighter-Hybriden gepostet, der hörte sich geeignet an für so eine Rolle:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
FightCler, level 10
Dwarf, Fighter/Cleric
Hybrid Cleric Option: Battle Cleric's Lore
Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Axe)
Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Holy Symbol)
Hybrid Talent Option: Fighter Combat Talent
Fighter Combat Talent Option: Two-handed Weapon Talent (Hybrid)
FINAL ABILITY SCORES
STR 22, CON 16, DEX 10, INT 8, WIS 10, CHA 14
STARTING ABILITY SCORES
STR 18, CON 13, DEX 10, INT 8, WIS 10, CHA 13
AC: 28 Fort: 25 Ref: 18 Will: 21
HP: 74 Surges: 11 Surge Value: 18
TRAINED SKILLS
Athletics +14, Heal +10, Intimidate +12
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +3, Arcana +4, Bluff +7, Diplomacy +7, Dungeoneering +7, Endurance +8, History +4, Insight +5, Nature +5, Perception +5, Religion +4, Stealth +3, Streetwise +7, Thievery +3
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Dwarf Racial Power: Dwarven Resilience
Fighter Attack: Combat Challenge
Cleric Utility: Healing Word
Fighter Attack 1: Brash Strike
Cleric Attack 1: Recovery Strike
Cleric Attack 1: Healing Strike
Cleric Attack 1: Beacon of Hope
Fighter Utility 2: Glowering Threat
Fighter Attack 3: Parry and Riposte
Fighter Attack 5: Rain of Steel
Cleric Utility 6: Bastion of Health
Fighter Attack 7: Come and Get It
Cleric Attack 9: Divine Power
Cleric Utility 10: Word of Vigor
FEATS
Level 1: Dwarven Weapon Training
Level 2: Improved Defenses
Level 4: Armor Proficiency: Plate
Level 6: Mark of Warding
Level 8: Versatile Expertise
Level 10: Hybrid Talent
ITEMS
Magic Execution axe +2 x1
Magic Plate Armor +2 x1
Iron Armbands of Power (heroic tier) x1
Healer's Brooch +2 x1
====== End ======
Muss eventuell noch an die Stufe angepasst werden und keine Ahnung ob das so mit den Items bei deinem SL so passt, aber der hier wäre schonmal fertig gebaut. Falls er Verwendung findet, würde ich mich über Eindrücke freuen, da es hier im Forum ja eine klare Abneigung gegen Hybriden gibt (zu dieser Menge zähle ich mich auch eher, deswegen würde ich gerne direkte Spieleindrücke haben).
Humpty Dumpty:
Hm, eine Gruppe so ganz ohne Defender UND Leader ist tatsächlich hart. Habe den von Michael geposteten Build mal auf Stufe 1 und Eure vermeintlichen Bedürfnisse angepasst. Der sollte den Job gut hinbekommen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
FightCler, level 1
Human, Fighter/Cleric
Hybrid Cleric Option: Battle Cleric's Lore
Hybrid Talent Option: Combat Specialty
Combat Specialty Option: Combat Superiority (Hybrid)
Human Power Selection Option: Heroic Effort
FINAL ABILITY SCORES
STR 18, CON 12, DEX 10, INT 8, WIS 16, CHA 12
STARTING ABILITY SCORES
STR 16, CON 12, DEX 10, INT 8, WIS 16, CHA 12
AC: 19 Fort: 16 Ref: 11 Will: 15
HP: 30 Surges: 9 Surge Value: 7
TRAINED SKILLS
Athletics +9, Endurance +6, Heal +8, Intimidate +6
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +0, Arcana –1, Bluff +1, Diplomacy +1, Dungeoneering +3, History –1, Insight +3, Nature +3, Perception +3, Religion –1, Stealth +0, Streetwise +1, Thievery +0
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Human Racial Power: Heroic Effort
Fighter Attack: Combat Challenge
Cleric Utility: Healing Word
Fighter Attack 1: Brash Strike
Cleric Attack 1: Invigorating Assault
Cleric Attack 1: Healing Strike
Cleric Attack 1: Moment of Glory
FEATS
Level 1: Toughness
Level 1: Hybrid Talent
ITEMS
Scale Armor x1
Maul x1
====== End ======
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