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[alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Arldwulf:
Klar, und das ganze ist ja auch ein Prozess. Vieles was in AD&D noch unverzichtbar war (magische Waffe um bestimmte Monster zu besiegen / Kleriker / Skillmonkey für bestimmte Skills) ist in 3E schon nur noch nice to have und in 4E vollkommen optional.
Aber insofern verstehe ich auch nicht inwieweit "früher" denn freiere Wahl des Spielsettings möglich gewesen sein soll. Ich spiel gern noch Sachen von früher, mag auch die Retrowelle. Aber freier in der Ausgestaltung welches Setting ich benutze? Das ist so ziemlich das letzte was mir dazu einfallen würde, ich würde es eher als "Direkt" und auf eine klar abgrenzbare Spielweise abgestimmt beschreiben. Hier liegt ja auch die grosse Stärke der Retroklone, sie sind viel weniger bemüht jede mögliche Spielweise abzudecken und konzentrieren sich auf ihre Stärken.
Bei "ich kann alles spielen was ich will und wenn es noch so exotisch ist" denk ich zu allererst an D&D 3.5
Bei "ich kann die Spielweise für meine Gruppe beliebig anpassen" inzwischen schon eher an 4E
Und bei: "Ich hab viel Spass bei gradlinigen Old School Abenteuern" denk ich an AD&D oder Retro Klone
Es geht natürlich in jeder Edition alles davon, aber der Aufwand um es zum laufen zu bringen ist unterschiedlich.
Roland:
--- Zitat von: Arldwulf am 13.10.2011 | 08:22 ---Und man kann halt schonmal die Frage stellen inwieweit es eigentlich mit aktuelleren Systemen schwieriger sein sollte solche Dinge zu spielen. Ich tendiere eher zu der Aussage dass dies durch die gewachsene Optionsvielfalt und das gerade in den letzten Jahren bessere Balancing leichter ist.
--- Ende Zitat ---
Es ist wahrscheinlich tatsächlich etwas schwieriger, verschiedene Spielstile mit D&D4 zu bespielen, als mit BECMI D&D. D&D4 mit wenig Magie und ganz ohne magische Gegenstände ist kein Problem, allerdings ist das Spiel auf cinematische Action ausgelegt. In einigen der älteren Ausgaben hat man je nach Stufe der SCs eher einen Coen-Brüder Film, Survival-Action oder epische Fantasy.
Tim Finnegan:
--- Zitat von: 6 am 13.10.2011 | 08:03 ---Aber nur, wenn Du ne Menge Zaubersprüche weggekürzt hast.
So ein Feuerball und oder Fliegen z.B. auf 5. Stufe passt nämlich meiner Meinung nach nicht in eine Low-Magic-Welt. Unsichtbarkeit auf 3. Stufe auch nicht.
--- Ende Zitat ---
Was kein Problem darstellen sollte, wenn ich die passenden Stellschrauben habe um die Änderungen gut einzubringen.
--- Zitat von: Arldwulf am 13.10.2011 | 08:22 ---Und man kann halt schonmal die Frage stellen inwieweit es eigentlich mit aktuelleren Systemen schwieriger sein sollte solche Dinge zu spielen. Ich tendiere eher zu der Aussage dass dies durch die gewachsene Optionsvielfalt und das gerade in den letzten Jahren bessere Balancing leichter ist.
Um ein Beispiel zu nennen: AD&D ohne einen Kleriker zu spielen ist problematisch. Sich auf ein bestimmtes Thema zu beschränken, z.B. zu sagen: wir spielen alle Magiewirker! ist ebenso schwierig. Bestimmte Klassen wie Dduiden haben Hintergründe die fest mit der Klasse verbunden sind. Und bestimmte Monster sind für manche Charaktere schlicht unbezwingbar oder können nur mit magischen Waffen bekämpft werden. Alles Dinge die die Wahl des Settings einschränken und im Falle anderer Hintergründe grosse Anpassungen nötig machen.
Das gilt so in späteren Editionen nicht mehr.
--- Ende Zitat ---
Verwechsle bitte nicht Balancing mit angedachten Spielmodus.
--- Zitat von: Arldwulf am 13.10.2011 | 09:18 ---Klar, und das ganze ist ja auch ein Prozess. Vieles was in AD&D noch unverzichtbar war (magische Waffe um bestimmte Monster zu besiegen / Kleriker / Skillmonkey für bestimmte Skills) ist in 3E schon nur noch nice to have und in 4E vollkommen optional.
Aber insofern verstehe ich auch nicht inwieweit "früher" denn freiere Wahl des Spielsettings möglich gewesen sein soll. Ich spiel gern noch Sachen von früher, mag auch die Retrowelle. Aber freier in der Ausgestaltung welches Setting ich benutze? Das ist so ziemlich das letzte was mir dazu einfallen würde, ich würde es eher als "Direkt" und auf eine klar abgrenzbare Spielweise abgestimmt beschreiben. Hier liegt ja auch die grosse Stärke der Retroklone, sie sind viel weniger bemüht jede mögliche Spielweise abzudecken und konzentrieren sich auf ihre Stärken.
Bei "ich kann alles spielen was ich will und wenn es noch so exotisch ist" denk ich zu allererst an D&D 3.5
Bei "ich kann die Spielweise für meine Gruppe beliebig anpassen" inzwischen schon eher an 4E
Und bei: "Ich hab viel Spass bei gradlinigen Old School Abenteuern" denk ich an AD&D oder Retro Klone
Es geht natürlich in jeder Edition alles davon, aber der Aufwand um es zum laufen zu bringen ist unterschiedlich.
--- Ende Zitat ---
Hier spielt das eingebaute Balancing eine Rolle, zudem, wie oben erwähnt, die angedachte Spielweise. Man kann sagen dass bis AD&D 2nd der angedachte Modus war eine Kampagne von Anfang bis Ende durchzuziehen, auch mit der festen Idee der Henchmen und Hirelings, dann ein rapider Spielstilwechsel wenn man seine kleine Burg bekommen hat.
3E und aufwärts betreiben ihr Balancing bekanntlich auf Level zu Level Basis, woraus sich zwar kein fest ausformulierter Spielstil ergibt, trotzdem die bekannten Annahmen (WpL) erwachsen.
Einer der einschneidenden Schritte war die komplette Kodifizierung von Allem und Jedem. In, sagen wir mal, BECMI, konnte man sehr schnell eine neue Klasse erstellen und somit sehr schnell Settings umsetzen. Für mich ging da was mit AD&D los, nämlich dassKlassenbau schwieriger wurde, da man Multiclasing mit im Auge behallten musste, mit den AD&D 2nd Kits wurde es wieder einfacher. Jetzt waren Rassen mehr das prob, nicht Klassen ;)
Arldwulf:
Cinematisch bedeutet aber ja erst einmal keinen bestimmten Hintergrund sondern nur eine Erzählart - das ein Schwertkämpfer auch in einem reinem Mittelaltersetting nicht nur über "ich hau zu" definiert werden muss sollte doch klar sein. Und hat auch erst einmal keinen Einfluss auf das Setting - es ist nur ein erzählerisches Mittel.
Archoangel ging aber ja explizit auf das Thema Setting ein, und da tue ich mir schwer seine Aussage zu begründen.
--- Zitat von: Coldwyn am 13.10.2011 | 10:19 ---Verwechsle bitte nicht Balancing mit angedachten Spielmodus.
--- Ende Zitat ---
Balancing hat durchaus etwas damit zu tun, denn eine für die Spieler uninteressante Option wird seltener gewählt werden. Beispielsweise sorgt die Balanceentscheidung (in D&D 3.5) dass bestimmte Waffen schlechter als andere sein sollen dafür dass eben diese anderen kaum gewählt werden. Spiele ich in einem Setting in dem die Wachleute üblicherweise Piken tragen, aber diese mechanisch grosse Nachteile bieten so sorge ich letztlich für Glaubwürdigkeitsprobleme im Setting. Und in der Folge davon dafür dass sich Settings den Regelmechaniken angleichen - und damit weniger vielfältig werden. Kurzum: Regeln sollten aus sich heraus möglichst wenig der Kreativität im Weg stehen und sie nach Möglichkeit auch unterstützen. Und dazu gehört auch dass auch die Optionen abseits des Idealwegs funktionieren. Balancing ist letztlich nichts anderes.
6:
--- Zitat von: Coldwyn am 13.10.2011 | 10:19 ---Was kein Problem darstellen sollte, wenn ich die passenden Stellschrauben habe um die Änderungen gut einzubringen.
--- Ende Zitat ---
Und diese Stellschrauben sind bei allen D&D-Varianten vergleichbar "gut" oder eher schlecht.
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