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[alle] Monte Cook über Magische Gegenstände

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Arldwulf:

--- Zitat von: Coldwyn am 13.10.2011 | 10:50 ---Ich gehe also davon aus, dass sich Charaktere, die sich oft in Gefahrensituationen befinden, das wählen würden was passt und das die regeln dieses "passen" unterstützen. Rolemasters X vs Y tabellen waren dahingegen gut, da sie versucht haben genau das abzubilden.

--- Ende Zitat ---

Natürlich, und genau hier liegt das Problem. Indem man eine (wie realistisch oder unrealistisch auch immer sie sein mag - die meisten Regeln die hier Realismus zum Ziel hatten empfand ich als vollkommen unlogisch und unrealistisch) Regel festlegt was "passt" definiert man auch einen gewissen fixen Hintergrund. Es erleichtert das Eintauchen in diesen und deshalb ist das auch nichts generell falsches.

Aber es sorgt eben auch dafür dass andere Hintergründe schwieriger umsetzbar sind.

Tim Finnegan:

--- Zitat von: Arldwulf am 13.10.2011 | 11:02 ---Natürlich, und genau hier liegt das Problem. Indem man eine (wie realistisch oder unrealistisch auch immer sie sein mag - die meisten Regeln die hier Realismus zum Ziel hatten empfand ich als vollkommen unlogisch und unrealistisch) Regel festlegt was "passt" definiert man auch einen gewissen fixen Hintergrund. Es erleichtert das Eintauchen in diesen und deshalb ist das auch nichts generell falsches.

Aber es sorgt eben auch dafür dass andere Hintergründe schwieriger umsetzbar sind.

--- Ende Zitat ---

Erklär das mal bitte genauer.

Arldwulf:
Gern. Letztlich geht es um den Ansatz von Regeln als "Physik der Spielwelt" sprich als Definition wie diese funktioniert.
Insofern ist das folgende auch nur bedingt auf Systeme anzuwenden die diesen Ansatz nicht oder nur gering verfolgen.

Wenn man ihm aber folgt (und D&D bis zumindest 3.5 und Pathfinder tun das meiner Meinung nach) so definieren die Regeln auch das Aussehen der Spielwelt. Ausrüstung ist dort nur ein kleiner Aspekt auf den ich ja oben schon eingegangen bin. Es gibt noch viel grössere Aspekte. Ich weiss nicht wie viele hier damals z.B. im Gate die Diskussion "Burgen sind unrealistisch in einer D&D Welt" verfolgt haben. Im Prinzip ging es auch dort darum dass das Vorhandensein einzelner Regelelemente Teile der Spielwelt unglaubwürdig machen kann.

Ein anderes klassisches Beispiel wären an Rassen gebundene Klassen. Auch hier ist der zugrunde liegende Gedanke der gleiche: Man möchte einem bestimmtem (als gewünschtem Mainstream) Hintergrund mehr Tiefe verleihen indem die Regeln auf Hintergrundaspekte eingehen. Vor- und Nachteile dieses Grundgedankens sind dabei offensichtlich. Solange ich der angedachten Spielweise und dem angedachtem Hintergrund folge profitiere ich von diesem Regeldesign.

Sobald ich es nicht tue kann es im Weg stehen. Führe ich z.B. für eine neue Spielwelt eine Rasse von Drachenwesen ein die einem strengem Ehrenkodex folgen so ist eine Regel die nichtmenschlichen Charakteren verbietet Paladine zu werden hinderlich - und würde entweder entfernt oder aber der Hintergrund wird angepasst.

Um dabei mal wieder den Bogen zu Monte und den magischen Gegenständen zu schwingen: Wenn die Regeln vorsehen dass bestimmte Monster nur mit bestimmten Waffen besiegt werden können wird es diese Waffen auch geben und die Spieler sie über kurz oder lang bekommen.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Arldwulf am 13.10.2011 | 11:34 ---Um dabei mal wieder den Bogen zu Monte und den magischen Gegenständen zu schwingen: Wenn die Regeln vorsehen dass bestimmte Monster nur mit bestimmten Waffen besiegt werden können wird es diese Waffen auch geben und die Spieler sie über kurz oder lang bekommen.

--- Ende Zitat ---
Nur wenn der SL beabsichtigt dass die Spieler diese Monster besiegen sollen.

kalgani:
was dann aber nur die mundanen Klassen betreffen würde... die zauberwirker würden da exclusiv sich dieses problems annehmen, was dann die wertigkeit von der mundanen Klassen noch weiter runter schrauben würde :(

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