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[alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Tim Finnegan:
--- Zitat von: Krinsom Cing am 11.10.2011 | 14:17 ---Du meinst für das D&D 3.x und die Derivate, wie sie heute sind. Ich halte 3.x für die klar schlechteste D&D-Inkarnation, weil sie nahezu alle Schwächen der Vorgänger (Attacke steigt mit den Leveln und der Ausrüstung vs. AC steigt nur mit der Ausrüstung, Supertödlichkeit auf niedrigen Stufen vs. Hitpoints bis zum Abwinken auf hohen Stufen, miserabelstes Balancing, bescheuertes Magiesystem, extreme Itemabhängigkeit) übernommen und zum Teil sogar verstärkt hat.
Davon abgesehen bietet D&D 4 spielbare Regeln für Low Magic-Kampagnen. Die Charaktere werden durch Items zwar geschätzte eine Stufe pro Tier besser, aber wenn man die Encounter leicht anpasst, kommt man da gut mit klar.
--- Ende Zitat ---
Dir ist aber schon klar dass die Designentscheidungen, die für die 3E getroffen wurden, mit der 4E nur direkt fortgeführt wurden?
Horatio:
Hm.. also ich hab mir den Artikel noch mal durchgelesen, gerade nachdem ich den Rules of Three Eintrag gelesen habe.
Ich weiß nicht ganz was er meint, dass er möchte, dass ein magischer Gegenstand ein Teil der Story sein soll und kein Element der Mechanik. Solange das Schwert Auswirkungen auf Werte hat oder eigene Kräfte mitbringt ist es immer auch ein mechanisches Element. Auch wirkt auf mich die Forderung, solche Gegenstände sollten Teil des Plots sein nicht so ansprechend; man kann nur so viele Abenteuer um Magische Gegenstände stricken.
Ebenso verstehe ich, bzw. sehe aus meiner Classic D&D Erfahrung auch nicht, dass das früher alles anders war. Magic Items sind (und das führt er auch seltsamerweise selbst an) eben auch eine Möglichkeit Charaktere zu unterscheiden und gerade in Classic, welches weniger Mechaniken kennt als spätere Inkarnationen, damit ein wichtiges mechanisches Element (was er auch selbst sagt). Mundane Ausrüstung war wirklich nach dem ersten Dungeon wo man mal richtig abgesahnt hatte was Gold betrifft, durch. Da blieb nur noch das magische. Insofern sehe ich nicht, wo es damals eine kleinere mechanische Bedeutung hatte; gerade da war es doch ein weiteres mechanisches Element. Warum war es früher mystischer wenn es doch ein ähnlich oder genau so wichtiges mechanisches Element war?
Hier hätte ich aber sehr gerne mal ein Statement aus der OldSchool Szene zu :).
Weiterhin finde ich die Aussage, dass Spells and Powers nicht mystisch sein können, wenn sie „well balanced“ sind schon hart, besonders weil das zusammen mit dem Schlagwort „driven by the logic of the world“ irgendwo eine Forderung, zumindest aber eine Rechtfertigung, von fehlender Balance beinhaltet. Gerade in High Fantasy Welten (wovon D&D genug hat) wo Magie zum Alltag gehört, wäre auch die „logic of the world“ sicher nicht, dass Magie etwas besonderes ist; auch hier hat man das Gefühl, dass er sich vielleicht nicht direkt widerspricht, aber seine Argumentation inkonsistent ist.
Seine hm.. nennen wir es mal "Schlussfolgerung" ein Advancement System magische Items gar nicht berücksichtigen sollte.. hm, weiß jetzt nicht wo er damit hin will. Eigentlich erwarte ich schon, dass die Designer schon mal durchdenken was passiert, wenn sie zwei voneinander Unabhänige Elemente der Spielmechanik kombinieren. Ebenso, wenn es wieder Richtlinien und Vorschläge für den SL geben soll, was man so an Item raushauen sollte, wo ist dann wieder die „Logic of the World“ (die ja erst mal auch Setting Abhänig ist und in einem D&D GRW damit wohl weniger behandelt wird).
Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, was er mit dem Artikel genau sagen möchte (außer, dass er plant die Charaktereschaffung von Magic Items zu lösen [habe dafür 4e zu wenig gespielt, ist das da echt so krass drin?], das bleibt seine einzige klare Aussage, aber wo das eine Schlussfolgerung aus dem vorher gesagten sein soll sehe ich nicht).
Naja, sehr viel Geschwurbelst, sehr viel Wischiwaschi und wenig klare Aussagen. Ließt sich wie ein Marketing Text ;).
Arldwulf:
Was ich (aus oldschool Tagen) relativ gut fand war die geringfügere Bindung an die Gegenstände.
Sie gingen einfach leichter kaputt. Ich finde es gibt kaum etwas stimmungstötenderes als den Verkauf magischer Gegenstände.
Rein mechanisch mag die 4E wirklich auf magische Gegenstände verzichten zu können, aber hier liegt für mich dennoch eines der unbehobenen Probleme. Über kurz oder lang beginnen die Spieler ihre ehemals erworbenen Gegenstände wieder zu verkaufen oder zu magischem Staub zu machen. Und das klaut für mich die von Monte angesprochene geheimnissvolle Stimmung.
Lieber ist mir sie kaputt zu machen, dann kann man sich wenigstens noch drüber ärgern.Und auch intensiver drüber freuen wenn sie doch noch etwas länger ganz bleiben. Ein zerbrochenes magisches Schwert ist viel stimmungsvoller als ein verkauftes.
Hier finde ich z.B. das Artefakt System der 4E toll - Artefakte sind von Natur aus darauf ausgelegt das sie die Spieler irgendwann wieder verlassen. Kombiniert mit dem inherit Bonus System und Dingen wie den Alternativen zu magischen Gegenständen (Lehrmeister XYZ hat dir den tollen Trick folgender Kampftechnik gezeigt) ergibt das ungefähr das Spielgefühl welches ich gern bei magischen Gegenständen hätte.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Horatio am 11.10.2011 | 17:14 ---Warum war es früher mystischer wenn es doch ein ähnlich oder genau so wichtiges mechanisches Element war?
--- Ende Zitat ---
Weil es keine Wealth-by-Level-Tabelle gab. Gerade diese Tabelle, obwohl imo eher als Richtlinie für den SL gedacht, verankert in den Regeln für die Spieler einen gewissen Anspruch auf (adäquate) magische Gegenstände. DAS war früher einfach nicht so. Man wusste, dass es das Zeug gibt, aber man hatte nichts, auf das man hätte pochen können. Man konnte nicht sagen: "mein Char ist Level X, ich sollte laut Tabelle Gegenstände im Wert von Y haben!"
Daran gekoppelt: früher gab es auch keine Encounterlevel, die ausbalanciert wurden und in deren Balance eben genau jene Tabelle jetzt einfließt.
(alles bezogen auf 3.x und PF)
Arldwulf:
--- Zitat von: Coldwyn am 11.10.2011 | 16:52 ---Dir ist aber schon klar dass die Designentscheidungen, die für die 3E getroffen wurden, mit der 4E nur direkt fortgeführt wurden?
--- Ende Zitat ---
Kann man so sicher nicht über einen Kamm scheren. Als Beispiel sei nur einmal die (bewusste) Entscheidung genannt das einzelne Waffen generell schlechter als andere sein sollen. Gab dazu auch mal ein schönes Interview.
Und im Vergleich dazu die 4E Designhaltung dass auch die ehemals schlechten Waffen noch eine Menge zu bieten haben.
Ähnlich das Thema Klassenbalance. Es gibt natürlich Kontinuität, aber gerade beim Thema magische Gegenstände wurden ja einige sehr Grundlegende Änderungen im Konzept durchgeführt die man auch durchaus als Kehrtwende oder komplette Neukonzeptionierung bezeichnen könnte.
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