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[alle] Monte Cook über Magische Gegenstände
Crimson King:
--- Zitat von: Horatio am 11.10.2011 | 17:14 ---Hm.. also ich hab mir den Artikel noch mal durchgelesen, gerade nachdem ich den Rules of Three Eintrag gelesen habe.
Ich weiß nicht ganz was er meint, dass er möchte, dass ein magischer Gegenstand ein Teil der Story sein soll und kein Element der Mechanik. Solange das Schwert Auswirkungen auf Werte hat oder eigene Kräfte mitbringt ist es immer auch ein mechanisches Element. Auch wirkt auf mich die Forderung, solche Gegenstände sollten Teil des Plots sein nicht so ansprechend; man kann nur so viele Abenteuer um Magische Gegenstände stricken.
Ebenso verstehe ich, bzw. sehe aus meiner Classic D&D Erfahrung auch nicht, dass das früher alles anders war. Magic Items sind (und das führt er auch seltsamerweise selbst an) eben auch eine Möglichkeit Charaktere zu unterscheiden und gerade in Classic, welches weniger Mechaniken kennt als spätere Inkarnationen, damit ein wichtiges mechanisches Element (was er auch selbst sagt). Mundane Ausrüstung war wirklich nach dem ersten Dungeon wo man mal richtig abgesahnt hatte was Gold betrifft, durch. Da blieb nur noch das magische. Insofern sehe ich nicht, wo es damals eine kleinere mechanische Bedeutung hatte; gerade da war es doch ein weiteres mechanisches Element. Warum war es früher mystischer wenn es doch ein ähnlich oder genau so wichtiges mechanisches Element war?
Hier hätte ich aber sehr gerne mal ein Statement aus der OldSchool Szene zu :).
Weiterhin finde ich die Aussage, dass Spells and Powers nicht mystisch sein können, wenn sie „well balanced“ sind schon hart, besonders weil das zusammen mit dem Schlagwort „driven by the logic of the world“ irgendwo eine Forderung, zumindest aber eine Rechtfertigung, von fehlender Balance beinhaltet. Gerade in High Fantasy Welten (wovon D&D genug hat) wo Magie zum Alltag gehört, wäre auch die „logic of the world“ sicher nicht, dass Magie etwas besonderes ist; auch hier hat man das Gefühl, dass er sich vielleicht nicht direkt widerspricht, aber seine Argumentation inkonsistent ist.
Seine hm.. nennen wir es mal "Schlussfolgerung" ein Advancement System magische Items gar nicht berücksichtigen sollte.. hm, weiß jetzt nicht wo er damit hin will. Eigentlich erwarte ich schon, dass die Designer schon mal durchdenken was passiert, wenn sie zwei voneinander Unabhänige Elemente der Spielmechanik kombinieren. Ebenso, wenn es wieder Richtlinien und Vorschläge für den SL geben soll, was man so an Item raushauen sollte, wo ist dann wieder die „Logic of the World“ (die ja erst mal auch Setting Abhänig ist und in einem D&D GRW damit wohl weniger behandelt wird).
--- Ende Zitat ---
Nach meiner persönlichen Wahrnehmung geht es eigentlich vor allem darum, dass D&D den Fokus wieder vermehrt auf klassische Exploration und Abenteuerspiel legen sollte. Da braucht es dann kein Balancing, weil es ja um Ursache und Wirkung und eben um Simulation geht, nicht um Erfolg. MC sollte dann aber nicht übersehen, dass das Spiel in jedem Fall crunchärmer sein sollte als die dritte Edition. Man müsste sehr weit back to the roots.
Feuersänger:
Das ist das alte Dilemma, wo du den Balance Point ansetzt.
Modell A: MIs geben substantielle Vorteile, die für erfolgreiches Spiel auch benötigt werden. Dadurch sind MIs Pflicht; ohn eine ausgewogene Zusammenstellung bricht das Spiel zusammen. Als Konsequenz sind MIs ziemlich alltäglich, um nicht zu sagen gewöhnlich. Das ist der Status Quo zumindest bei 3.X.
Modell B: MIs geben nur kleine Vorteile, und sind rein optional. Dann fehlt den MIs der "Zauber", der sie zu etwas Besonderem machen soll. ("Dies ist das sagenumwobene Schwert von Landrian. Man sagt, es ist um ein zwanzigstel schärfer als ein normales Schwert." - "Uuuuuuuh.")
Modell C: MIs sind mächtig, man kommt aber auch ohne zurecht. --> MIs geben so große Vorteile, dass sie bei Vorhandensein das Spiel sprengen können; sie aber den Spielern ganz vorzuenthalten kann auch nicht Sinn der Sache sein. ("Dies ist Siebenstreich. Anschauen, nicht antatschen.")
Kannst es drehen und wenden wie du willst, irgendwo beisst es sich immer.
Tim Finnegan:
--- Zitat von: Tudor the Tudorian am 11.10.2011 | 18:06 ---Ja. Wobei die aber meist das Problem nicht lösen, weil die Ergebnisse zu sehr beliebig sind. In der Folge besitzen die Charaktere dann Items, die sie sich zwar verdient haben (statt sie einfach zu kaufen), die sie aber oft gar nicht gebrauchen können. Das steigert dann nur das Problem, weil die SC ein natürliches Interesse daran haben, diese Items gewinnbringend zu veräußern.
Besser wären imo "qualitative" Tabellen, die mehr charakterspezifische Ergebnisse produzieren, in der Art von "immer von Nutzen" / "häufig von Nutzen" / "von speziellem Nutzen" o.ä., immer bezogen auf den SC.
Habe ich aber noch keine gesehen.
Meines Erachtens ließe sich das Problem einfach umgehen, indem jeder Gegenstand einzigartig ist. Dafür bräuchte es entsprechend viele Parameter, die zu Herausstellungsmerkmalen werden können. Im Moment gibt es keinen Unterschied zwischen einem Schwert +2 und einem anderen. Das müsste sich imo ändern.
--- Ende Zitat ---
Da magst du Recht haben. Rein empirisch betrachtet stellen die Tabellen nur Chancen dar, mehr nicht.
--- Zitat von: Horatio am 11.10.2011 | 18:07 ---Ähm.. aber werden sie dann nicht weniger wichtig und wenige mystisch weil weniger toll? Ich hatte nicht das Gefühl das MC darauf hinaus wollte, bzw. ich weiß nicht worauf er hinaus wollte, aber glaube dass es nicht das war :P.
--- Ende Zitat ---
Das Gegenteil ist der Fall. Es gab mal 4 Ledergebundene Wälzer über Magische Gegenstände in AD&D 2nd, da waren aber einige tolle und einmalige Dinge dabei, etwa die Klinge des Nordwaldes, etc.
Sinn des ganze sollte also sein, nicht eine Sonnenklinge sondern die Sonnenklinge zu finden, oftmals einzigartige Gegenstände mit einer langen geschichte, die somit die Spielwelt und das Charakterspiel bereichern.
Hier kommt mein vorheriger beitrag ins Spiel: Wenn angenommen wird, dass jeder Char es auf Stufe X zu AC Y schafft um überhaupt überleben zu können, dann raubt man der Scale Mail +2 bzw der Blauen Drachenschuppenrüstung ihrer besonderheit.
--- Zitat von: Krinsom Cing am 11.10.2011 | 18:13 ---That's the Point. 3.x ist halbgar. Die ersten Editionen von D&D bestachen vor allem durch Einfachheit. Als Sprücheklopfer bzw. mit den (sehr viel) später gekommenen Zusatzbüchern für Extracrunch gab sich das wieder ein bisschen, aber auf Basis der nichtmagischen Klassen war das Spiel supereinfach und konzeptionell wesentlich mehr auf das Exploration ausgelegt als auf Encounter. Mit der dritten Edition haben sie die Büchse der Pandora geöffnet, sind allerdings auf halbem Weg stehen geblieben. Die vierte Edition geht den Weg deutlich weiter.
--- Ende Zitat ---
Hier sehen wir nur Designentwicklung am Werk. OD&D zu AD&D, AD&D zu 3E, 3E zu 4E. Als Spieler praktisch aller Editionen sehe ich mich außerstande hier Evolution zu sehen, als auch zu werten, denn jede Edition bietet für sich etwas und ist somit in meinen Augen gleichwertig. Ob der gegangene Weg "deutlich weiter" führt, ist für mich eine Frage der individuellen Spielgruppe.
--- Zitat von: Feuersänger am 11.10.2011 | 18:20 ---Das ist das alte Dilemma, wo du den Balance Point ansetzt.
Modell A: MIs geben substantielle Vorteile, die für erfolgreiches Spiel auch benötigt werden. Dadurch sind MIs Pflicht; ohn eine ausgewogene Zusammenstellung bricht das Spiel zusammen. Als Konsequenz sind MIs ziemlich alltäglich, um nicht zu sagen gewöhnlich. Das ist der Status Quo zumindest bei 3.X.
Modell B: MIs geben nur kleine Vorteile, und sind rein optional. Dann fehlt den MIs der "Zauber", der sie zu etwas Besonderem machen soll. ("Dies ist das sagenumwobene Schwert von Landrian. Man sagt, es ist um ein zwanzigstel schärfer als ein normales Schwert." - "Uuuuuuuh.")
Modell C: MIs sind mächtig, man kommt aber auch ohne zurecht. --> MIs geben so große Vorteile, dass sie bei Vorhandensein das Spiel sprengen können; sie aber den Spielern ganz vorzuenthalten kann auch nicht Sinn der Sache sein. ("Dies ist Siebenstreich. Anschauen, nicht antatschen.")
Kannst es drehen und wenden wie du willst, irgendwo beisst es sich immer.
--- Ende Zitat ---
Das Dilema hat man nur wenn man den Balance Point als integrierte Mechanik sieht.
Arldwulf:
Eine alternative Deutung zu dem Artikel könnte natürlich auch sein dass er sich in erster Linie an Spieler richtet.
Denn irgendwie habe ich inzwischen sehr oft das Erlebniss dass Spieler den Wert magischer Gegenstände (und ihre Wichtigkeit um "mitzuhalten") deutlich überschätzen. Z.B. erlebe ich es sehr häufig dass Spieler in 4E magische Gegenstände nach dem Preis aussuchen. Ihr tolles neues Schwert macht eigentlich gar nicht so viel mehr als ein anderes deutlich billigeres Schwert - aber sie wollen es dennoch unbedingt haben.
Man könnte also den Artikel also auch als "Ruhig bleiben - es ist nicht so wichtig. Benutzt was euch am meisten gefällt." deuten. Und als Anregung für Spielleiter sich nicht von Spielern die etwas "vorraussetzen" unter Druck setzen zu lassen.
Eigentlich sind viele der im Artikel genannten Probleme zumindest in der Theorie längst behoben. Niemand "braucht" mehr das magische Schwert XYZ um etwas zu schaffen, es hilft nur ein bisschen und man kann im Zweifel auch ganz ohne spielen.
Aber in der Praxis dürften viele Spieler und Spielleiter noch immer glauben es wäre so.
Tim Finnegan:
--- Zitat von: Arldwulf am 11.10.2011 | 18:39 ---Eine alternative Deutung zu dem Artikel könnte natürlich auch sein dass er sich in erster Linie an Spieler richtet.
Denn irgendwie habe ich inzwischen sehr oft das Erlebniss dass Spieler den Wert magischer Gegenstände (und ihre Wichtigkeit um "mitzuhalten") deutlich überschätzen. Z.B. erlebe ich es sehr häufig dass Spieler in 4E magische Gegenstände nach dem Preis aussuchen. Ihr tolles neues Schwert macht eigentlich gar nicht so viel mehr als ein anderes deutlich billigeres Schwert - aber sie wollen es dennoch unbedingt haben.
Man könnte also den Artikel also auch als "Ruhig bleiben - es ist nicht so wichtig. Benutzt was euch am meisten gefällt." deuten. Und als Anregung für Spielleiter sich nicht von Spielern die etwas "vorraussetzen" unter Druck setzen zu lassen.
Eigentlich sind viele der im Artikel genannten Probleme zumindest in der Theorie längst behoben. Niemand "braucht" mehr das magische Schwert XYZ um etwas zu schaffen, es hilft nur ein bisschen und man kann im Zweifel auch ganz ohne spielen.
Aber in der Praxis dürften viele Spieler und Spielleiter noch immer glauben es wäre so.
--- Ende Zitat ---
Naja, hier reden wir über Systemwissen. Wenn ich einen Char in der 4E baue, sagen wir mal einen Fey-Charger, dann wähle ich gegenszände aus die mein Konzept unterstützen und meinen DPS-Wert vorrantreiben.
Aber let´s face it: Nicht jeder ist gut in Mathe und Viel hilf Viel ist ja auch immer eine Option!
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