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DrDII (Dračí doupě II)

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gunware:
Wie in jedem Konflikt (denn ein Kampf ist nichts anderes) wird zuerst die Höhe der Bedrohung bestimmt. Es ist ganz "normaler" Kampf, dann ist die Bedrohung 2. (Wäre der Kampf z.B. in der Nacht, könnte der SL bestimmen, dass die Charas am Anfang des Konflikts Bedrohung 3 haben, die Goblins aber wegen ihrer Nachtsicht nur 2.)

Die Initiative wird nur bei den Charas bestimmt, denn die Goblins sind überrascht. Haudrauf will seinem Namen alle Ehre machen und will am schnellsten reagieren. Deswegen entscheidet er sich bei der Initiative fürs Manöver Rasch. (Damit darf er einen verbesserten Wurf würfeln, muss aber einen Punkt aus Quelle Geist bezahlen.) Die anderen würfeln nur einfach ihre Initiative. Wie zu erwarten, ist Haudrauf der erste, danach handeln Sissi und Dandy.

Haudrauf will es schnell erledigt wissen und meldet seine Aktion: "Ich springe vor, während meines Sprunges ziehe ich mein Schwert, hacke dem ersten Goblin seinen Kopf ab und durchbohre den nächsten. Ich will sie auf der Stelle töten." Der SL entscheidet, dass die Goblins gar nicht reagieren (auch wenn er für sie eine Reaktion anmelden könnte, aber es ist kein wichtiger Kampf, deswegen will er es einfach halten). Deswegen wird es eine Prüfung, aber der SL merkt an, dass Haudrauf den Manöver Erweitert machen soll, wenn er beide Goblins erwischen will, sonst soll er sich nur einen Goblin als Ziel aussuchen. Weil Haudrauf erweitert nicht umsonst nehmen kann (mit Schwert könnte er nur genau umsonst haben), bezahlt er 1 Punkt aus Quelle Körper (weil Nahkampfangriff gegen Fußvolk von Quelle Körper abhängt). Es ist eine Prüfung, die er dank des Wurf 3 und 4 plus Kämpfer 3 (Gesamt 10 gegen MW 9) locker schafft. (Falls er es nicht geschafft hätte, hätte er die Möglichkeit zu akzeptieren, dass seine Aktion kein Erfolg gebracht hatte, oder aus Körper 2 Quellenpunkte zu bezahlen, damit die Aktion noch Erfolg wird. Aber weil die Würfel ihm hold waren, ist seine Aktion einfach gelungen.)

Der eine Goblin fällt kopflos um und der andere Goblin geht röchelnd zum Boden.

Als nächste ist Sissi dran, die sich in der Beschreibung ihrer Aktion zeitlich an der Aktion von Haudrauf orientieren soll. Als Fluchwerfer beherrscht sie auch die Magie der Flüche; sie will jetzt einen positiven Fluch, einen Segen auf Haudrauf werfen, damit er viel besser kämpfen kann. Sie selbst will sich nicht in den Kampf direkt einmischen und große effektive magische Sprüche kennt sie noch nicht oder traut sie sich nicht zu.
Deswegen meldet sie: "Ich winke mit meinen Fingern, dann greife ich mit der anderen Hand in meine Tasche, wo ich Haudraufs Haare habe, damit ich eine symbolische Verbindung herstellen kann." (Sonst müsste sie ihn berühren, was während eines Kampfes ziemlich anstrengende Tätigkeit werden könnte, ungeachtet der Gefahr, der sich Sissy aussetzen müsste.) "Dann rufe ich: 'Dein Schwertarm soll keine Müdigkeit verspüren!'" Das würde Haudraufs Bedrohung von 2 auf 1 senken. Es ist eine Prüfung, sie würfelt 2 und 3, was leider mit ihrem Level in Fluchwerfer nur 8 macht, was heißt, dass der Segen um zu gelingen für Sissi anstrengend wäre, denn sie müsste 2 Quellenpunkte aus Einfluss bezahlen. "Mist", meint Sissi, "das war wohl nichts." Sie meint, dass es sich noch nicht lohnt, die Quelle bereits jetzt anzuzapfen. Haudraufs Bedrohung ist nicht so groß, damit kommt er bestimmt klar.

Dann ist Dandy dran. Auch er muss sich mit seiner Ansage seiner Aktion ungefähr an die Zeitdauer halten, die Haudrauf vorgegeben hatte. Er macht es einfach. "Ich bereite blitzschnell meinen Bogen vor und schieße auf den größten Goblin. Ich ziele auf sein Herz." Er nutzt auch den Manöver genau, den er mit dem Bogen umsonst hat, das heißt, er würfelt einen verbesserten Wurf und zählt dann seine 2 Stufenpunkte von Jäger dazu. (Er könnte als Bogenschütze auch anstelle genau mächtig oder Finte nehmen, diese Manöver könnte er auch umsonst haben.) Der Spielleiter meldet eine Reaktion des Goblins an, den einen dritten in der ersten Kampfrunde will er jetzt nicht verlieren. "Der Goblin greift nach dem Pfeil, will ihn in der Luft fangen und zerbrechen, damit er Dandy einschüchtert." (Und ihm dadurch die Bedrohung um 1 erhöht.) Das ist eine schwere Aktion, deren Versuch bereits 1 Punkt Schicksal kosten wird. Dandy würfelt 3, 1 , 5 und der Goblin 5 und 6. Somit hat Dandy 3+5 (die besseren Würfel) +2 (als Jäger) = 10 und der Goblin 5+6=11 gewürfelt. Damit gewinnt der Goblin und falls sich Dandy nicht erschöpft, würde seine Bedrohung um 1 steigen. Dandy investiert zähneknirschend die 2 Punkte Einfluss, damit seine Bedrohung nicht steigt.

Somit fliegt der Pfeil auf den Goblin los, der Goblin schnappt ihn aus der Luft und zerbricht ihn. Aber seine Tat macht auf Dandy keinen Eindruck, er meint nur trocken: "den nächsten wird er nicht mehr fangen." und greift nach dem nächsten Pfeil.

Die erste Runde des Konflikts ist vorbei. Haudrauf hat jetzt aktuell noch diese Quellen: Körper 7, Geist: 3, Einfluss 2). Sissi geht in die zweite Runde unverändert rein, Dandy hat jetzt Körper 5, Geist 5, Einfluss 3 und ein Pfeil weniger. Alle 3 haben noch Bedrohung 2.
Als Gegner bleiben noch 6 Goblins, alle mit Bedrohung 2, und der SL hat noch 12 Punkte Schicksal übrig.

***Fortsetzung folgt***

gunware:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Nach dem ich mir jetzt nochmal die erste Kampfrunde durchgelesen habe, kriegte ich irgendwie das Gefühl, dass ich es übertrieben habe. In dem Spiel selbst ist es zwar taktisch klug, viele Optionen zu benutzen - aber ich habe weder taktisch gut gehandelt noch die optimalen Optionen benutzt; ich habe eigentlich mehr oder minder versucht viele Optionen zu benutzen. Und irgendwie habe ich jetzt das Gefühl, dass ich damit über das Ziel hinaus geschossen habe. Falls das der Fall sein sollte und das Beispiel ist dadurch zu obskur, dann fragt ruhig nach. In der zweiten Kampfrunde versuche ich es ein bisschen einfacher zu halten, damit es nicht so verworren klingt.
Für die zweite Runde des Konflikts wird wieder Initiative gewürfelt, diesmal sind auch die Goblins dabei, jetzt sind sie nicht mehr überrascht. Keiner nimmt irgendwelche Manöver für die Bestimmung der Initiative, alle möchten mit ihren Quellen haushalten.

Nachdem alle ihre 2w6 gewürfelt hatten, ergibt sich diese Reihenfolge:
Goblin1, Dandy, Sissi, Goblin2, Goblin3, Goblin4, Goblin5, Haudrauf, Goblin6.

Mit hasserfüllten Knurren und Blutdurst in den großen Augen springt der erste Goblin den ihm am nähesten an und versucht ihm mit seinem Schwert in Bedrängnis zu bringen. { (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der SL rechnet nicht damit, dass er mit einer tödlichen Attacke gegen Haudrauf erfolgreich sein könnte, weil sich Haudrauf selbstverständlich dagegen wehren würde, deswegen geht es ihm nur um die Erhöhung der Bedrohung, falls die Würfel für den Goblin besser als für Haudrauf fallen würden. Es wäre für Haudrauf wahrscheinlich nicht unbedingt sinnig, sofort die Quelle anzuzapfen, damit er bloß bei 2 bleibt. Schließlich kann er hoffen, dass Sissi bei ihrem Zauber nächstes Mal Glück hat. Haudraufs Spieler hat die Wahl, ob er jetzt die Handlung des Goblins einfach durchlaufen lässt oder ob er eine Reaktion anmeldet. Eine Reaktion würde seine eigene Handlung verbrauchen und ist mit anderen Einschränkungen verbunden. Haudraufs Spieler hofft darauf, dass der SL Pech im Würfeln haben werde und sich der Goblin dann entweder erschöpfen muss (die Schicksalspunkte werden weniger) oder dass bei Misserfolg des Goblins nichts passiert. Dann behält er seine Aktion noch, um entweder später eine Reaktion zu machen oder seine Aktion durchführen zu können, wenn er an der Reihe ist.}
Für den Goblin ist es dann eine Prüfung und der SL würfelt 4 und 5, was Haudrauf nicht erfreut, weil dadurch die Bedrohung für ihn auf 3 steigt.

Danach ist Dandy dran, er klärt schnell mit dem SL, dass aus seiner Position auf Goblin1 zu schießen schwere Aktion wäre, wenn er Haudrauf nicht treffen wollte. Deswegen nimmt er sich einfach einen anderen Goblin vor und will ihn in den rechten Arm schießen, in dem er das rostige Schwert hält, damit er es fallen lässt (und gleichzeitig soll die Bedrohung um 1 steigen). Dagegen hat der SL nichts und lässt es auch als Prüfung durchgehen. Dandy würfelt 4+4 und mit seinen 2 Punkten Jäger hat er die Probe geschafft. Weil Dandy aber als Bogenschütze den Manöver Finte umsonst haben kann, meldet er, nachdem er getroffen hatte, dass sein Pfeil eine besonders schmerzhafte Stelle erwischt haben soll. Dem SL bleibt nichts anderes übrig als nur zu nicken und für den Goblin2 (der getroffen wurde) die Bedrohung nicht um 1 sondern um 2 anzuheben, dh. Goblin2 hat jetzt Bedrohung 4 und kann mit seiner rechten Hand nichts tun (wichtig, um zu bestimmen, ob eine Aktion, die er probiert, als unmöglich oder schwer eingestuft werden müsste).

Sissi hat leider jetzt keine Idee, was sie machen soll, einfach die gleiche Aktion wie vorher will sie nicht benutzen und deswegen legt sie ihre Initiative vorerst zurück. Sie wird erst später handeln.

Goblin2 ist angeschlagen, seine Hand kann das Schwert nicht mehr tragen und auch er lässt zuerst seine Initiative zurücklegen, damit er später vielleicht sinnvoller handeln kann.

Goblin3 eilt dem Goblin1 zur Hilfe und will Haudrauf entwaffnen, damit sie ihn einfacher erledigen können. Das ist etwas, was Haudrauf nicht akzeptieren will und er meldet in diesem Fall eine Reaktion an. "Ich hacke dem Goblin seine Hand ab, wenn er versucht, mich zu entwaffnen." SL würfelt 3+6=9, Haudrauf würfelt 2+2+5 (weil er genau des Schwertes nutzt) => (dank Kämpfer 3) 10, womit Haudrauf erfolgreich ist und er würde dem Goblin3 die Hand abhacken, wenn wenn sich der Goblin nicht erschöpft, damit auch er teilweise erfolgreich ist. Der SL meldet, dass der Goblin3 eine klaffende Wunde an seiner Hand abbekommen hatte, aber der Goblin ist zäh und hält weiterhin sein rostiges Schwert in der Hand, trotz des Blutes, das jetzt auf den Boden von seiner Hand tropft. Der SL opfert dann 2 Punkte von Schicksal (die jetzige Bedrohung des Goblins 3).

***Fortsetzung folgt***

gunware:
Zuerst lassen wir die Kampfrunde ruhen, die großspurig angemeldete Fortsetzung lässt auf sich warten, weil ich irgendwie nicht so richtig zufrieden damit bin, wie ich es angefangen habe. Das ist das Problem, wenn man etwas theoretisch macht. Am Tisch läuft es dann doch ganz anders.

____
In der Zwischenzeit habe ich es geschafft zwei Mal kurz anzuspielen, um ein Gefühl für das Spiel zu kriegen.
Das erste Mal ging in die Hose, wir haben es ungefähr so angefangen, wie eine gewöhnliche D&D, DSA, SR Runde. Das heißt, wenn Probe, dann soll Erfolg da sein - die Entscheidung beim Spieler zu lassen, wie die Probe ausgeht, hat irgendwie nicht funktioniert. Wenn wir Erfahrung in mehr "gesprächigen" RPGs hätten, hätte es vielleicht flüssiger und runder gelaufen. So kann man den ersten Versuch eigentlich nur vergessen.

Der zweite Versuch (mit anderen Spielern) lief besser, weil ich es ein bisschen anders angegangen bin. Ich habe jedem Spieler Pokerchips gegeben, die die Quellenpunkte dargestellt hatten, dann habe ich selbst für die Gegner Pokerchips vor mir liegen gehabt (ich weiß, einige Fähigkeiten der Charas erlauben, die Größen der Quellengrenzen herauszufinden, aber für ein Probespiel habe ich es einfach so gespielt, dass die Spieler mehr Überblick hatten, als es gewöhnlich der Fall ist). Dadurch, dass die Spieler jetzt gesehen hatten, wie die Chips schwinden, wurden sie dazu animiert, vorsichtiger mit ihren Quellen umzugehen. Und schon funktionierte es viel besser.
Die Fähigkeiten, die den Spielern erlauben Tatsachen zu dem Geschehen hinzuzufügen, wurden zwar an einigen Stellen fast zum Ausnutzen  "missbraucht", aber das liegt auch daran, dass man noch die richtige Dosierung finden muss, die bei jeder Gruppe unterschiedlich ist.
Man merkt dem Spiel aber schon stark an, dass es sich viel an der "gemeinsamen Vorstellungskraft" orientiert. Das Schöne dabei war, dass wir alle leicht die Stellschrauben anpassen konnten, wie wir weiter vorgehen können und wie stark wir jetzt eine Aktionsszene in Vordergrund rücken wollten. Die Kämpfe gingen bereits nach dem zweiten Kampf sehr leicht von der Hand, die Würfelei war auch schnell und das Abenteuer konnte locker gespielt werden.
Das gleiche (nur mit kleinen Anpassungen) Abenteuer hatte ich schon mindestens drei Mal früher gespielt (in SR als Metaqueste, in D&D und Savage World als Einstiegsabenteuer); am längsten haben wir in SR gebraucht, dazwischen war D&D3, zwischen DrDII und Savage World war gefühlt kein zeitlicher Unterschied (wobei ich es nicht genau auf die Stunde sagen kann, sagen wir plusminus eine Stunde Unterschied, es ist schon ein bisschen her, um es genauer zu wissen).

Als Fazit kann ich sagen, dass es Lust auf mehr gemacht hatte, ich würde gerne noch ausprobieren, wie sich eine längere Kampagne damit spielt, leider ist die Zeit der Feind. Keine freien Abende dafür.

gunware:

--- Zitat von: Rumspielstilziel am 23.01.2013 | 14:54 ---Willst du das nicht einfach für lau übersetzen? Können ja höchstens ein paar Hundert unbezahlte Arbeitsstunden werden ...

--- Ende Zitat ---
***grummel*** Immer diese Leute, die jemanden einen Wurm in den Kopf setzen ***grummel***

Den Schnellstarter zu übersetzen hätte ich die Erlaubnis. Ich würde dafür aber jemanden brauchen, der mich korrigiert und die kruden Wortschöpfungen aus dem Kopf hämmert. Jemanden, der die Übersetzung kontrolliert und die Fehler ausmerzt.
Siehe hier: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90189.0.html

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