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DrDII (Dračí doupě II)
gunware:
Da weitere Fragen aufgetaucht sind:
--- Zitat von: Wulfhelm am 3.07.2013 | 16:09 ---Geht die "Initiative" dann auf jemand anderes über (oder auf den SL) oder wie funktioniert das? Und gibt es so eine Art "Stakes", also wenn ich mir viel vornehme, geht auch ggf. viel schief?
--- Ende Zitat ---
mache ich einen kleinen Überblick. Ich nehme einen kleinen Kampfausschnitt, obwohl es vollkommen egal ist, ob es ein Kampf, ein Rufmord oder sonstwas wäre, die Handhabung ist in dem Sinne ziemlich gleich.
Zuerst aber etwas anderes vorneweg. In den Regel steht (holprige Übersetzung von mir) zur Zeit und anderen messbaren Maßen:
--- Zitat von: Dračí doupě II ---Wichtig beim Spielen der Drachischen Düsterhölle ist für Sie, dass Sie sich nicht an genaue Entfernungen, Zeiten, Gewichte oder andere Zahlenwerte binden. In den Regeln werden Sie nichts dergleichen finden. Im Einführungsabenteuer über Jarik haben Sie bestimmt gemerkt, dass die Spieler nicht gefragt hatten, ob der Knochendrache zehn oder fünfzehn Meter entfernt ist. Es hat sie bloß interessiert, ob er ihre Charaktere sofort angreifen kann, oder ob sie noch ein bisschen Zeit für die Durchführung ihrer eigenen Aktionen haben.
...
Es ist nicht wichtig, ob die Kluft 230 oder 270 Zentimeter breit ist, aber das, ob der Charakter sie überspringen kann. Auch wenn die Spieler die genaue Breite auf Zehntel Millimeter können würden, für das Spiel würde diese Information keine Bedeutung haben, weil die Spieler dadurch nicht besser informiert sind, als durch die einfache Information "es ist weit, aber ich habe eine Chance die Kluft zu überspringen".
Wir hätten gerne, dass Sie in der Drachischen Düsterhölle die Geschichten der Charaktere spielen würden und ihre Abenteuer erleben würden, anstelle sich durch viele Tabellen zu wühlen oder die Wahrscheinlichkeiten zu berechnen.
--- Ende Zitat ---
Durch diese Tatsache und durch die Einteilung, welche der Proben anstrengend und welche gar unmöglich sind, kann man bereits im Spiel ganz gut steuern, ob das Spiel eher realistisch, grit&dirty, cinemaistisch oder total abgehoben wird. Zwei Goblins auf einen Schlag zu köpfen? Kein Problem, anstrengend oder unmöglich? Wenn sich die Gruppe nicht einig ist, wie sie solche und alle anderen Geschehnisse in der Welt einordnen soll, welches Spiel sie eigentlich spielen möchte, wird es unter Umständen zu Problemen führen. Wenn coole Stunts überwiegen sollen, dann sollten diese coole Stunts auch in der Einordnung zu den Proben nicht als unmögliche Aktion abgeschmettert werden. Wenn aber die Charaktere eher Dreck fressen sollen, dann sollte fast jede bisschen schwierigere Aktion auch als anstrengende Aktion gewertet werden. Diese Einstellung ist eine Stellschraube, deren genaue Position von allen Spielern in der Spielgruppe mitgetragen werden sollte.
***Fortsetzung folgt***
gunware:
Die Dauer einer Runde variiert sehr stark. Von einer Sekunde bei blitzschnellen Aktionen bis zu mehreren Monaten für die Kriegszüge mehrerer Armeen ist alles drin. Wichtig ist nur, dass alle eine ungefähre Vorstellung darüber haben, was man in der jeweiligen Runde ungefähr alles machen kann. Die Rundendauer ergibt sich natürlich während des Spieles aus der Aktion, die der Spieler mit der höchsten Initiative ansagt. Die anderen müssen sich dann bei der Ansage ihrer Reaktionen oder anschließenden Aktionen anpassen. Dazu wieder ein Zitat:
--- Zitat von: Dračí doupě II ---Beispiel: Die in einer Schenke sitzende Gruppe wird von unbekannten Halsabschneidern angegriffen. Magier Borri, der oben in seinem Zimmer schläft, hört die Kampfgeräusche und will seinen Freunden zur Hilfe eilen. Leider haben die Spieler und der Spielleiter in der ersten Runde des Kampfes so kurze Aktionen angemeldet, dass sich die Rundendauer auf einiger Sekunden eingependelt hatte. Der Spielleiter sagt deswegen dem Spieler von Borri, dass es ungefähr vier Runden dauern wird, bevor er aus dem Zimmer und die Treppe runter eilen kann. In der ganzen Zeit kann sich dann der Spieler nicht während des Spiels einbringen und jedesmal, wenn er an die Reihe kommt, meldet er gelangweilt: "Ich laufe immer noch die Treppe runter."
An diese Szene wird sich der Spieler bestimmt nicht mit Begeisterung erinnern. Dabei hätte an dieser Stelle einfach gereicht, wenn der Spielleiter mit den anderen Spielern einfach für die nächste Kampfrunde eine längere Aktion angemeldet hätten. So könnten alle gemeinsam die Rundendauer so anpassen, dass Borri währenddessen ohne Probleme in die Schenke reingelaufen käme und in der nächsten Runde hätte er sich problemlos in den laufenden Konflikt einbringen können.
--- Ende Zitat ---
Wie man sieht, haben die Spieler ziemlich großen Einfluss darauf, wie sich ein Konflikt (Spieler betreffend) entwickeln kann.
Für unser Kampfbeispiel nehmen wir etwas einfaches. Eine Abenteuergruppe und eine Horde Goblins. Wie es so manchmal passiert, wollen die Goblins die Abenteuergruppe überraschen. (Ich versuche die Regelbegriffe kursiv zu schreiben.)
Die Besonderheit einer Überraschung ist, dass die eine Seite, die in den Konflikt eingebunden ist, gar nicht weiß, dass es überhaupt zu einem Konflikt kommt. Dabei ist es egal, ob es sich um Taschendiebstahl, an einer Wache vorbei schleichen oder um einen Angriff aus dem Hinterhalt handelt. Die Regelung ist im Grunde genommen gleich.
Die aktive Seite versucht durch eine Prüfung unauffällig eine Aktion vorzubereiten. Die zu überraschende Seite, das Ziel der Aktion, bekommt durch eine Aufforderung die Möglichkeit, die vorbereitete Aktion zu bemerken.
Wenn die Prüfung nicht gelingt, ist die Überraschung nicht gelungen und die Initiative hat das Ziel der Überraschung.
Falls die Prüfung gelingt, folgt eine Aufforderung. Die Aufforderung legt das Ziel der Überraschung ab; falls die Aufforderung erfolgreich war, hat das Ziel rechtzeitig die vorbereitete Aktion gemerkt und beide Seiten würfeln Initiative. Wenn die Aufforderung nicht erfolgreich war, ist das Ziel überrascht und die Initiative hat automatisch die aktive Seite und sie kann eine beliebige Aktion anmelden, an die das überraschte Ziel erst am Ende reagieren kann.
(Aufmerksame Leser merken vielleicht, dass es anhand der Handhabung der Proben eigentlich unmöglich ist, die Charas zu überraschen, falls die Spieler es nicht wollen. Das stimmt. Man darf aber nicht vergessen, dass (falls die Würfel den Spielern nicht hold waren) die Charas dadurch bereits ihre Quellen angebrochen haben mussten oder sich sogar Narben zugefügt haben - die Frage ist dann bloß, ob es letztendlich nicht zu großer Preis war. ;) )
In unserem Beispiel verpatzen die Goblins ihre Überraschung und die Charas haben dadurch die Initiative bekommen.
***Fortsetzung folgt***
gunware:
Eine Frage für Zwischendurch: Ist es so OK oder wäre eine noch ausführlichere Beschreibung besser? Verhaspele ich mich zu viel oder ist es einigermaßen verständlich?
Lothax:
Ich find es interessant und verständlich...
Und ärgere mich, dass ich meine tschechischen Wurzeln vergessen habe. Ich versteh leider kein Tschechisch mehr, vielleicht engagiere ich meinen Großvater zum Übersetzen. ;D
gunware:
{Nur um ein paar harte Fakten zu haben:
Goblin (Körper 3, Geist 4, Einfluss 2), Schicksal: 5; Besondere Fähigkeiten: Nachtsicht, Quäler.}
Anzahl: 8, dh. Schicksal für die Goblinhorde ist 13
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Schicksalpunkte, die dem SL zur Verfügung für ein Konflikt stehen, berechnet sich wie folgt: NPC mit dem größten Schicksal kommt vollständig rein, alle anderen geben 1 Punkt rein. In unserem Beispiel (alle Goblins haben den gleichen Wert) dann 5 + 7*1 = 13
Auf unserer Seite gibt es den Haudrauf, Sissi und Dandy.
Haudrauf {Körper 8, Geist 3, Einfluss 4; Kämpfer 3 (Fliegende Waffe, Kraftprotz, Schläger)}, Sissi {Körper 3, Geist 7, Einfluss 5; Fluchwerfer 3 (Bücherwurm, Ritualkreis, Zauberwächter) (}, Dandy {Körper 5, Geist 5, Einfluss 5; Jäger 2 (Bogenschütze, Hinterwäldler), Quacksalber 1 (Allheilmittel)}
Haudrauf ist mit einem Schwert (Manöver genau umsonst), Sissi mit einem Dolch (Manöver Finte umsonst) und Dandy ist mit einem Streitkolben (Manöver mächtig umsonst) und einem Bogen (Manöver genau umsonst) bewaffnet.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Manöver:
genau: verbesserter Wurf
Finte: Bedrohung wird zusätzlich noch um 1 mehr verändert
mächtig: Opfer muss 1 Punkt Quelle mehr bezahlen, falls das Opfer seine Quelle benutzen möchte oder muss
***Fortsetzung folgt***
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