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Magiesystem für FATE / MalmsturM

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Lichtbringer:

--- Zitat von: Kardinal am  6.02.2013 | 16:03 ---...dann lasse sie dafür zahlen  >;D

--- Ende Zitat ---

Stimmt. So ging es weiter. Aber man soll mit Insiderinfos ja nicht so hausieren gehen.  >;D

rollsomedice:

--- Zitat von: Sülman Ibn Rashid am  6.02.2013 | 15:57 ---Ich meinte natürlich ein offizielles Malmsturm-Magiesystem :)

--- Ende Zitat ---

Mir deucht das es Fate Spieler gibt die keinen Baukasten für ihr Spiel wollen sondern definierte Regeln.

Das steht irgendwie im Gegensatz zu der Trennung von Malmsturm.
Einerseits das Regelwerk für die Welt und alle anderen Arten der Fantasy ( eben ein generisches Fantasyregelwerk) und andererseits der weitestgehend regelfreie weltenband.

Warum sind denn die 10 Punkte der malmsturmmague inkl. des Baukastens aus dem Regelwerk nicht ausreichend?


Shadom:
Ich bin zwar offensichtlich etwas spät auf den Thread hier gestoßen, aber da es zum Thema passt.

Ich hab vor längerem mal auf d6ideas einen Artikel aufgestellt. Auch da waren die Magiearten nicht wirklich ausgearbeitet, aber falls jemand noch einen Denkanstoss braucht:



--- Zitat ---1. Besondere Fate Punkte für charakterbasierte "Superkräfte"

Zwei (oder mehr) Arten von Fate Punkten. Es wird auf die selben Aspekte zugegriffen, aber die übernatürlichen Effekte bewirken stärkere Komplikationen und Aufrufe. Ob diese Fate Punkte auch für Behauptungen genutzt werden können ist Geschmackssache. Da aber schon die normalen Fate Punkte mit Behauptungen SEHR viel Einfluss erlauben, würde ich das weglassen.

Beispiel:
Scion - Lokis Scion hat den Aspekt "Wer die Mauer schlägt, dem bricht die Hand" (direkt aus dem Malmsturm Regelwerk geklaut). Normalweise nutzt er seinen Aspekt um vorrauschauend zu handeln oder anderen Leute eine Falle zu stellenindem er sie zu unüberlegten Handlungen provoziert. Wenn er jedoch einen Punkt seiner göttlichen Fate Punkte damit nutzt, dann lässt sich der Aspekt für viele Effekte, die Chaos Segnungen ähneln, nutzen. Er könnte einer Stewardess sagen, dass sie fett in ihrer Uniform aussieht, und in einer Kettenreaktion dadurch das Flugzeug abstürzen lassen.

2. Magische Fertigkeiten mit Baukasten

Die Magie wird in verschiedene Bereiche aufgeteilt und diese werden existierenden Fertigkeiten zu geordnet. Mal ein kurzes Beispiel:
Naturmagie -->Sprachen , weil man wortwörtlich die Sprache der Tiere und es Waldes lernen muss.
Telepathie&Co--> Gespür. Sollte klar sein Warum.
Nekromantie --> Ausstrahlung, da man die Geister der Toten aus seine Seite ziehen muss
Heilung--> Ausdauer
usw.
Durch ein Talent/Stunt mit Fate Punkten als Aktivierungskosten wird auf die magische Komponente der Fertigkeit Zugriff genommen.

Zaubersprüche und vergleichbare Effekte sind nichts anderes als eine Ansammlung von Effekten, die mit einem Baukasten zusammen gebaut werden. Vorbild sollten hier im groben die Gadget Effekte aus SotC sein (http://www.crackmonkey.org/~nick/loyhar ... ing-things), eine beispielhafte Umsetzung findet sich direkt hier:
http://spiritoftheblank.blogspot.de/201 ... ments.html

Bei festen Zaubersprüchen würde man also durch die Höhe der Fertigkeit bestimmen welche Zaubersprüche sich der Magier als Pakete kennt. Durch das Powerlevel, das für Magie wohl in jedem Setting anders ist, kann ich hier keinen Richtwert geben, aber beispielsweise könnte folgende Formel gelten:

Fertigkeitswert x 3 = Magiepunkte
Kosten für jeden Zauberspruch in Magiepunkten = 1 Effekt im Zauber --> 1 Punkt, 2 Effekte --> 2 Punkte, 3 Effekte --> 4 Punkte, 4 --> 8 Punkte usw.)

Wenn man lieber spontan improvisierte Magie mag oder braucht, dann wird stattdessen gewürfelt und das Ergebnis muss die erforderlichen Magiepunkte des Zaubers übersteigen damit es wirkt.

3. Magische Fertigkeiten mit Kompetenzleveln

Diese Variante funktioniert genau wie die obige Idee. Der einzige Unterschied ist, dass statt einem festen Baukastensystem hier eine grobe Kompetenzstufe geordnet wird. Es gibt also keine Magiepunkte mehr. Stattdessen werden Beschreibungen ähnlich wie in den Mage Sphären verwendet. Die Höhe der Fertigkeit(en) legt fest ob der "Spruch" prinzipiell möglich ist. Dann wird auf eine vom SL festgelegte Schwierigkeit geworden ob es gelingt.
Beispielsweise hat man im Setting die Magieart Nekromantie festgelegt. Diese wurde Empathie zugeordnet (es geht um persönliche Interaktion mit dem Totenreich). Wenn man Empathie nun nur auf 1 hat, dann kann man "Kräfte des Lebens und des Todes wahrnehmen". Interpretationen davon wären, die natürliche Lebenspanne einer Person zu wissen, die schwere von Verwundungen einzuschätzen, Geister zu sehen oder Seancen abzuhalten. Erst auf Fertigkeitslevel zwei könnte man mit "der Geisterwelt interagieren" was beispielsweise zulassen würde Geister zu bekämpfen, einzusperren, einen Körper am sterben zu hindern oder Geister herbeizurufen.

4. Spruchliste a la D&D

Man nehme die Fertigkeit "Magie" und gebe ihr eine eigene Zauberspruch Pyramide.
Jemand mit der Fertigkeit auf Stufe 1 kriegt einen Zauberspruch der Stufe 1.
Jemand der Magie auf 2 hat, bekommt zwei der Stufe 1 und einen der Stufe 2.
Magie 3 führt zu, einem 3er, zwei 2er und drei 1er Zaubersprüchen.
Zusätzlich kann man die Menge der Zauber pro Stufe auf z.B. maximal 5 begrenzen.
Jeder Zauber kann nur einmal pro Tag gesprochen werden, aber man kann Zauber auch zweimal nehmen.
Man kann jederzeit einen Zauber durch einen anderen derselben Stufe austauschen vorausgesetzt der Charakter kennt diesen, allerdings wird der Zauber erst bei der nächsten Auffrischung nutzbar. Ein Zauber wird durch einen Lehrer oder Schriftrollen gelehrt und kostet per Regel nichts (ihn nutzen zu können ja aber durch die Fertigkeit durchaus). Wem das zu schnell oder zu langsam geht, der kann die Kosten für die Steigerung von Magie ja einfach anpassen.

Und die Spruchliste? Wer nun einfach D&D bemüht und versucht die Sprüche zu übersetzen, hat zwar ein wenig Arbeit vor sich aber auch eine gute Lösung. Ebenso könnte man auch den Baukasten wieder verwenden (vergleiche Idee 2). Eine letzte Variante wäre noch schlicht keine Spruchliste zu haben!
Vorschlag dazu: Ein Magier braucht zudem einen Aspekt, der seine Art der Magie nahelegt (Feuermagier oder Nekromant oder so). Der Effekt wird beschrieben und der Spieler legt die Stufe fest. Die Stufe ist ein Bonus auf den Wurf, der den normalen Regeln folgt und eine der Standart Fate Kampfaktionen durchführen kann (Angreifen, Verteidigen, Manöver, Aspekte festlegen oder Handlungen verhindern). Wenn der Bonus gewählt wurde gilt der Slot als verbraucht.

5. Talent/Stunt Magie
Jeder magische Effekt ist ein eigener Stunt. Diese Idee ist eine der Magie-Varianten aus Dresden Files nachempfunden. Wenn es viele kleine Effekte sein sollen (Zaubersprüche) und nicht wenige große (Superkräfte), dann kann man kleine Pakete schnüren. Eine Idee hierzu wäre sie an die vielen Spruchlisten von Rolemaster anzupassen. Dort kann man sich Zugang zu eine ganzen Liste von Sprüchen holen (auch wenn man diese eigentlich einzeln steigert, aber das übersehen wir hier mal erstmal), die eher nach Charakteridee geordnet sind. Ein magischer Dieb hätte also ein Spruchliste genau wie ein magischer Krieger oder ein Kampfmagier usw. Wer hier dann doch von der Macht ein wenig staffeln will kann ja "magischer Dieb 1" und "magischer Dieb 2" daraus machen.
--- Ende Zitat ---


Auf dem Blog ist der ganze Artikel zwar nicht mehr... aber hier findet ihn vielleicht ja auch wer.

rollsomedice:
ja gut das ist in weiten teilen deckungsgleich mit dem abstrakten malmsturm baukasten der wiederum seine wurzeln in fate 2 ( wie manch anderes) hat. Damit will ich diene arbeit nicht schmälern

Shadom:
Dieselbe Diskussion hatten wir damals auch auf dem Blog.
Ist ja im Grunde egal. Selbst wenn es doch gleich ist verliert ja keiner was. ;D

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