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GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)

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Tar-Calibôr:
Das Übersetzungsprojekt – siehe Nachbarthread – werd ich natürlich weiterhin vorantreiben, ganz klar. Wenn sich ein paar Freiwillige finden, die das eine oder andere Arbeitspaket übernehmen (Morvar kümmert sich beispielsweise um die GURPS Magic-Zaubersprüche), wär ich natürlich dankbar, ich stell mich dann gern als Art "Projektkoordinator" zur Verfügung.


Vor ner Weile hab ich schon im GURPS Aventurien-Thread (den genauen Post weiß ich grad nicht) vorgeschlagen, dass ich mich um die Erstellung von Kultur-Talenten kümmern könnte – vorausgesetzt dieses Regelkonzept, das wir damals im Thread ein wenig diskutiert haben, ist weiterhin en vouge. Ich hätte mir gedacht, als Grundlage dafür die im DSA-Basisbuch vorhandenen Kulturen zu verwenden, nicht jedoch das komplette "Wege der Helden".

Weiterführend hab ich mir überlegt, ob dasselbe nicht auch für die im Basisbuch beschriebenen Professionen sinnvoll wäre, im Sinne von "Professions-Talenten" (auch die haben wir im Thread angerissen – ich hab damals "Lebenslauf/Life Path-Talenten" vorgeschlagen – die sind aber soweit ich mich erinnern kann nicht auf ganz so breite Rezension vorgeschlagen).


Ich hätte auf alle Fälle Lust, mich darum zu kümmern, derzeit hat aber das GURPS-Übersetzungsprojekt für mich gewisse Priorität – lieber mal eine Sache abschließen, als ein Dutzend Sachen gleichzeitig zu beginnen und versanden zu lassen. Ich werd versuchen, immer wieder etwas beizusteuern, systematisch darüm kümmern könnte/würde ich mich aber wohl erst, wenn zumindest alle großen Brocken des Übersetzungsprojektes soweit beieinander sind, dass im Wesentlichen nur mehr kleinere Randbereiche fehlen.


Zu den Zaubern:
Es macht auf jeden Fall Sinn, als ersten Schritt, wie von OldSam vorgeschlagen, soweit als möglich eine Entsprechungsliste GURPS Magic --> Liber Cantiones zu erstellen. Als nächsten Schritt sollten wir uns auf die 11x11 Zauber aus der "Magie des Schwarzen Auges" fokussieren und neue Zauber aus DSA4.1 erst mal außen vor lassen. Wie sieht es mit Stabzaubern, Druidenritualen, Hexenflüchen etc. aus? Bezüglich SpoMods sollten wir keine zu großen Gedanken machen, ein Hinweis auf "Adjustable Spells" (Trading Energy for Enhancements, Trading Energy for Speed and Skill) sollte, zusammen mit eventuellen Kommentaren, ausreichen.


Hat sich eigentlich schon jemand überlegt, ob die Ritual Path Magic aus GURPS Monster Hunters nicht ganz brauchbar wäre? Zaubermerkmale als "Path Skills", die Traditionsgegenstände könnten regeltechnisch als Grimoires oder Foci funktionieren, die traditionellen Zaubersprüche könnten als Rituals gebastelt werden, das Erlernen bestimmter Zauber wäre der "Ritual Mastery"-Perk bzw. Techniques, der DSA-Zauberspeicher entspräche konzeptuell in etwa den Charms, usw.

Selbst SpoMods wären dadurch abgedeckt, kleinere Veränderungen des Rituals (Reichweite, Zahl der Schadenswürfel etc.) zählen ja immer noch als dasselbe Ritual. "Traditional Trappings" je nach Repräsentation könnten "passende" und "stimmungsvolle" Zauber fördern und würden solche außerhalb der eigenen magischen Tradition aufwändig, kostspielig und riskant machen ("Für diesen Zaubereffekt kennt die Gildenmagie leider keine Traditional Trappings").

Damit könnten einerseits all die "typisch aventurischen" Zauber recht einfach simuliert werden (besonders dank dem Ritual Designer und dem Energy Accumulation Auto-Calculator – damit sollte das Zauberbasteln mit relativ wenig Mühe machbar sein), andererseits hätte man trotzdem den "Mystery-Flair" der Path/Book Magic.

Als netten Beieffekt hätten die Zauberwirker dadurch mehr Flexibilität und Improvisationspotential, was dem Fluff der meisten aventurischen Repräsentationen durchaus zu Gute käme – Gildenmagier als "Erforscher der Magie", intuitive Elfenmagie, affektive Hexenmagie, usw.

Was meint ihr?


Bezüglich Geweihten:
Der Großteil der GURPS Aventurien-Diskussion fand vor dem Erscheinen von "GURPS Divine Favor" statt. Hat irgendjemand außer meiner Gruppe und mir das Supplement bereits im Spiel getestet? Im Wesentlichen ist es eine Variation bzw. Elaborierung des Patrons/Powers-basierten Ansatzes, den wir bereits diskutiert haben. Ich fände Divine Favor für DSA-Geweihte jedenfalls sehr passend. Falls wir das verwenden wollen, wären zwei Punkte zu überlegen:

* Wollen wir eine Konvertierung der Liturgien zu Learned Prayers, bzw. zumindest eine Liste beispielhafter Learned Prayers für alle/die wichtigsten Geweihten? Ich persönlich fände das sinnvoll. Das erstellen von neuen Learned Prayers bewegt sich aufwandsmäßig im akzeptablen Bereich, selbst mit nur dem Basic Set kommt man da schon weit, auch wenn eine Grundkenntnis in GURPS Powers ganz hilfreich ist.
* Ich denke, der "Divine Favor"-Vorteil sollte irgendeiner Form limitiert werden, um die effektvollsten Auswüchste des Systems auszuschließen (z. B. "No World-Shaking Miracles, -xy%) – in Aventurien sind "Große Wunder" schließlich den Göttern vorbehalten. Die Konsequenz daraus ist im Wesentlichen, dass sich dadurch das "Learned Prerequisite" der im "Divine Supplement" angegebenen Learned Prayers verändert. Falls wir eigene "aventurische" Learned Prayers erstellen, tangiert uns das nur peripher, ansonsten sollten wir eine Tabelle erstellen, welche die veränderten Prerequisites angibt.


--- Zitat von: OldSam ---Wenn das Portierung-Konzept bei meinen verlinkten Beispielen noch unklar ist, kann ich gerne auch noch mehr erläutern was ich mir dabei gedacht hatte
--- Ende Zitat ---
Das wäre super, wenn du die Vorgehensweise zur Konvertierung noch einmal genau erklären würdest.


Auch wenn es mich interessieren würde, im "übernatürlich" Bereich werd ich wohl eher wenig beisteuern, mit den Magiesystemen bin ich leider zu wenig vertraut. Da gibt es hoffentlich andere Freiwillige, die da mehr in der Materie drinnen sind.

Aus den technischen Dingen (GCA, GCS, OldSams Tool, was auch immer) halte ich mich heraus, da bin ich der völlig falsche Ansprechpartner. Ich steuere gern die Übersetzungen bei, wie ihr das in die Programme bringt überlass' ich den Profis ;)

Morvar:
Also:

Beim wiederholten Lesen vom Gurps DSA Thread vom TMWL ist mir aufgefallen, dass ich ab der 4 Seite trotz der Tatsache das ich Gurps seit 10 Jahren leite, aussteigen musste. Die englischen Begriffe gepaart mit der unglaublichen Regelkenntnis einiger Beteiligter verursachten bei mir einen Bluescreen.

Was bedeutet das?

Nun ich glaube ich bin hier sowas wie der GURPS DAU. Wenn ich etwas verstehe, versteht es auch ein "Neuer!".

Bisher habe ich starke Probleme beim Verstehen der Magiekonvertierungen.

Also:

Für Magie steht das Ritual Magic System im Raum? DAs kenne ich und empfinde es als äußerst passend.
Die einzelnen Zauber übersetze ich ja gerade und da kann man ja Entsprechungen im GURPS MAgic zu den DSA ZAubern setzen.

Aber warum und wo Powers?

Divine F. finde ich sehr gut für Geweihte. Man muss ja nur die speziellen Liturgien der DSA Geweihten bauen.

DA eine Erklärung für den MOrvar?

DAnn würde ich neben der Übersetzung der Zauber aus MAgic ins Deutsche (mit Kurzbeschreibungen), evt. zu den Zaubren aus dem Liber c. Entprechungen raus suchen. Oder baut ihr die jetzt tatsächlich nach? Ich weiß nicht ob ich das gut finden würde. Schließlich will ich gar nicht die Regelwirkung der DSA Zauber nachbilden...

Gruß

Morvar


Geschrieben von Smartphone....scheiß Tastatur

Tar-Calibôr:
Das "Problem" des bisherigen GURPS Aventurien-Threads war/ist, dass er primär eine Diskussionsforum im Raum stehender Ideen ist, aus dem man sich so etwas wie Resultate mühsam heraussuchen muss. Für jemanden, der nicht selbst an den damaligen Diskussionen beteiligt war, ist das bestimmt umso schwieriger.

Der Lachende Mann/Terrorbeagle hat damals bereits einige Resultate als erste Rohfassungen einer Konvertierungs-PDF gepostet, die aktuellste davon ist diese hier.


Die Powers wurden damals vorgeschlagen, um die Traditionsrituale (Stabzauber, Hexenflüche etc.) umzusetzen, welche im Standard-GURPS-Magiesystem keine Entsprechungen haben. Für die "normale" Magie hat sich damals die Ritual Magic (Colleges als VH Skills, einzelne Zauber als Techniques) als Kompromisslösung herausgebildet, nach dem zuvor auch andere Magiesysteme (insbesondere Path/Book Magic) im Raum standen.
Da GURPS Monster Hunters damals noch nicht erschienen war, stand die Ritual Path Magic (≠ Ritual Magic, die Terminologie der GURPS-Magiesysteme ist leider etwas problematisch) noch nicht zur Diskussion, wurde aber von mir im vorigen Post eingebracht, da ich sie für ein sehr interessantes, eventuell für Aventurien geeignetes Magiesystem halte.

Im Zusammenhang mit Path/Book Magic hab ich den Vorschlag eingebracht, dass Magiebegabte neben dieser langwierigen ritualistischen Magie einige "reliable quick use"-Zauber als Powers erlernen könnten (sozusagen "übernatürliche Begabungen", gewissermaßen in Fleisch und Blut übergegangene Zaubereffekte, die auf kein ritualistisches Brimborium angewiesen sind), was bei der Verwendung von Ritual Magic aber obsolet ist.


Die Frage, ob einfach nur Entsprechungen für GURPS-Zauber gefunden oder alle Sprüche konvertiert werden sollen, wurde damals im Thread nie endgültig geklärt. Die beiden wesentlichen Positionen waren:

* Magie als "just another crunchy bit", konvertiert wird nach dem Grundsatz "convert the setting, not the rules". Es reicht aus, die GURPS-Zauber umzubenennen, die funktionsweise der Sprüche in DSA ist irrelevant. Hauptvertreter: Lachender Mann/Terrorbeagle.
* Die Wirkungsweise der DSA-Magie als wesentlicher Bestandteil des Aventurischen Settings. Die Sprüchen sollen nicht bloß so heißen wie in DSA, sondern auch so wirken, sprich: die DSA-Zauber sollen in GURPS nachgebaut werden. Hauptvertreter: OldSam.
Soweit die Ergebnisse und noch offenen Punkte des damaligen Threads bezüglich Magie in Kurzfassung.



--- Zitat von: Morvar ---Ich weiß nicht ob ich das gut finden würde. Schließlich will ich gar nicht die Regelwirkung der DSA Zauber nachbilden...
--- Ende Zitat ---

OldSam hat in seinem vorigen Post gewissermaßen eine "Kompromisslösung" vorgeschlagen:
Als erster Schritt sollen Äquivalenzlisten zwischen den GURPS-Zaubern und den DSA-Zaubern geschrieben werden – jene denen das ausreicht haben damit, zusammen mit den vom Lachenden Mann im alten Thread gebastelten "Magical Styles", eigentlich alles was sie zum Spielen brauchen. Eventuell wäre es noch passend, die Zuordnungen der Sprüche zu den Colleges zu "aventurisieren" bzw. "aventurisch passende Colleges" zu basteln, z. B. basierend auf den DSA-Zaubermerkmalen, aber selbst das werden einige als nicht notwendig empfinden.

In einem nächsten Schritt werden dann jene, die eine detailliertere, "aventurischere" Konvertierung wollen, Schritt für Schritt die DSA-Zauber nach GURPS konvertieren, angefangen bei den wichtigsten/spielrelevantesten Zaubersprüchen. Soweit ich das damals verstanden hab soll das Basteln der Zauber auf Basis des Realm-basiererten Ansatzes der "Syntactic Magic" aus GURPS Thaumatology passieren, wobei die fertig konvertierten Zaubersprüche schlussendlich die "umbenannten" GURPS-Zaubersprüche im Ritual Magic-System ersetzen sollen. "Syntactic Magic" ist hierbei also nur ein Hilfsmittel zur Sprucherstellung, nicht jedoch das "operative" Magiesystem.


PS@Morvar: Diese beiden Posts hab ich heute auf der Uni während einer Pause auf meinem alten Nokia N95-Ziffernblock getippt, bis mir der Daumen schmerzte – für eine Smartphone-Tastatur hätte ich viel gegeben ;)

Waldgeist:

--- Zitat von: Tar-Calibôr am  8.11.2011 | 19:29 ---Da GURPS Monster Hunters damals noch nicht erschienen war, stand die Ritual Path Magic (≠ Ritual Magic, die Terminologie der GURPS-Magiesysteme ist leider etwas problematisch) noch nicht zur Diskussion, wurde aber von mir im vorigen Post eingebracht, da ich sie für ein sehr interessantes, eventuell für Aventurien geeignetes Magiesystem halte.

--- Ende Zitat ---

Ich kenne nur DSA 1 bis 3 und muss sagem, dass ich das RPM aus MH wenig passend finde, da es freie Magie/komplette Improvisation ermöglicht. Außerdem erfordert es eine hohe Startpunktzahl, um schnelle Zauber zu ermöglichen.
Ich für meinen Teil finde das Ritual Magic-System aus dem Basic Set/Magic tatsächlich recht passend für DSA.

Tar-Calibôr:
Die Verglichen zum Standard-GURPS-Magiesystem sehr lange Zauberdauer der Ritual Path Magic finde ich eigentlich sehr passend, da dadurch Magie vom Image eines "flashy adventuring toolkit" wegkommt, welches meiner Meinung nach Magie extrem entmystifiziert.

"Ritual Adept" ist sozusagen die magische Entsprechung des Vorteils "Gadgeteer", was ich ganz angemessen finde. "Cinematische Magier" mit Ritual Adept können recht flott zaubern (wobei ihre Zauberdauer immer noch deutlich über jener der GURPS Magic-Sprüche liegt), "gewöhnliche" Zauberkundige sind hingegen auf zeitaufwändige Rituale und Vorbereitung angewiesen. Wobei es durchaus machbar ist, "Ritual Adepts" mit weniger Punkten zu machen - sie können dann zwar schnell zaubern, aber keine übermäßig beeindruckenden Effekte abziehen – eine charakterkonzeptuelle Nische für sich.

Leider ist genau dieser "instrumentalistische" Ansatz eine wesentlichste Verbindungslinien des GURPS-Standard-Magiesystem zur DSA-Magie und somit eigentlich "sehr aventurisch".



--- Zitat von: Waldgeist ---Ich für meinen Teil finde das Ritual Magic-System aus dem Basic Set/Magic tatsächlich recht passend für DSA.
--- Ende Zitat ---
Das Ritual Magic-System ist ein ganz guter Kompromiss, aber es ist dem Magiesystem der "DSA Saphir Edition" von Alveran.org weit ähnlicher als dem "offiziellen" DSA4-Magiesystem.

Während von DSA1-4 einzelne Zauber gelernt werden und es seit DSA4 die Möglichkeit gibt, sich durch SFs in einzelnen Zaubermerkmalen zu spezialisieren, lernt man im Ritual Magic-System die Zaubermerkmale/Colleges, während die einzelnen Sprüche untergeordnete Techniques sind, wobei es selten effizient ist, mehr als eine Handvoll davon gesondert zu steigern.

Ich persönlich befürworte den Ansatz der Ritual Magic, aber auch sie verfolgt einen anderen Weg als das "offizielle" DSA.


Ein sehr DSA4-treuer Ansatz wäre der folgende:

* Die einzelnen Sprüche werden nach OldSams Ansatz konvertiert.
* Die einzelnen Sprüche sind Skills. DSA-Schwierigkeiten A -> Easy, B-C --> Average, D-E --> Hard, F--> Very Hard.
* Die Zaubermerkmale sind Talents (vgl. DSA4-SF "Merkmalskenntnis").
* SpoMods sowie Spruchvarianten (z. B. Fulminictus/Welle des Schmerzes) nutzen die Regeln "Trading Energy for Speed and Skill" und "Trading Energy for Enhancements".
* Spruchvarianten sind als Techniques nach dem Vorbild der "Psi Techniques" aus GURPS Psionic Powers (p. 9) steigerbar.
All das wäre voll GURPS-regelkonform, es müssten also nicht einmal Regeln "nachgebaut" werden, um die DSA-Magie nahezu 1:1 in GURPS zu simulieren. Alles was man dazu braucht ist schon da, man müsste nur die Sprüche und eventuell die Modifikationen/Varianten konvertieren.

Stellt sich eben die große Frage, wie treu zu DSA4 die Konvertierung wirklich sein soll bzw. wie DSA4-treu wir sie überhaupt haben wollen: Machbar wäre alles, sogar ziemlich problemlos. Aber wollen wir das?


EDIT: Klarstellung und Korrektur bei SpoMods und Modifikationen & Varianten bezüglich "Adjustable Spells".[/list]

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