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GURPS DSA PROJEKT (WER MACHT MIT?)

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Waldgeist:

--- Zitat von: Tar-Calibôr am  8.11.2011 | 20:05 ---Ein sehr DSA-treuer Ansatz wäre der folgende:

* Die einzelnen Sprüche werden nach OldSams Ansatz konvertiert.
* Die einzelnen Sprüche sind Skills. DSA-Schwierigkeiten A -> Easy, B-C --> Average, D-E --> Hard, F--> Very Hard.
* Die Zaubermerkmale sind Talents.
* SpoMods nutzen die Regel für "Flexible Magic".
* Modifikationen und Varianten sind Techniques.
--- Ende Zitat ---

 ;D  OK, ich seh schon, meine DSA-Zeiten liegen zu lange zurück.

OldSam:
@Tar-Calibôr: Guter Review dessen was früher passiert ist, scheint mir im wesentlichen sehr treffend zu sein!  :d



--- Zitat von: Tar-Calibôr am  8.11.2011 | 19:29 ---In einem nächsten Schritt werden dann jene, die eine detailliertere, "aventurischere" Konvertierung wollen, Schritt für Schritt die DSA-Zauber nach GURPS konvertieren, angefangen bei den wichtigsten/spielrelevantesten Zaubersprüchen. Soweit ich das damals verstanden hab soll das Basteln der Zauber auf Basis des Realm-basiererten Ansatzes der "Syntactic Magic" aus GURPS Thaumatology passieren, wobei die fertig konvertierten Zaubersprüche schlussendlich die "umbenannten" GURPS-Zaubersprüche im Ritual Magic-System ersetzen sollen. "Syntactic Magic" ist hierbei also nur ein Hilfsmittel zur Sprucherstellung, nicht jedoch das "operative" Magiesystem.

--- Ende Zitat ---

Jo, das mit der Syntactic Magic als Konvertierungstool hast Du genau richtig verstanden, das war meine 1. Idee um eine einheitliche Methode für die Spell-Erstellung zu haben. Hat auch in der Tat diesen Vorteil, dass es sehr konsistent und relativ einfach zu handhaben ist.
Die 2. Idee war direkt auf vergleichbare Spells aus GURPS Magic zurückzugreifen und diese zu modifizieren.
Letzteres hat v.a. den Vorteil, dass man einfach alles was man (noch) nicht portiert hat direkt aus dem Magic-Buch nehmen kann und es hat den schönen Effekt, dass einzelne Zauber auch wirklich "klassisch" aussehen, also mit Textbeschreibungen zu den Wirkungsdetails etc., Syntactic Magic ist von Haus aus halt viel freier und das ist vermutlich für viele DSAler ein Problem...

Eine weitere Möglichkeit dazu, die mir grad eingefallen ist, wäre ggf. die Detail-Beschreibungen aus den Original-DSA-Zaubersprüchen zu verwenden, während man die Kosten/Werte usw. mittels der Syntactic-Magic-Konvertierung bestimmt, um was konsistentes zu haben (und was auch einfach zu machen ist).

Ist also noch nicht richtig entschieden... ;)

=> Hintergrund-Details siehe hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,64975.msg1270606.html

OldSam:

--- Zitat von: Tar-Calibôr am  8.11.2011 | 20:05 ---Ein sehr DSA4-treuer Ansatz wäre der folgende:

* Die einzelnen Sprüche werden nach OldSams Ansatz konvertiert.
* Die einzelnen Sprüche sind Skills. DSA-Schwierigkeiten A -> Easy, B-C --> Average, D-E --> Hard, F--> Very Hard....
[/list]

--- Ende Zitat ---

Jo, das wäre alles straight konvertiert, da hast Du recht :)
Das mit den Zauber-Schwierigkeiten würde ich allerdings eher nicht so machen, weil DSA nicht grad konsistent in sich ist und man dann diesen Mischmasch übernehmen würde, was die Schwierigkeit angeht würde ich bei der jeweiligen GURPS-Magie bleiben - nicht zuletzt auch weil z.B. Spells als Easy-Skills viel zu günstig wären.

Generell sollte man ja im Hinterkopf behalten, dass Magier bei DSA mit Abstand die mächtigste Klasse sind und schon lange waren, während sie zwar am Anfang klein gehalten werden, steigen sie nach wenigen Stufen massiv auf und sie dann locker überlegen - die Balance funzt da bei DSA ja nicht, d.h. man muss IMHO darauf achten von den CP-Wertigkeiten die Magier im Rahmen zu halten... (Im normalen GURPS:Magic ist das ja auch schon klar besser als bei DSA)

Was die DSA4-Treue angeht... Ich bin auch ganz klar nicht dafür "zu treu" zu sein, weil da viel Mist gebaut wurde. Mir ging es auch immer v.a. um den Kern dessen was DSA schon früher, also vor DSA4, ausgemacht hat, viele der Neuerungen bzw. Umsetzungen sind... naja... problematisch =)


=> ich habe im Parallelthread mal die Debatte wegen der zwei möglichen Konvertierungsvarianten von einzelnen Zaubern eröffnet, vielleicht gibt es da ja entsprechende Kommentare...? ;)

PS: Wichtig zu sagen ist wohl auch, dass man bei der Variante über Syntactic Magic keine Liste mit Zauberäquivalenten aus dem Magic bräuchte, bei der Modifikations-Variante aber natürlich schon... Also Grundsatzentscheidung :)

Morvar:
Eine Frage hätte ich da noch...

Wenn man einzelne Zauber aus dem LC nachbaut und vor allem auch Zauberzeiten und CO übernimmt, beißt sich das nicht extrem mit dem Kampfmodell/Zeitmodell von Gurps?

Ich meine ein guter Kämpfer könnte 2 mal pro Sekunde angreifen...Ein Magier mit nem Fulminictus dann nur alle (wie lang war ne KR bei DSA? Auf jeden Fall länger als bei Gurps) x Sekunden bei weniger Schadenswirkung als mit nem Feuerball...der ja bei Gurps mit 1 bis MB Punkten pro Sekunde gewirkt werden kann...

DAs ist doch plöd.

Meine Kämpfe sind in der Regeln in 5-15 Sekunden vorbei...

OldSam:
Klar, wenn man etwas anpasst muss man natürlich aufpassen, dass es stimmig ist! Das bedeutet auch zu berücksichtigen, dass die DSA-Kampfrunde ca. 3x so lang ist wie in GURPS, sonst wird das Murcks, da hast Du recht.
Ich habe z.B. die Zauberzeit vom Fulminictus auf 2 Sekunden gelegt, weil es in DSA 2 Kampfrunde sind, was also genau dem Feeling und der Taktik entspricht wie es sein sollte, das passt selbstverständlich auch mit GURPS dann sehr gut - wenn ein Spieler nämlich eine Runde länger >warten< muss, sorgt das schon gerne für Unmut... ;-) Entscheidend ist für ein gutes Balancing allerdings, dass man entsprechenden Ausgleich fordert, wenn z.B. das nominelle Zauber-Äquivalent 3 Sek. angibt und ich es auf 2 Sek. setze. Möglichkeiten sind dann etwa die Energiekosten um 1 zu erhöhen oder sowas wie eine grundsätzliche Erschwerung des Zaubers um 2, da gibt's ja auch einige Vorschläge in den Quellenbüchern ;)
Bei sowas wie Balsam spielt Detail-Taktik im Sekundenspielraum hingegen keine Rolle, dort ging es nur darum, dass 5 Minuten ein Zeitraum ist, der bedeutet "nicht mal eben im Kampf möglich".

Im Endeffekt geht es mir in den meisten Fällen jedenfalls nicht darum 100% genau die DSA-Zauber abzubilden, sondern einfach die taktische Relation und das Flair passend hinzukriegen, damit das Spielwelt-Feeling stimmt. Ob jetzt irgendeine Verwandlung z.B. 4, 6 oder 8 Sekunden ist ja nicht so entscheidend, wichtig ist mir aber, dass es dann nicht plötzlich in 1 Sek. geht oder deutlich länger als 1 Min. dauert, das würde sich ingame oft bemerkbar machen.

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