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Sanity Mechanismen

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Steffen:
Mir persönlich sagt die Sanity-Regelung bei Cthulhu Dark zu: Wenn du dich dem Wahnsinn hingibst, bringt dir das momentan einen Vorteil, letztlich bringt es dich aber um den Verstand.

Cthulhu Dark ist auch sehr praktisch, weil jeder Spieler nicht einmal einen Charakterbogen, sondern nur zwei Würfel benötigt. Außerdem ist es kostenlos und auf deutsch verfügbar.

Ich würde dir daher zu Cthulhu Dark raten.

Hundeherz:

--- Zitat ---Klingt Interessant, kann mir aber nur schwer vorstellen das dadurch Spannung entsteht. Ich finde es schwer wenn Spieler selber entscheiden können ob sie Angst haben oder nicht, da ihnen das in meinen Augen  zu viel Kontrolle gibt und gerade die fehlende Kontrolle meiner Erfahrung nach viel zum "Horror" beiträgt. Wenn die Leute selber entscheiden können ob sie Angst haben, nimmt das nicht viel von der Bedrohung dieser? Eine, für mich, bestimmbare und somit abzuschätzende Gefahr ist eine Situation in die ich mich freiwillig begebe, bedrohlich ist Angst durch seine unberechen- und unkontrolierbarkeit.
--- Ende Zitat ---

Hmm schwer zu beantworten. Nachdem ich ein wenig darüber nachgedacht habe glaube ich, das es schwer von der jeweiligen Spielrunde abhängt.

Zur Frage der Kontrolle: Es ist richtig, das dem Spieler damit mehr Freiheit über seine Figur in die Hand gegeben wird. Ich assoziiere Cthulhu allerdings nicht mit Verlust der Kontrolle über meinen Charakter, davon kommt mMn nicht bedeutend mehr vor, als in anderen Spielen. Statt Kontrollverlust sehe ich ein Horrorspiel eher als eine Phantasie der Machtlosigkeit im Gegensatz zu einer Machtphantise wie z.B. D&D4. Während mir unaufhaltbar die chtuloide Apokalypse um die Ohren fliegt, und ich es als Spieler genieße, fast hilflos gegen die Fluten anzukämpfen, macht es wirklich nur geringen Unterschied, ob ich mich jetzt entscheide zwei oder drei Punkte Sanity zu verlieren.

Angst vor und Bedrohung durch Gefahren: In all den Spielabenden Cthulhu hatte keiner von uns jemals Angst vor dem Verlust von ein paar Punkten oder Prozentwerten auf dem Charakterblatt. Wirklich niemals hat die Überlegung, Sanity verlieren zu können, Angst erzeugt. Daher fällt es mir schwer, deinen Gedankengang nachzuvollziehen. Wenn es denn tatsächlich gelingt, ein Gefühl der Bedrohung oder sogar Angst entstehen zu lassen, dann ergab sich das bei uns immer aus einer spontanen Situation, die sich aus vielen einzelnen Elementen zusammensetzte. Aber die Überlegung, evtl. Sanity zu verlieren, gehörte nie dazu. Aber das ist sicherlich von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich, und du wirst deine Leute am besten kennen.
Ich wäre  tatsächlich niemals auf die Idee gekommen, das man die Entscheidung über Sanity-Verlust auch als taktisches Mittel nutzen könnte, das ist bisher noch nie vorgekommen.

Wir sehen es eher so, das wahnsinnig zu werden einen Großteil des Spaßes an Cthulhu ausmacht (ToC bietet dafür auch schöne, gut am Spieltisch umsetzbare Möglichkeiten), und wir alle haben uns immer mit Freuden die geistige Integrität weggestrichen, wenn man meinte, es passt gerade zum Charakter. In der Tat haben viele Spieler sich selber wesentlich härter bestraft als es z.B. in vorgefertigten Abenteuern vorgeschlagen war.

Letztenendes hat unser Umstieg auf die Freiwilligkeitsregel dafür gesorgt, das die Spieler durch ihr Mehr an Kontrolle auch ein Mehr an Einflussmöglichkeit auf den Verlauf des Abenteuers gefühlt haben, und sich dadurch mehr involviert sahen. Was wiederum sich positiv auf ihr Engagement im Allgemeinen auswirkte. Vielleicht nur ein kleines bißchen, aber ich habe es positiv erlebt, den Spielern einen Teil Kontrolle zu geben, den sie der cthuloiden Hoffnungslosigkeit entgegensetzen konnten.

Solltest du dich dazu enscheiden, diese Mechanik mal auszuprobieren, würde es mich wirklich interessieren, wie es bei euch funktioniert hat. Falls es also dazu kommt, könntest du mir evtl. mal Rückmeldung geben.  

ErikErikson:
Angst vor Sanity-Verlust kommt schon vor, bei mir jedenfalls. ich entscheide mich oft, Dinge nicht anzuschauen, weil ich meine Sanity behalten will. Das ist IMHO der Sinn der Regel im klassichen Cthulhu, denn so verhält sich auch der normale Mensch, er vermeidet es, dem mythos ins gesicht zu sehen und das erzeugt einen speziellen Stil, den ich schätze.

Andererseits macht man sich dann auch um seine Punkteanzahl gedanken, es ist also eher nix für ne Gruppe, die regelarm spielen will. Wenn man sich selbst Punkte abzieht, kann übrigens ebenfalls der oben genannte Effekt auftreten.

Hundeherz:

--- Zitat ---Das ist IMHO der Sinn der Regel im klassichen Cthulhu, denn so verhält sich auch der normale Mensch, er vermeidet es, dem mythos ins gesicht zu sehen und das erzeugt einen speziellen Stil, den ich schätze.
--- Ende Zitat ---

Tja, der Stil, den wir am meisten schätzen kommt dann zustande, wenn es im Endeffekt gar keine Möglichkeit gibt, des Mythos hässlichen Gesichts nicht ansichtig zu werden. Wenn die schockierende Enthüllung unausweichlich ist.
Ich habe zwei Spieler, die sich mit absolut vorhersagbarer Sicherheit auf jedes Mythoswerk und kryptischen Text stürzen oder einsame Häuser tief im Wald betreten, eben weil sie wollen, das sie Charles Dexter Ward-mäßig zugrunde gehen, oder weil sie die extreme Wahrscheinlichkeit, als Gehirn im Zylinder zu enden, ganz einfach genießen. Die beiden wären enttäuscht, wenn das Szenario ihnen die Möglichkeit gäbe, durchzukommen, ohne sich Dinge anzuschauen oder extreme Risiken einzugehen.
Ein anderer sagt im Moment der gräßlichen Enthüllung mit Vorliebe an, das er ohnmächtig wird.

Pyromancer:
Bei uns war eigentlich immer das Bestreben da, für den Sanity-Verlust möglichst viel Mythoswissen oder Zaubersprüche rauszuholen. Angst vor Stabilitätsverlust hatte da niemand, das wäre ja, als hätte man beim D&D-Spielen Angst vor Hitpoint-Verlust.

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