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[Erzählt mir von] Finsterland
x12r13:
Das Kapitel Kämpfe auf Seite 73.
Schritt 1: Initiative auswürfeln. Jeder Spieler würfelt, die Reihenfolge steht fest. Eisengrind hat Initiative 2.
Jetzt steht aber bei Eisengrind: Lösen Angst mit 8W aus.
Nachdem ich zwar über Angst gelesen habe aber den Abschnitt nicht gefunden habe wurde dieses Detail gleich einmal flink ignoriert.
(Im Inhaltsverzeichnis nachschlagen hätte geholfen, Seite 69)
Dh. ich haette die Gruppe eigentlich eST + eWK + Einschätzen würfeln lassen müssen.
Der Hund bekommt 8 Würfel.
Ich geh mal davon aus, dass die "beunruhigende Stimmung" schon im Wert drinnensteckt.
Meine Helden:
A: 3 (Feuermagier)
B: 2 (Detektivin)
C: 4 (Luftmagierin)
D: 4 (Dieb)
Die Detektivin bekommt zwei Extrawürfel gegen Angst (steht auf Seite 58, "Furchtlos").
Wenn man hier den Passus "überreden" nicht vorneweg auswürfelt ("Sie beruhigen sich gegenseitig") schaut das ganz schlecht für die Anfängergruppe aus, da wird es für viele Charaktäre zuerst mal ein paar Runden Handlungspause geben. (Die Willenskraftpunkte sind schnell verbraucht)
Ist das so weit Korrekt oder hab ich da was vergessen?
Mein Problem: Ich muß dafuer ziemlich lange Blättern. Verwendet ihr vorbereitet spezielle Kampfrechner? Oder ist das halt einfach so?
.. more to come .. der kampf hat ja noch nicht mal begonnen
Grimtooth's Little Sister:
Die meisten neuen Spieler drehen erst mal jeden Stein um, viele der erfahreneren auch. Heißt, wenn du einen Zeitplan hast, den du nicht anpassen möchtest, musst du den SCs die Dringlichkeit der Situation irgendwie vermitteln. Ich hab das AB grad nicht mehr im Kopf, kann nachher mal nachschlagen. Hab hier grad nur den Almanach der Zauberkunst rumliegen.
Generell schlägt in jeder RPG-Situation gesunder Menschenverstand immer die Regeln. Heißt, wenn die SCs Angst vor dem Hund haben, haben sie keine Handlungspause sondern reagieren halt verängstigt. Sie laufen weg, werfen was, schiessen wild nach dem Tier. Schreine, verursachen Chaos etc. Das kann negativ, aber manchmal auch positiv sein. Wenn jemand eben keine Angst hat, kann der/diejenige dann versuchen, die anderen zu beruhigen. Klar kann auch mal jemand vor Angst erstarren, generell ist das aber eher als selten zu sehen bzw hält nicht lange an.
Blätter muss ich auch immer weil ich es nicht oft spiele. Mit der Zeit wird das Blättern in jedem System aber weniger, je öfter man spielt.
tartex:
--- Zitat von: x12r13 am 10.04.2018 | 09:54 ---Jeder Kieselstein wird umgedreht. Rein Storytechnisch haette das zur Folge, das jede Timeline zum scheiter verurteilt ist. Ok, man passt sich als Spielleiter an, ist ja fad wenn jedes Abenteuer damit endet, dass die Gruppe an Altersschwaeche stirbt.
--- Ende Zitat ---
Ich vermute mal dieses (Unter-)Problem hat nicht unbedingt was mit den Regeln oder dem Setting zu tun.
Manche Spieler sind halt leider von früheren Spielleitern gewohnt, dass jede aktive Aktion der Charaktere bestraft wird. Da bürgert sich dann manchmal ein "Lieber Stillhalten und nur nicht Auffallen"-Stil ein. So ungefähr: "Der Spielleiter hält uns schon am Plot."
x12r13:
Ich hab mir eicentlich als Ziel gesetzt, dass die Spieler frei entscheiden können was sie tun. Und helf ihnen auch beim vorankommen bzw frag ggf nach, ob sie sich vielleicht doch nicht zuerst in der ruine umgucken wollen bevor sie in die katakomben gehen. (um die heilkraeuter zu finden)
das passt glaub ich ganz gut, immerhin sabbern sie nach spielterminen.
fuer mich ist es umgekehrt ganz lehrreich, manchmal sind sie erstaunlich kreativ, und da lass ich sie dann werken.
Das kampfsystem von finsterland hab ich allerdings noch nicht ganz durchblickt. spezialmaneuver, besondere fähigkeiten, panzerung, bonusschaden und und und.
z.b. ist ein spieler von der bestie verspeist worden. die anderen haben sich quasi aus dem staub gemacht. fand ich als spielleiter nicht so prickelnd.
tartex:
--- Zitat von: x12r13 am 10.04.2018 | 15:24 ---Ich hab mir eicentlich als Ziel gesetzt, dass die Spieler frei entscheiden können was sie tun. Und helf ihnen auch beim vorankommen bzw frag ggf nach, ob sie sich vielleicht doch nicht zuerst in der ruine umgucken wollen bevor sie in die katakomben gehen. (um die heilkraeuter zu finden)
--- Ende Zitat ---
Also, mit solchen Fragen, bremst du sie ja eigentlich aus, oder?
Die Helden wollen ins Abenteuer, aber du machst ihnen Vorschläge lieber der "Gartenarbeit" zu fröhnen. So weit so gut.
Allerdings brauchst du dich nicht wundern, falls sie dann generell langsamer vorgehen. Du machst ihnen ja quasi Vorschläge, was sie tun sollen.
--- Zitat von: x12r13 am 10.04.2018 | 15:24 ---z.b. ist ein spieler von der bestie verspeist worden. die anderen haben sich quasi aus dem staub gemacht. fand ich als spielleiter nicht so prickelnd.
--- Ende Zitat ---
Naja. Die Charaktere tun halt, was die Spieler wollen, und nicht, was der Spielleiter will. :)
Das ist schon gut so. Wenn du es nicht prickelnd findest, versuche halt rauszukriegen, womit du sie ködern kannst. "Zuckerbrot statt Peitsche!", ist glaube ich ein guter Spielleitertipp.
Natürlich haben sie in der Situation Panik gekriegt. Aber ein Charaktertod ab und zu muss für mich sein, damit es spannend bleibt. Als Spielleiter wirst du du halt auch ein wenig Erfahrunge brauchen, um die Werte einschätzen zu können.
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