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Alternative Fertigkeitenliste

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Eulenspiegel:

--- Zitat von: Glühbirne am  3.01.2012 | 23:24 ---Ich würde Laufen,Tier und Pflanzenkunde so wie Boote fahren* streichen,
--- Ende Zitat ---
Also zumindest Tier- und Pflanzenkunde gibt es auch im Original SW. Dort heißt es halt nur "Wissen(Tiere)" und "Wissen(Pflanzen)".
Wir haben in diesen beiden Fällen also nur eine reine Umbenennung.

Glühbirne:
Ich habs immer Wissen (Natur) Genannt

Harlan:
Puh, ich kann mich für die Liste auch nicht erwärmen. Und zwar gar nicht.

Gegen die Umbenennungen spricht allerdings nichts. Aber mir kommt es ansonsten nicht so vor, als ob die materiellen Änderungen ein bestimmtes Setting (Fantasy?) unterstützen. Tatsächlich werden Dinge, die ein SW-Character einfach so kann, bzw. mit Talenten/Handicaps besser/schlechter kann ("Laufen") zu Fertigkeiten verklärt, die teure Punkte kosten. Das zieht sich so durch. zB bietet die Fertigkeit "Menschenkenntnis" das, was normalerweise durch "Wahrnehmung" ("Lügen zu durchschauen") bzw. "Überreden" ("zum Verführen") mit abgedeckt wird - auch hier also eine Kostensteigerung. - dito durch die Abschaffung von Reparieren zugunsten speziellerer Handwerke - Diese Änderungen haben übrigens auch Auswirkungen auf der Ebene der Talente, wenn man sich fragt, ob die Voraussetzungen oder Wirkungen der bekannten Talente noch greifen.

Mir ist außerdem aufgefallen, dass ein paar Talente fehlen, die ich in meinen Runden schmerzlich vermissen würde. Was ist mit Umhören, Nachforschen, Provozieren und Einschüchtern passiert?! "Passen" die wirklich alle nicht ins Setting? Oder wurden sie nur vergessen? Mir sind insbesondere die Tests of Will unverzichtbar für SW. Ich kann mir daher kaum vorstellen, das Makaam die bewusst ausschließen wollte.

Mein Rat: Alles, was an Deiner Liste nicht nur ein Etikettenwechsel ist, sollte so bleiben wie im Buch. Und Du bist grundsätzlich besser beraten, wenn Du die Fertigkeitenliste nicht weiter auffächerst, sondern sie konzentrierst. ZB durch EINE Wildnisfertkeit (statt Fährten suchen und Überleben) durch EINE Schurkenfertigkeit (statt Schlösser knacken und Glücksspiel) oder durch EINE Athletikfertigkeit (statt Klettern und Schwimmen). Die Konzentration bedeutet eine Kostenersparnis für die Charaktererschaffung. Die "frei" gewordenen Ressourcen können dann in die wirklich prägenden Fertigkeiten für das Setting fließen. Beispielsweise bindet "Seefahrt" in den Sundered Skies höllisch viele Skill-Punkte, wird dort aber zum Lenken der Himmelsschiffe gebraucht. Seefahrt ist hier eine prägende Fertigkeit, während ich in 0815-Fantasy den Skill Boote Fahren mangels Bedeutung schlicht als Allgemeinwissen eines seekundigen Charakters abbilden würde.

Kardohan:
Savage Worlds ist ein TALENTE-betonendes System, kein FERTIGKEITEN-betonendes.

DAS muss man ersteinmal begreifen.

Da ist wie schon gesagt eher eine Konzentration, denn eine Auffächerung gefragt.

Spielen Sprachenfertigkeiten im Setting eine Rolle? Welche Wissensfertigkeiten sind wichtig? Gibt es Gründe im Setting die Mumm-Fertigkeit zu nutzen? Gibt es Sonderfertigkeiten durch Arkane Hintergründe? Das sind die Fragen, die man sich stellen muss.

Wenn eine Fertigkeit nicht wenigstens einmal in jeder oder alle paar Sitzungen angespielt wird, ist sie UNWICHTIG und wird gestrichen!!!

Eine Umbenennung ist legitim, empfiehlt sich aber nur wenn sie durch ihre Rolle im Setting, Ausprägungen und Sonderregeln begründet ist, nicht weil bestimmte Name Euch besser von der Zunge gehen. Denke daran, daß auch andere in Eurem Setting mitspielen wollen und SW schon kennen. Da hilft es nicht gerade, wenn man die an sich unwichtige Fertigkeitenliste zusammenstreicht, umbenennt und durcheinanderwürfelt. Da gibt es Wesentlicheres!

Makaan:
Oha, gerade mal ein Tag rum und schon so viele Antworten.

Ich hab versucht mich kurz zu halten, da ich normalerweise dazu neige viel zu viel drum rum zu erzählen. Ich hab da aber wohl nun zu wenig geschrieben.


Es gibt aber auch einige Antworten, die ich so gar nicht gedacht hätte, dass sie kommen. Damit meine ich das wegstreichen der meisten angesprochenen Fertigkeiten. Hier mal die Auflistung der Fertigkeiten aus dem Grundregelwerk (Englisch, da ich nur die Explorers Edition habe):

Boating
Climbing
Driving
Fighting
Gambling
Guts
Healing
Intimidation
Invesstigation
Lockpicking
Notice
Persuation
Piloting
Repair
Riding
Shooting
Stealth
Streetwise
Survival
Swimming
Taunt
Throwing
Tracking



Jetzt mal, die Liste mit meinen Fertigkeiten und die Englische Beschreibung aus den Grundregelwerk daneben:

Kämpfen - Fighting
Schießen - Shooting
Werfen - Throwing
Laufen    
Klettern - Climbing
Schwimmen - Swimming
Reiten - Riding
Wagenlenken - Driving
Bootfahren - Boating
Sinnesschärfe - Notice
Redegewandtheit - Persuation
Menschenkenntnis - Streetwise
Heilkunde - Healing
Pflanzenkunde - Knowlage(Plant)
Tierkunde - Knowlage(Animal)
Schleichen - Stealth
Stehlen - Lockpicking  
Wildniskunde - Survival
Länderkenntnis - Knowlage(?)
Zauberei - Spelling  
Alchemie - Knowlage(?)
Handwerk – Repair
          - Tracking
          - Guts
          - Gambling
          - Intimidation
          - Taunt


Man kann sofort sehen, dass ich kaum was hinzugefügt und kaum etwas weggestrichen habe.

Der Grund die  Fertigkeiten umzubenennen, war der, einen Namen zu wählen, der möglichst gut darauf schließen lässt, was man mit dieser Fertigkeiten anstellen kann. Und natürlich soll er sich auch gut anhören. Einfach nur den Namen aus dem Grundregelwerk zu nehmen, weil er halt so im Grundregelwerk steht ist für mich uninteressant. Andere Savage Worlds Spieler werden das schon auf die Reihe bekommen. So schwierig ist das auch nicht.

Bei den Namen für die Fertigkeiten hab ich mich tatsächlich von DSA inspirieren lassen. Allerdings hab ich mir auch die Namen der Fertigkeiten von RuneQuest, Midgard, Arcane Codex, Endland, Degenesis, und Cthulhu angeschaut. Mir ist bekannt, dass viele das Regelwerk von DSA nicht mögen, aber dass allein die Verwendung der Namen der dort verwendeten Fertigkeiten sofort einen Aufschrei verursacht. Ja, dass bringt mich ehrlich gesagt schon zum schmunzeln. Ich mag die Regeln von DSA übrigens auch nicht, fand die Namen für die Fertigkeiten aber am stimmigsten. Aber genug damit.

Nun aber noch ein paar Worte mehr zu den von mir genannten Fertigkeiten.

Knowlage(Plant) / Pflanzenkunde: Wenn jemand im Wald rumstromern möchte, um Pflanzen zu suchen, damit er seinen nächsten Trank brauen kann. Dafür möchte ich diese Fertigkeit verwenden. Aber auch, um die Wirkung einer Pflanze abzuschätzen. Alternativ könnte man das Suchen auch mit Notice abhandeln und dann noch ein Talent mit dem Namen Pflanzenkunde hinzunehmen. Was denkt ihr?

Knowlage(Animal) / Tierkunde: An sich ganz ähnlich. Jemand geht in den Wald um Wild zu jagen. Dazu könnte man auch Tierkunde nehmen, damit man weiß nach welchen Stellen man schauen muss, wo sich Tiere vornehmlich rumtreiben, damit man sich dort dann auf die Lauer legt. Natürlich könnte man das auch durch Notice und durch ein zusätzliches Talent Tierkunde regeln. Dann bekommt man  halt einen Bonus auf Notice beim Jagen. Würde übrigens auch besser mit dem „Fährtensuchen“ auf Notice passen. Wie regelt ihr das mit den Jagen?

Die Anmerkung, das Savage Worlds ein Talente-betonendes System, kein Fertigkeiten-betonendes ist finde ich übrigens klasse. Talente sind ja unter anderem auch als Spezialisierungen zu begreifen.

Athletik: In den Regeln zu Savage Aventurien hab ich diese Alternative auch schon mal gelesen und auch schon damit geliebäugelt. Könnte man ja auch noch fürs Springen verwenden. Gibt es da noch andere die dafür Klettern und Schwimmen weg gestrichen haben?

Wagenlenken und Reiten zusammenzufassen, darüber hatte ich auch schon mal nachgedacht, hab mich dann aber wieder umentschieden. Einen Wagen zu lenken ist schon ein wenig was anderes als zu reiten. Und Boote lenken zu können macht auch in einer Fantasy-Spielwelt Sinn, da Flüsse und Meere die beste Fortbewegungsmöglichkeit mit Schiffen oder Booten bieten. Ich möchte daher auch dafür eine Fertigkeit haben.  

Notice / Sinnesschärfe: Ich verstehe übrigens den Wert nicht hauptsächlich darin, um herauszufinden ob jemand etwas hört oder sieht, sondern das zu deuten, was er da hört oder sieht. Daher hängt diese Fertigkeit auch von dem Attribut Smarts / Verstand ab. Das jemand von Natur aus gute Sinne hat lässt sich prima durch ein Talent „Gute Sinne“ lösen.

Investigation / Recherchieren wird meiner Meinung nach in Fantasy-Settings so gut wird gar nicht verwendet  (keine Zeitungsarchive, kaum Bibliotheken), daher hab ich sie auch gestrichen.

Bei Provozieren und  Einschüchtern bin ich am überlegen, ob ich das mit Persuation / Redegewandheit abdecke. Als eigene Fertigkeiten gefielen mir die nicht.

Puh, da könnte ich sicher noch mehr schreiben aber langsam bin ich zu müde, das muss ich ein anderes mal den Rest noch  erklären.


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