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D&D Next
Arldwulf:
Doch, natürlich gibt kann es ein Begrenzen geben auch wenn der Erzmagier stärker ist als der Anfänger.
Zum einem in der Dauer bis dieser Machtgrad erreicht wird. Zum anderem auch in einem maximal möglichem Machtgrad. Als das zweite hatte ich dein
--- Zitat von: Coldwyn am 17.07.2012 | 15:11 ---Man könnte auch in nem rahmen von, lass mal so ins Blaue greifen, 0-30 gehen, weiter entwickelt sich nichts und trotzdem High Fantasy darstellen.
--- Ende Zitat ---
verstanden.
Aber wie gesagt: Es ging ja um die simple Feststellung: Wenn einem das Powerlevel zu hoch ist, zu unrealistisch erscheint muss man es senken.
Ich denke auf diesen Nenner kann man sich ziemlich leicht einigen.
La Cipolla:
Glaube nicht, dass das viel damit zu tun hat.
Das letztendliche Ziel ist imho, dass der absolute Großteil der Spieler sagen soll: "Uh! Meine Zauber sind alle! Hätte ich sie mir mal aufgehoben!", aber eben NICHT "Uh, meine Zauber sind schon wieder alle! Lasst uns rasten!" Ich denke nämlich, das Problem kommt für 95% überhaupt nur auf, wenn sich einige Spieler nach der Verwendung ihrer Dailies langweilen, oder wenn die Encounter ohne die Dailies unlösbar werden. Aber beides sollte in Next nicht mehr so krass der Fall sein wie in 3 (wo Magier nichts tun konnten außer ihre Slots verbraten) oder 4 (wo sich -- zumindest nach vanilla Regeln -- die Lösbarkeit eines Kampfes durchaus rabiat verändern konnte, wenn ein paar Powers gefehlt haben).
Es wird natürlich immer 5% geben, die ein Problem mit solchen Kleinigkeiten haben (und ja, für mich sind das nach dem momentanen Stand potenziell nur noch Kleinigkeiten!), aber die darf Mearls ruhig ignorieren, imho. Er darf nur nicht das Gefühl aufkommen lassen, dass irgendjemand ignoriert wird, aber das Einschleimen macht er ja echt gut momentan. ;)
Halys:
Bisher habe ich nichts zu den Stufen gehört, ob es von 1-20 oder über 20 hinausgehen soll. Ob die Boni viel bewirken, kommt im übrigen auf die Situation an, in einem Kampf kann es mechanisch einen großen Unterschied machen, rollenspielerisch kann das Machtniveau aber weit größere Auswirkungen haben, die epische Magie der 3. Edition war irre. Wenn man einmal dahingelangt ist, konnte man Gebirge verrücken, Ebenen gestalten, ganze Länder verwüsten etc.
Wie ich schon zuvor angemerkt hatte, sollte man nicht zu sehr auf die Spielmechanik schauen, sondern auch auf das Rollenspielerische. Naja, mal schauen, was da die 5. Edition macht, bisher gibt's ja gerade mal ein paar einfache Startregeln.
Arldwulf:
Beides hängt aber zusammen.
Es sagt ja nun einmal nicht nur der Magier "Uh, meine Zauber sind alle".
Sondern auch der Krieger: "Mhh...ohne den Schutzzauber wirds eng, ich kann nicht alles allein machen"
Sprich: In einem auf Zusammenspiel ausgelegtem Spiel zieht das Argument nicht länger dass dann eben Spieler A seine Ressourcen besser hätte aufbewahren müssen. Seine Ressourcen sind letztlich auch die der Gruppe. Was dann dazu führt das früher gerastet wird.
Der Grund für die frühere Rast ist eigentlich auch egal, es kann z.B. auch sein dass es weniger Encounter gab an diesem Tag, oder die Gruppe vorsichtig ist. Oder ein beliebiger anderer Grund. Der Effekt ist jedoch dass das Balancing zwischen Charakteren mit variabel verbrauchbaren Ressourcen und solchen ohne derartige Variabilität nicht mehr funktioniert.
La Cipolla:
Du hast meinen Hauptpunkt komplett verfehlt.
Das ganze Problem gibt es nur, wenn die Rast benötigt wird. Wenn es auch ohne Schutzzauber noch vernünftig weitergeht, wird der Großteil der Spieler nicht entgegen aller Logik mit 'nem Zelt ankommen. Zumal dann auch wieder die Setting-Logik greift (man HAT einfach selten so viel Zeit! Speziell in Next, wo mit der Bedeutung von Geld auch die Verfügbarkeit von Nahrung und einem Dach zum Schlafen wieder relevant werden wird ...).
Im Ernst, das war nicht mal in 3.x so -- die MEISTEN Leute, die ich kannte, haben extensiv mit ihren Magiern ge-armbrustet und sowas! der 5-minute-workday war SCHON IMMER ein Problem einer Minderheit, obwohl es in 3.x so krass war! Wenn sie die ganze Thematik in Next weiter ausdünnen, löst sich das Problem für 95% in Nichts auf, weil Logik und Immersion irgendwo doch wichtiger sind als der nächste +1 Bonus.
ZUMAL sowas ja nicht nur ein Systemaspekt ist. Auch von der Story her können die Charaktere vor der Entscheidung stehen, mit vollen Zauber oder aber einen Tag früher eine Höhle zu stürmen.
Grundaussage: Die Problematik war nie so heiß, wie es gekocht wurde, und jetzt sind Mearls & Team dabei, sie immer weiter abzukühlen. Es ist völlig in Ordnung, wenn sie dabei lauwarm bleibt, denn letztendlich will niemand kalte Suppe. Die kalte Suppe ist übrigens das Feeling von D&D4. ;D
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