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D&D Next

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La Cipolla:


--- Zitat ---Geht es letztlich darum, dass Regeln weniger miteinander verzahnt sind, so dass man die einzelnen Momente leichter aus dem Gesamtkonstrukt herauslösen kann? Oder ist das Gerede von Modulen letztlich nur ein Steigbügel, um die Fans der verschiedenen Editionen auf dasselbe 5E-Ross zu hieven?
--- Ende Zitat ---

Mit Sicherheit beides. ;)

Ich finde, das viel bessere Beispiel sind Skills und Talente. Du kannst die Skills/Backgrounds problemlos aus dem Spiel entfernen (für Oldschool-Feeling oder einen simpleren Einstieg), ohne dass die Balance auch nur angekratzt wird. Ebenso hast du die Auswahl zwischen Specialties, die ein vorgegebenes Array an Feats geben, einer freien Talentauswahl (für Fortgeschrittene) und dem Weglassen von Feats/Specialties (auch wenn man sich streiten darf, ob die Erhöhung der Schwierigkeit, die momentan damit einhergeht, noch gutes modulares Design ist).
Immer wieder genannt wurde auch das Magie-System, das darauf ausgelegt ist, dass man die Slots quer durch die Bank durch Encounter-Kräfte/Magiepunkte etc ersetzen kann. Regeln dafür existieren aber noch nicht.
Andere Beispiele wären Ausrüstung (Pakete vs. Shopping), Theatre of the Mind vs. Miniaturen, optionales Multiclassing usw.

In den Grundregeln, die momentan den Playtest bevölkern, wirst du übrigens von so richtig einschneidenden Modulen (Miniaturen, Magie-System) noch nicht allzu viel sehen, weil es eben die Grundregeln sind. Der Modulkram kommt erst später, weil sie erst das grundlegende System fertig machen wollen.

chad vader:

--- Zitat von: La Cipolla am  5.04.2013 | 08:16 ---Du kannst die Skills/Backgrounds problemlos aus dem Spiel entfernen (für Oldschool-Feeling oder einen simpleren Einstieg), ohne dass die Balance auch nur angekratzt wird.
--- Ende Zitat ---
Was die Backgrounds angeht, hast du wahrscheinlich recht. Was die Skills allgemein angeht, bin ich noch sehr skeptisch. Nur weil der aktuelle Playtest es geschafft hat, hier komplett zu entkoppeln, heißt das noch lange nicht, dass das finale Produkt das auch macht. Frühere Playtest-Versionen deuten zu mindest beim Rogue auch eine wichtige Schnittstelle zum Balancing zwischen den Klassen an.


--- Zitat ---Ebenso hast du die Auswahl zwischen Specialties, die ein vorgegebenes Array an Feats geben, einer freien Talentauswahl (für Fortgeschrittene) und dem Weglassen von Feats/Specialties (auch wenn man sich streiten darf, ob die Erhöhung der Schwierigkeit, die momentan damit einhergeht, noch gutes modulares Design ist).
--- Ende Zitat ---
Das ist natürlich ein wichtiger Punkt. Ich vermute aber, hier wird man über einen einheitlichen, stufenabhängigen Probenbonus sehr viel lösen können.

Praion:

--- Zitat von: Thandbar am  5.04.2013 | 07:55 ---Na, vielen Dank!  :P

Mal eine ganz allgemeine Frage: Es wird ja immer gesagt, D&D Next solle sich durch eine besondere Modularität und leichte Hackbarkeit auszeichnen. Wie genau wird denn sowas erreicht bzw. welche Voraussetzungen muss ein System erfüllen, um einfach verändert werden zu können?
Bislang will mir ehrlich gesagt nicht einleuchten, inwiefern D&DN besser als seine Vorgänger dafür geeignet sein soll. (Um es mal etwas polemischer zu sagen: Unbalancierte Hausregeln kann ich auch selber in mein SL-Handbuch kritzeln.)
Geht es letztlich darum, dass Regeln weniger miteinander verzahnt sind, so dass man die einzelnen Momente leichter aus dem Gesamtkonstrukt herauslösen kann? Oder ist das Gerede von Modulen letztlich nur ein Steigbügel, um die Fans der verschiedenen Editionen auf dasselbe 5E-Ross zu hieven?

--- Ende Zitat ---

Einfache Mechaniken -> Einfach Hackbar.

Siehe die *World spiele. Moves schreiben ist einfach und gute Moves schreiben ist nicht schwer.

La Cipolla:

--- Zitat ---Was die Skills allgemein angeht, bin ich noch sehr skeptisch. Nur weil der aktuelle Playtest es geschafft hat, hier komplett zu entkoppeln, heißt das noch lange nicht, dass das finale Produkt das auch macht. Frühere Playtest-Versionen deuten zu mindest beim Rogue auch eine wichtige Schnittstelle zum Balancing zwischen den Klassen an.
--- Ende Zitat ---

Wobei das Design genau an dieser Stelle auch besonders deutlich wird: Der Rogue kriegt Boni auf gewisse Attributsproben, die funktionieren auch ohne allgemeingültiges Skillsystem, weil die Skills am Ende halt auch nur Boni sind (und zwar relativ intuitive). Ich gebe dir allerdings recht, dass sie mit Terminologie u.ä. noch ein bisschen herumschieben müssen, um diese Entkopplung zu erreichen. Die Attributsproben als Grundmechanismus sind sowieso ein Given an dieser Stelle. Das wissen die Entwickler aber auch selbst, wie in den Blogs immer mal klar wird. ^^'

Draig-Athar:

--- Zitat von: Selganor am  5.04.2013 | 08:04 ---Ein schon vorhandenes Beispiel der Modularitaet sind die unterschiedlich schnellen (natuerlichen) Heilregeln.


--- Ende Zitat ---
Wobei das leider ein Beispiel ist, bei dem einfach Alternativen angeboten werden und nicht darauf eingegangen wird was man ansonsten noch beachten muss (zum Beispiel funktionieren dann manche Feats nicht mehr).

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