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D&D Next
Grubentroll:
Ich finde den Drachen sehr schön dargestellt.
Da gehen auch 2 Seiten in Ordnung.
Bin auch in der Fraktion, lieber weniger Monster, aber dafür lebendiger und ausführlicher beschrieben.
Arldwulf:
--- Zitat von: Thandbar am 19.06.2013 | 09:54 ---Es kam auch in früheren Editionen vor. Die übernatürlichen Kräfte der Monster wurden in 3.5 aber doch in der Regel durch die normalen Zauber abgebildet, während in der 4E auch außergewöhnliche Eigenschaften durch Kombinationen der im Player's Handbook etablierten Zustände erfolgt (push, slide, dominated etc.).
Ich erinnere mich an einige Monster in AD&Ds Planescape, die ihre eigenen Regeln mitbrachten (wie die Nachthexen - man vergleiche dies mit den Nachthexen in der 4E). Es war aber nie ein Designprinzip ("Eine Monsterklasse ist das, was diese eine besondere Regel mitbringt").
--- Ende Zitat ---
Mhh...nein. Das Designprinzip ist eher: Monster haben keine Klassen, Monster bringen ihre eigenen Regeln mit - Klassen sind etwas für Spieler. Zumindest bei der 4E, aber auch in 3.5 gibt es derartige Ansätze bereits, wenn auch viel geringer und auf bestimmte Monstertypen beschränkt. Das sind dann auch nicht nur Kombinationen der im Spielerhandbuch vorhandenen Effekte, das betrifft ja auch völlig neue, nirgendwo sonst genannte Effekte und Fähigkeiten. Das kann dann eben Versteinerung oder ein Todeszauber sein, auf Seelensteinen basierende Magie, zusätzliche Aktionen oder was auch immer. Es gibt dort keine Restriktionen was möglich ist, die Fähigkeiten der Monster bauen eben nicht auf einem vormals etabliertem System (zum Beispiel zur Charaktererschaffung) auf.
Hier liegt ja durchaus einer der wesentlichsten Kritikpunkte dieses Designansatz. Die Frage wie die Spieler diese besonderen Fähigkeiten auch lernen können.
Thandbar:
--- Zitat von: Arldwulf am 19.06.2013 | 10:04 ---Mhh...nein. Das Designprinzip ist eher: Monster haben keine Klassen, Monster bringen ihre eigenen Regeln mit - Klassen sind etwas für Spieler.
--- Ende Zitat ---
Da habe ich mich schlecht ausgedrückt. Ich meinte Monstertypen. So nach dem Motto: "Kobolde, das sind die mit dem Schwarmangriff. Goblins, das sind die mit dem Hinterhalt-Schadensbonus."
--- Zitat ---Hier liegt ja durchaus einer der wesentlichsten Kritikpunkte dieses Designansatz. Die Frage wie die Spieler diese besonderen Fähigkeiten auch lernen können.
--- Ende Zitat ---
Sollen sie das denn? Den Blick einer Medusa kann man ja nicht lernen, und wenn man kein Gallertklumpen ist, kann man doch auch keine Rüstungen verdauen?
Arldwulf:
--- Zitat von: Thandbar am 19.06.2013 | 10:24 ---Da habe ich mich schlecht ausgedrückt. Ich meinte Monstertypen. So nach dem Motto: "Kobolde, das sind die mit dem Schwarmangriff. Goblins, das sind die mit dem Hinterhalt-Schadensbonus."
--- Ende Zitat ---
Nur gilt das ja nicht. Und ich denke das wird auch bei Next so bleiben.
Arldwulf:
--- Zitat von: Thandbar am 19.06.2013 | 10:24 ---Sollen sie das denn? Den Blick einer Medusa kann man ja nicht lernen, und wenn man kein Gallertklumpen ist, kann man doch auch keine Rüstungen verdauen?
--- Ende Zitat ---
Klar, bei manchen Monstern geht das schwierig. Aber es gilt ja auch für NPC. Ich kann beispielsweise in der 4E auf einen NPC Magier treffen der einen mir völlig unbekannten Effekt bewirkt. Den der Spieler dann evtl. toll findet und selbst erzeugen können will.
Das geht auch - aber stellt natürlich eine Schwierigkeit dar. Der andere Designansatz ist es NPC nur solche Fähigkeiten zu erlauben die die Spieler auch können. Was das Problem umgeht, aber natürlich die Erschaffung der NPC genauso komplex macht wie die Erschaffung von Spielercharakteren, und die verfügbaren Fähigkeiten einschränkt.
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