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Arldwulf:

--- Zitat von: root hog or die am 12.01.2012 | 12:48 ---Aber wie könnte eine Edition aussehen, die OSR und 4E Spieler gleichermaßen anspricht?

Wenn ich 4E spiele, dann spiele ich das wegen den tausenden von Ausbaumöglichkeiten zum Auswählen und Charakter basteln, wegen dem stark verregelten Kampfablauf und Fertigkeitsprobenablauf nach einheitlichem Grundschema (d20 hoch würfeln) und wegen des Balancings (gerade im Kampf).

Wenn ich mich nach Old School oder OS-artigen Systemen umschaue, dann wegen der schnellen Charaktererschaffung, des schnellen, leicht eingängigen Kampfsystems (und auch der hohen Sterblichkeit auf unteren Leveln) und der Offenheit für House Rules. (Die manchmal verwinkelte Mechanik der OS-Systeme schreckt mich persönlich eher ab, wäre aber sicher auch ein Punkt, der von vielen Fans geliebt wird und der nicht mit dem Konzept der 4E harmoniert).

Kurzum, das erscheinen mir zwei ganz andere Ansätze zu sein, die nicht gleichzeitig verwirklichen lassen.

--- Ende Zitat ---

Alle kann man sicher nicht glücklich machen, aber du nennst ja ein paar Punkte die durchaus in beiden Systemen Sinn machen können. Erhöhte Sterblichkeit zum Beispiel, oder etwas weiter gefasst: Eine stärkere Einbindung negativer Effekte. Level Drain, Ability Schaden, Krankheiten, Tod...sowas kann man schon jetzt problemlos in eine 4E Variante einbauen ohne auch nur eine Grundregel ändern zu müssen.

Und was die verwinkelte Mechanik anbetrifft: Das Grundkonzept der 4E ist doch eh modular. Man könnte auch jetzt schon problemlos eine Klasse einbauen die z.B. abhängig von ihrer Waffenwahl initiative Boni bekommt. Oder eine Zauberklasse mit verschiedenen Angaben wie lange es dauert einen Zauber zu wirken.

Ähnlich sieht es mit längerfristigen Verwundungen aus, das lässt sich durch die Trennung von TP und Heilschüben eigentlich schön darstellen - WotC lieferte es wohl nur deshalb nicht aus weil man die Spielerschaft falsch einschätzte, und glaubte solche Effekte wären ungewünscht.

Es gibt schon eine Menge AD&D Regelelemente die sich mit der 4e gut kombinieren lassen, und wird durch das Balancing auch unterstützt indem Regelvarianten meist nicht in der Lage sind das Spiel zu zerbrechen.

Ich würde mir das ganze also als eine Art 4E mit verstärktem Grim & Gritty Einschlag und AD&D Regelelementen vorstellen.

Vorteile hat das (neben dem hoffentlich verbessertem Spielspaß) vor allem aus Marketingsicht, da man einige der Argumente gegen die 4E (nicht tödlich genug) wegnehmen würde und gleichzeitig behaupten kann das diese Version wieder stärker an alte Sachen anschliesst.

Oberkampf:

--- Zitat von: Wormys_Queue am 12.01.2012 | 13:12 ---
Das gilt analog für die Abenteuer, und da geht es sogar noch in 3E-Zeiten zurück. Wenn man es genau nimmt, sind die einzigen Abenteuer, die aus dieser Zeit ernsthaft positiv in der Erinnerung und im Gespräch geblieben sind, Red Hand of Doom  und die Abenteuerpfade im alten Dungeon Magazine. Also Zeug, bei dem Paizo entweder federführend war oder wenigstens mit einem Co-Author beteiligt war. Von den 4E-Abenteuern red ich gar nicht erst, da haben sich bei vielen davon ja sogar eingefleischte 4E-Anhänger schwer getan, allzuviel positives zu finden.


--- Ende Zitat ---

Nach meinem Eindruck haben sich die 4E Abenteuer in letzter Zeit stark verbessert. Slaying Stone und Orcs of the Stonefang Pass sind ok. Reavers of Harkenwold ist zwar nicht übermäßig gut (und reicht nicht an die Red Hand of Doom heran), ist aber solide. Garmore Abbey gefällt mir richtig.

Und wie du selbst sagst, viele derAnfangsabenteuer der 3E waren ja auch eher bescheiden.

Arldwulf:

--- Zitat von: Coldwyn am 12.01.2012 | 13:17 ---Je später die Editionen, umso mehr kommt der Aspekt ein "Vollständiges" Spiel zu sein hinzu, bis zu der Stelle dass etwa die 4E so starr ist, dass sich kaum etwas wirklich hausregeln lässt ohne wirklich weite Wellen zu schlagen.

--- Ende Zitat ---

Wie kommst du eigentlich darauf? Ich habe schon eine Menge 4E Hausregeln gesehen, und keine war auch nur Ansatzweise in der Lage große Wellen zu schlagen. Oder gar das Spiel zu brechen. Und gerade die Grundregelwerke und SL Bücher legen doch großen Wert darauf das die Regeln eben nicht abschliessend sind und man viel Hausregeln, Handwedeln und kreative Ideen belohnen soll.

Der ganze modulare Ansatz, und das ein Großteil der Regeln bei der tatsächlichen Aktion dabei stehen vereinfacht Hausregeln doch extrem. Was ja nun auch der Grund ist warum die Essentials als vollkommen andere Klassenkonzepte problemlos neben alten 4E Klassen spielbar sind. Der Grund warum man 4E Hausregeln so selten sieht ist eher der D&D Insider. Was dort nicht drin ist wird ungern genommen.

Ansonsten könnte es aber kaum leichter sein irgendwelche Hausregeln einzubauen, das ganze System ist darauf ausgelegt beliebige Regeln zu ergänzen zu können.


--- Zitat von: Coldwyn am 12.01.2012 | 13:17 ---Das gleiche trifft auf auf den Aspekt "Wie man spielt" zu. Auch hier gillt: Je später die Edition, umso klarer der Fokus au einen bestimmten Spielstil. 3E rief ja laut "Back to the Dungeon!", wärend es bei der 4E "Onward to Combat!" ist.

--- Ende Zitat ---

Mhh...eigentlich find ich weniger das 3.5 Dungeonlastiger wäre als AD&D. Und bei der 4E sind die wesentlichen Neuerungen (neben "alle Klassen sollen ähnlich komplex und stark sein) ja eigentlich die ausserhalb des Kampfes. Einbau von Nichtkampfbegegnungen als fixe Regel und Einplanung davon im XP Budget - Trennung von Kampf und Nichtkampfzaubern, Überarbeitung des Skillsystems, Quests, Skillchallenges...

4E Kämpfe unterstützen nur stärker den eigentlichen Charakter zu spielen anstatt eine Figur in einem Minispiel. Der Paladin schmeisst sich in den Schlag des Ogers und rettet den Magier. Das macht mehr Spaß, verhindert das Leute sich hinsetzen und sagen: "Ich will nicht so viele Kämpfe, mehr Rollenspiel, mehr Story" als ob diese Spielelemente kein echter Teil der Geschichte wären. Anstatt Höhepunkte dieser, wie dies in einem Roman wäre.

Aber darüber hinaus gibt es eigentlich nur wenig was sich in der 4E geändert hätte an den Kampfoptionen. Es gibt halt nur mehr Hilfsmittel für das Spiel ausserhalb von diesem, innerhalb der Kämpfe macht man im Wesentlichem doch das gleiche, nur etwas stimmiger als vorher. Ob der Kämpfer nun "ich haue zu" oder "ich haue mit folgender Bewegung zu" sagt ist letztlich nur ein Unterschied in der Frage wie gut dies den Kämpfer beschreibt. Ob ich dem Spielleiter sage das Nichtkampfbegegnungen genauso spannend sein können wie Kämpfe, genausoviel XP geben können und genausoviele Gefahren haben macht dagegen schon Unterschiede.

Ich sehe es anders: D&D ist von Version zu Version mehr zu einem "wir wollen alle Spielstile unterstützen" Rollenspiel geworden.

Wormys_Queue:

--- Zitat von: root hog or die am 12.01.2012 | 13:22 ---Und wie du selbst sagst, viele derAnfangsabenteuer der 3E waren ja auch eher bescheiden.
--- Ende Zitat ---

Richtig*, aber gerade da hat die Paizo-Crew eben ihre Stärken. Das wird bei dem ganzen Brimborium um den Regelkrams gerne vergessen. Siehe auch:



--- Zitat von: Coldwyn am 12.01.2012 | 12:34 ---Wenn jeder, der ein gutes Setting hat, etwas Red Tide oder aber auch Carcosa, etc., dieses über den Store anbieten kann, warum sollte sich also WotC/Hasbro einen abbrechen und hier selbst wirklich groß mitmischen?
--- Ende Zitat ---

Weil auch hier (wie im Regelbereich) der zunehmende Zeitmangel der älterwerdenden Spielerschaft zum Tragen kommt. Ich wunder mich immer wieder darüber, dass auf der einen Seite bei Regelvereinfachungen damit argumentiert wird, dass die Leute ja keine Zeit mehr für komplexere Regeln hätten und einfach nur losspielen wollen, auf der Settingseite aber nach wie vor da von ausgegangen wird, das Otto Normalspieler sich eh sein eigenes Setting baut. Tut er eben nicht, wie der Erfolg von DSA in Deutschland und inzwischen auch der Erfolg von Paizo in den USA beweist. Pathfinder bietet ganz ähnlich wie DSA hierzulande ein Gesamtpaket aus Regelwerk, kontinuierlich unterstützrem Setting und settingspezifischen Abenteuern. Das ist quasi perfekt für jeden Spieler, der wenig Zeit hat, um sich selbst was zu basteln. Zumal die Qualität der Produkte vergleichsweise hoch ist.

bei WotC wurden in 3E-Zeiten zuerst die settingspezifischen Abenteuer, mit der 4e auch die Settings auf ein Minimum zurückgefahren. Was letztlich dazu führte, dass Paizo nicht nur zum Auffangbecken für die Leute wurden, die das System 4E nicht mochten, sondern eben auch für Leute, denen die Setting- und Abenteuerpolitik von WotC nicht gefiel und die sich nicht die Mühe machen wollten, Paizo-Abenteuer nach 4E zu konvertieren.

* ich kenne durchaus einige 4E-Abenteuer, die ich gar nicht so schlecht finde. Aber dort liegt halt ein anderer Design-Fokus vor und ich als Spielleiter will halt schon beim Lesen das Aha-Erlebnis haben: Wow, das hier will ich leiten. Sprich ich achte mehr auf den Story-Aspekt, und da haben die Paizo-Abenteuer meist deutliche Vorteile. Bei 4E-Abenteuern denke ich eher: oh, cooles Encounter, das bau ich mal irgendwo bei mir ein.

Nachtrag: jetzt hab ich das Fazit vergessen. Das muss natürlich lauten, dass aus genau diesem Grund WotC es sich gar nicht leisten kann, den Setting/Abenteueraspekt zu vernachlässigen, wenn man die Zersplitterung der Fangemeinde bekämpfen will. Das ging zu 3.5-Zeiten noch einigermaßen gut (der OGL sei Dank), aber ohne OGL oder Äquivalent verliert man die entsprechenden Kunden eben, wenn man sie nicht mit den Produkten versorgt, die sie haben wollen.

Tim Finnegan:
@Arldwulf:

Ja, du beweist gerade sehr gut was ich mit "vollständig" meinte. Was dir dabei aber entgangen ist: ich habe nur zwei Gegensätze gegenübergestellt, dabei aber so gut es geht keine Wertung getroffen. Beide Ansätze sind valide, haben ihre reweiligen Vor- und Nachteile, schließen sich meines Erachtens aber nicht aus. Ist fast so als würden wir einen Top-Down mit einem Bottom-Up Ansatz vergleichen.
Relevant wäre es zb mal, sich den Unterschied zwischen "Designe eine Verloren im Sumpf mit Goblins auf den Fersen Skill Challenge" und "Designe Reiseregeln, Regeln für den Sumpf und Regeln für Goblins" anzusehen und dabei ordentliche Schnittpunkte festzulegen.

Zudem, war nicht gerade AD&D 2nd die "Setting"-Edition, bei der man mehr oder weniger mit Fluff erschlagen wurde?

@Wormy:

Noch mal lesen: Wenn die Option besteht dass die Leute, die jetzt schon tolle Settings liefern, diese dem Mainstream liefern können und nicht nur den eh schon Eingeweihten und Interessierten, würde das ja viel Druck von offiziellen Settings nehmen.

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