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Wormys_Queue:

--- Zitat von: Luxferre am 27.03.2012 | 20:47 ---GURPS ist ein modulares System. Einige FATE/FUDGE Systeme sind modular. Aber D&D (wie gesagt) definitiv nicht./quote]

Stimmt natürlich, aber ich kann mir irgendwie auch nicht vorstellen, dass die Designer den Begriff Modularität wie im Sinne von Gurps verwenden würden. ^^
--- Ende Zitat ---

Arldwulf:

--- Zitat von: Wormys_Queue am 27.03.2012 | 20:44 ---Ist eine Frage der Betrachtungsebene. Von meinem Standpunkt aus würde Modularität bedeuten, dass man meinethalben das Powersystem der 4e benutzen kann, aber die Sache auch völlig anders handhaben kann, wenn man die Powers so wie ich ablehnt.

--- Ende Zitat ---

Was ja auch durchaus geht und zumindest teilweise auch schon so gemacht wurde.

Aber hier muss man natürlich einschränken dass auch diese Klassen besondere Fähigkeiten haben, was das ganze auf die Frage reduziert was Powers eigentlich ausmacht. Dadurch dass diese prinzipiell alles enthalten und beliebige Regeln mitbringen können ist es schwer dort eine eindeutige Definition zu treffen. Letztlich ist es nur ein Framework bestehend aus grundlegenden Infos ala: "Wie oft kann ich xyz machen", "Was für Vorraussetzungen hat es", "Welche Erfolgschance besteht" und "wie sind die Auswirkungen".

Solche Informationen wird man letztlich bei allen Konzepten benötigen, egal ob man nun Power oder nicht dran schreibt.

Arldwulf:

--- Zitat von: Luxferre am 27.03.2012 | 20:47 ---Modularität bedeutet aber, dass es um Komplexe und Bestandteile und komplexe Bestandteile geht ;) Definition beats Arldwulf ;D

--- Ende Zitat ---

Mhh....Wiki sagt dazu: Modularität (auch Bausteinprinzip oder Baukastenprinzip) ist die Aufteilung eines Ganzen in Teile, die als Module, Bauelemente oder Bausteine bezeichnet werden und über entsprechende Schnittstellen interagieren.

Definition mit Zitat beats Definition ohne Zitat! ^^

Nein, ganz im Ernst....auch Lego ist prinzipiell modular. Deshalb ist ein einzelner Legostein noch lange kein komplexes Bauteil. Modular wird er weil ich ihn mit anderen Bauteilen kombinieren kann, und dafür Möglichkeiten vorgesehen sind. Der Begriff selbst kommt von Abmessen, Abgrenzen. Es geht darum ein in sich abgeschlossenes Objekt festzulegen. Ob dieses Komplex ist oder nicht ist nicht wichtig - jedenfalls nicht so wichtig wie die Frage wie es mit anderen Dingen kombinierbar ist.

kalgani:
Modular heißt für mich (mal auf 3E Kampf bezogen):

Grundregel: W20+Angriffsmodifikator gegen AC
Modular: flat-footed, flanking, AoO, trip, sunder, grapple etc. Regeln

Da habe ich noch kein anderes Buch oder Kapitel angefasst im PHB/CRB
nur um mal meinen Standpunkt genauer zu definieren wo modularität bei mir anfängt, optionale/erweiterte regeln aus extra büchern haben für mich nix mit einem modularen aufbau zu tun. das sind optionen und nix anderes.

Arldwulf:
Das wäre nicht zwingend wirklich modular, weil diese Regeln nicht in sich abgeschlossen sind.

(Beispielsweise beeinflusst flat-footed den Angriffswurf)

Ist aber eine Definitionsfrage und evtl. unwichtig. Interessant wird dies nur weil die Umsetzung von Modularität eines der grössten Probleme von optionalen Regeln lösen kann - Unübersichtlichkeit. Denn natürlich bedeutet eine hohe Erweiterbarkeit oder eine große Anzahl optionaler Regeln dass es mehr Regeldiskussionen und Unsicherheiten geben würde. Es kommt schlichtweg häufiger vor dass man eine Regel noch nicht kennt oder vergessen hat wie sie genau funktioniert.

Modularität kapselt dies und bietet Schnittstellen so dass man weniger konkretes Wissen über die Regeln und Abläufe benötigt. In der 4E hat dies z.B. die Auswirkung dass (fast) alles was man zu einer Power wissen muss bei dieser dabei steht, wodurch ich zwar tausende kleine einzelne optionale Regelpakete habe - als SL aber nur die kennen muss die meine Spieler gerade verwenden wollen. Und im Zweifel nicht einmal diese kennen muss.

Hier liegt sicher eines der größten Probleme in der Entwicklung der neuen Edition. Einerseits will man möglichst viel Flexibilität bieten und den Spielern die Möglichkeit sich selbst daraus das passende System zu basteln. Andererseits gehört das Powersystem zu den umstrittensten Elementen der 4E, und hat insbesondere mit seiner modularen Aufmachung sicher eine Menge Spieler verschreckt. Eigentlich hat man nur die Möglichkeit auf Modularität zu verzichten oder sie den Leuten irgendwie anders Schmackhaft zu machen.

Im erstem Fall besteht die Gefahr endloser Regeldiskussionen die das Spiel verlangsamen.
Im zweitem die Gefahr dass das Spiel erneut abgelehnt wird oder Spieler dazu sagen es sei die 4E nur mit anderem Anstrich.

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