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D&D Next

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Falke359:
Im Prinzip sind bereits die Power-Karten in der 4E Module.

Ich seh nicht, was an Modularität so schwer zu verstehen ist: Für D&D 5 bezieht sich dies auf einzelne Bausteine, die um einen Kern herum zusammengefügt werden können.
Optionalität soll dadurch erreicht werden, dass ich einen Kern habe, aber die Wahl, verschiedene Module einzubauen oder nicht.
Ähnlich kann man die ganzen Zusatz-Regelbücher in 3.5 sehen.
Wie ich das verstanden habe, wird zudem angestrebt, dass einfache und komplexe Charaktere am selben Spieltisch sitzen und zusammen spielen können.
Zudem geht es ja weniger darum, einzelne Elemente aus früheren Editionen ganz direkt zu übernehmen, sondern neue Module zu schaffen, die sich an das jeweilige Spielgefühl der verschiedenen Editionen anlehnen.

Arldwulf:
Ja, aber Modularität bedeutet natürlich immer auch dass Dinge sich von aussen betrachtet ähneln und über ähnliche Schnittstellen zueinander kompatibel sind. Es geht ja darum dass die Bausteine zumindest nach Aussen hin zueinander passen müssen.

Was zwar prinzipiell durchaus sinnvoll ist, aber für D&D Next trotzdem ein Problem sein könnte indem man die gleiche Kritik nochmal erntet.

Wormys_Queue:

--- Zitat von: Arldwulf am 28.03.2012 | 10:41 --- Eigentlich hat man nur die Möglichkeit auf Modularität zu verzichten oder sie den Leuten irgendwie anders Schmackhaft zu machen.
--- Ende Zitat ---

Nee, das ist eine reine Frage der Schnittstellengestaltung. Wenn man es so betrachten möchte, hat man ja in 3E wie in 4E eine Schnittstelle, die definiert, wie eine Spielerklasse auszusehen hat. Der Unterschied ist, dass die 4E-Schnittstelle eine viel stärkere Einschränkung macht, wie genau denn die Implementation einer solchen Spielerklasse auszusehen hat. Das hat Gründe und ist nicht per se eine dumme Idee, hat aber eben den Nachteil, dass jemand, dem diese Art der Implementation nicht gefällt , natürlich gleich mit dem kompletten System nichts anfangen kann.

Und da sind wir dann bei dem, was Falke grad gesagt hat. Es gibt überhaupt keinen Grund, die Powers per se als doof abzulehnen, sie sollten halt nur nicht zum Kern des Systems gehören, sondern eine von mehreren Alternativen darstellen. Wer diese dann nutzen möchte, kann das tun, für andere Spieler muss es aber zwingend eine andere Lösung geben. und wenn Mearls & Co. das nicht hinbekommen, dann werden sie mit ihrer neuen Edition wiederum scheitern (im Sinne von: dann wird es ihnen nicht gelingen, die Kunden zurückzugewinnen, die sie mit der 4E verloren haben).


--- Zitat von: Arldwulf am 28.03.2012 | 10:41 ---Das wäre nicht zwingend wirklich modular, weil diese Regeln nicht in sich abgeschlossen sind.
(Beispielsweise beeinflusst flat-footed den Angriffswurf)
--- Ende Zitat ---
.

Kommt drauf an, wo und wie du den Angriffswurf spezifizierst. ^^

Arldwulf:
@Wormy: Ja, aber das ist halt ein generelles Problem von genormten Elementen. Je klarer dort die Norm ist um so besser passen die Teile zusammen. Aber umso strikter ist man auch an diese Schnittstellen gebunden.

Ich weiß nicht einmal ob ich die 4E als Beispiel dafür nennen würde, denn dort hat man ja letztlich dieses "So muss eine Spielerklasse aussehen" im späterem Verlauf immer weiter aufgebrochen, bis hin zu Klassen die sich vom ursprünglichem Powerkonzept recht weit lösen.

Aber das ist natürlich irgendwo eine Definitionsfrage. Erstmal müsste man dafür ja wissen was eine Power überhaupt ausmacht. Die 4E hat die Tendenz eine Power als eine Spezialaktion/Spezialfähigkeit zu definieren, ohne weitere inhaltliche Vorgaben. Prinzipiell kann jede Power beliebige Regelelemente einbringen, was ja auch durchaus genutzt wird.

Und bei solch schwammiger Definition wird letztlich jede besondere Aktion die ein Charakter macht irgendwie zu einer Power. Gemeinsam haben sie in erster Linie die Aufmachung in bunten Kästchen und grundlegende Angaben wie "Was/Wann/Wie oft". Gut möglich dass dort ein anderes Design etwas ändern würde, aber genausogut könnte so etwas auch als einfach das gleiche in Grün angesehen werden.

Wormys_Queue:

--- Zitat von: Arldwulf am 28.03.2012 | 12:03 ---Ich weiß nicht einmal ob ich die 4E als Beispiel dafür nennen würde
--- Ende Zitat ---

würde ich eigentlich auch nicht. Was wiederum damit zusammenhängt, dass ich normalerweise etwas wie GURPS als Modular bezeichnen würde, und davon ist D&D natürlich auch in 4E noch meilenweit entfernt. Das ist auch nicht die Art von Modularität, die D&D anstreben sollte, schließlich gibts nen Grund, warum so viele Spieler lieber D&D als GURPS spielen.

Letzen Endes ziehe ich hier deshalb auch tatsächlich den Begriff der Optionalität vor. Kleiner Regelkern, der nur die grundlegendsten Mechaniken beinhaltet, und darauf aufbauend eine Menge von Optionen (wegen mir in der Form von Modulen), aus denen man sich die für sich selbst passenden aussuchen kann. Für Leute, die objektorientiertes Spieldesign im Rollenspiel für eine tolle Idee halten, kann man dann ja meintethalben einen Teil dieser Optionen entsprechend gestalten.

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