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D&D Next

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Arldwulf:
So ganz neu wird das Konzept nicht werden wenn man sich nicht von der Grundidee des Spiels (Eine kleine Gruppe Helden verhaut Monster und besteht Abenteuer) lösen will.

Einfach weil die Überlegungen welche man in früheren Editionen gemacht hat ja ihre Gültigkeit behalten. Bezogen auf die Heilmechanik dürfte dies bedeuten dass man immer noch eine Maximalbeschränkung für Heilungen hat um die exzessive Anwendung von Gegenständen die Heilung bieten zu vermeiden.

Auch die Idee dass Heilung von Gruppenmitgliedern kein Vollzeitjob sein sollte wird man wohl kaum aufgeben - sprich auch in D&D Next wird es wohl eine Form von untergeordneten Aktionen geben die man dafür aufwenden kann.

@Fredi: Wenn ich es richtig verstehe sind die Hit Dice das gleiche wie in früheren Editionen (bis zur 4E) - bestimmen also die Trefferpunkte (steht ja auch so da). Beim mundanem heilen würfelt man nur eine bestimmte Anzahl Hitdice quasi neu um die Heilung zu bestimmen. Das ist durchaus nah genug am früherem Konzept um die gleichen Begriffe zu verwenden.

Also würde Max der Krieger der zweiten Stufe 2w10 Trefferpunkte haben - sagen wir mal 17. Ein Ork verhaut ihn tüchtig, aber Max gewinnt und will nun etwas verschnaufen weil er nur noch 3 Trefferpunkte hat (btw. - sehr schön dass es weiterhin kurze Rasten geben wird). Max hat 2 Hit Dice, darf sich also maximal 2x heilen. Er würfelt mit 2w10 und bekommt 11 TP zurück, ist nun wieder bei 14 Trefferpunkten.

So in etwa stell ich es mir anhand dieser Ausführungen in dem Artikel vor. Gegenüber der 4E ändert sich vor allem das Verhältniss zwischen "wie viel halte ich je Kampf aus" und "wie viel halte ich je Tag aus" zugunsten des einzelnen Kampfs.

Naldantis:

--- Zitat von: root hog or die am 21.05.2012 | 20:20 ---Ich meine aber auch nicht abschaffen, sondern (was für mich schon ärgerlich genug wäre) optional machen. Damit ist nicht nur der Cleric, oder auch nur der Heiler/Leader gemeint, sondern jede der vier Kernrollen (der 4E). Mir gefiel an der 4E die Vorstellung, dass die vier Rollen in einer Gruppe besetzt sein sollen, damit man ideal voran kommt.

--- Ende Zitat ---

...wie langweilig...
...zunächst mal das blödsinnige Argument vom 'ideal vorankommen': wenn ich das will lese ich das Abenteuer, nehme Char mit 20 Levels zuviel und schnapp mir das Juwel (8-)); ne ernsthaft - es ist en SPIEL, und ich möchte, daß es ANDAUERT, was nutzt mir dann ein infantiles Optimieren?
Wem beweise ich etwas dadurch?
Und dann habe ich mit die schönsten Abenteuer ohne Führungspersonal oder fast ohne Heiler, mit 5 Magiern und einem Kämpfer oder ähnliche Konstellationen erlebt; die Gruppen machen sich mal neue Gedanken, anderen Taktiken und aben andere Probleme.
 

Taschenschieber:
Für manche liegt aber gerade darin, etwas möglichst schnell zu schaffen, um sich selbst herauszufordern, der Reiz.

Oberkampf:

--- Zitat von: Naldantis am 21.05.2012 | 22:38 ---...wie langweilig...

--- Ende Zitat ---

Ach neee, machen wir doch so was Innovatives , wo jeder einen Individualisten spielt und Teamspiel völlig unnötig ist, das machen ja nicht schon 100 000 andere Rollenspiele auch
 :puke:


--- Zitat von: Taschenschieber am 21.05.2012 | 22:40 ---Für manche liegt aber gerade darin, etwas möglichst schnell zu schaffen, um sich selbst herauszufordern, der Reiz.

--- Ende Zitat ---

Für mich liegt der Reiz im Teamspiel.

Arldwulf:

--- Zitat von: Taschenschieber am 21.05.2012 | 22:40 ---Für manche liegt aber gerade darin, etwas möglichst schnell zu schaffen, um sich selbst herauszufordern, der Reiz.

--- Ende Zitat ---

Oder noch simpler: Der Reiz liegt erst einmal darin das Abenteuer überhaupt zu schaffen. Zumindest bei mir gehört die Gefahr des Scheiterns ganz wesentlich dazu - und natürlich entwickelt sich daraus auch der Wunsch einen Charakter zu erstellen der mit seiner Gruppe nicht scheitert.

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