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4E, Nentir Vale + Eberron

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Oberkampf:
Hallo Leute,

ja, ich weiß, zum Thema D&D gibts gerade Spannenderes zu besprechen, aber trotzdem wollte ich die Schwarmintelligenz des Forums mal nutzen, um ein paar Tipps für eine lockere 4e-D&D-Runde auf Eberron unter Verwendung des Nentir-Materials einzuholen.

Wir haben bisher zweimal gespielt, und zwar den Anfang der Twisted Halls aus der "Roten Box". Ich habe als Hintergrund das Eberron-Setting genommen, die Abenteuer aber erstmal in den nach meinem Eindruck sehr an der klassischen Fantasy orientierten Eldeen Reaches angesiedelt.

1. Regelmechanische Angelegenheiten:

Meine Gruppe besteht aus:
Halfling-Paladin (Charisma build, Defender, sekundärer Leader)
Human Cleric (Templar, Wisdom + Con basiert, Leader, sek. Striker/Defender-Qualitäten, kein Healers Lore feature!)
Drow Warlock (Binder, Charisma + Dex build, Controller)
Eladrin Rogue (Brawny Rogue, Striker)

- mein Eindruck ist, dass der Paladin ein klein wenig frustrierend zu spielen ist, weil er nicht wirklich so viel mehr aushält oder abwehrt, und natürlich deutlich weniger austeilt als die anderen Charaktere. Hinweise zur Optimierung wären willkommen (bei konkreten Punkten einfach rückfragen).

- Der Drow Warlock passt irgendwie zu dem Spieler, der gerne leicht manipulative Charaktere spielt, die im Hintergrund ihre Fäden spinnen. Allerdings habe ich gesehen, dass der Binder-Build sehr wenig Auswahl lässt, und das mag der betreffende Spieler in der Regel nicht. Irgendwelche Ideen für ein geeignetes Crossclassing?

- Noch ein Spieler würde wahrscheinlich dazu kommen, konnte bislang aber wegen Krankheit nicht mitspielen. Was würdet ihr für eine Rolle empfehlen?

2. Hintergrund:

Meine Ideen bisher:

Eberron ist im Großen und Ganzen schön, aber ich will erstmal wieder in D&D reinkommen. Da die Spielwelt den Spielern weitgehend unbekannt ist (und mir eigentlich auch), will ich noch nicht groß mit Häuserintrigen, politischen Machtkämpfen oder eligiösen Zwistigkeiten in den Resten von Galifar anfangen. Die Eldeen Reaches an den Grenzen zu den Shadow Marches und Drooam scheinen mir da einen guten Einstieg zu bieten. Ich glaube, hier könnte man einige Materialien aus dem Nentir-Vale ansiedeln:

- Reavers of Harkenwold
Den Eisernen Ring als Asmodeus-Kult muss ich durch was Stimmiges ersetzen - zumal wir in Sundered Skies gerade eine fast gleichnamige Gruppe, die von Dämonenanbetern unterwandert ist bekämpfen. Mir schweben zwei unausgegorene Ideen vor: entweder ein Orden der Silbernen Flamme (deren Kirche auch die Halbling-Paladina angehört) oder die Smaragdklaue. Was könnten diese Institutionen in den Eldeen Reaches verloren haben?

- Gardmore Abbey:
Da habe ich noch überhaupt keine Ideen, außer vielleicht, die Abtei dem Sovereign Host zuzuordnen und ihren Zerfall in die Zeit der Abspaltung der Eldeen Reaches von Galifar zu verlegen. Vielleicht war die Abtei ein Wachposten gegen die Gefahr aus den Demon Wastes?

Soweit erstmal.

Arldwulf:

--- Zitat von: root hog or die am 11.01.2012 | 08:09 ---Meine Gruppe besteht aus:
Halfling-Paladin (Charisma build, Defender, sekundärer Leader)
Human Cleric (Templar, Wisdom + Con basiert, Leader, sek. Striker/Defender-Qualitäten, kein Healers Lore feature!)
Drow Warlock (Binder, Charisma + Dex build, Controller)
Eladrin Rogue (Brawny Rogue, Striker)

- mein Eindruck ist, dass der Paladin ein klein wenig frustrierend zu spielen ist, weil er nicht wirklich so viel mehr aushält oder abwehrt, und natürlich deutlich weniger austeilt als die anderen Charaktere. Hinweise zur Optimierung wären willkommen (bei konkreten Punkten einfach rückfragen).

--- Ende Zitat ---

Kannst du denn ein wenig was zu den Ressourcen sagen mit denen er gebaut ist, und auch welche Optionen er aktuell nutzt? Gerade Paladine profitieren durchaus stark vom Divine Power Buch. Aber auch ohne dieses sollte ein auch nur halbwegs gut gebauter Paladin im Schaden nicht wirklich hinter Cleric und Binder zurückfallen.

Beim Charisma Paladin hängt dies jedoch auch etwas von der gewählten Taktik und der Gruppe ab. Da viel Kräfte Fernkampfkräfte sind löst sein Divine Challenge sehr oft aus wenn die anderen Spieler in der Lage sind in den Nahkampf mit einem Gegner zu gehen. Es gibt aber auch sinnvolle Nahkampftaktiken.

Wichtig ist vor allem die Frage inwieweit es dem Spieler bisher gelingt die Extrafähigkeiten des Paladins zu nutzen. Gerade wenn dir der Schaden zu niedrig erscheint wäre es interessant wie oft z.B. der Extraschaden vom Divine Challenge zum tragen kommt.

Humpty Dumpty:
Hm, der Paladin hat doch gerade am Anfang mit Platte + Schild sowie dem Bonus auf alle NADs ne fette Ausgangsbasis. Kann gar nicht verstehen, weshalb der so anfällig sein soll. Wir haben aufgrund eines Charakterwechsels gerade den Chaladin unserer Gruppe noch mal ein bisschen in Richtung Defender überarbeitet. Den Build habe ich unten mal angehängt. Das ist in jedem Fall eine echt harte Sau und Schaden macht der auch. Außerdem verfügt er über diverse Mass Markings als Encounter Powers. Wenn man unbedingt will, kann man mit Defending Dabbler auch noch über Twin Strike zwei Gegner pro Runde zusätzlich markieren. Aber das ist dann fast ein bisschen übertrieben. Der Trick für den Schaden: Erstens der Twin Strike als At Will, zweitens die Feats Solar Enemy und Power of the Sun für Vulnerability Radiant und drittens mit Sunblade und Sunspear zwei Radiantwaffen. Damit kommt der auf einen sehr ordentlichen Schaden über At Will, nämlich 1d8 +1d6 + 10. Wenn auch nur eine Opportunity Attack trifft, gibts zusätzliche 6 Punkte Schaden und über Solar Enemy bei Bedarf weitere 10 Punkte.  Klar: ein reiner Striker macht mehr, aber der läuft ja auch nicht mit so fetten Defenses und/oder über 100 HPs herum.


====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Adran nach Umbau, level 13
Half-Elf, Paladin, Hospitaler
Half-Elf Power Selection Option: Dilettante
Inherent Bonuses
 
FINAL ABILITY SCORES
STR 9, CON 16, DEX 11, INT 11, WIS 18, CHA 22
 
STARTING ABILITY SCORES
STR 8, CON 13, DEX 10, INT 10, WIS 15, CHA 17
 
 
AC: 30 Fort: 25 Ref: 24 Will: 28
HP: 103 Surges: 13 Surge Value: 25
 
TRAINED SKILLS
Diplomacy +19, Heal +15, Insight +19, Religion +11
 
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +2, Arcana +6, Athletics +1, Bluff +12, Dungeoneering +10, Endurance +5, History +6, Intimidate +12, Nature +10, Perception +10, Stealth +2, Streetwise +12, Thievery +2
 
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Paladin Feature: Divine Mettle
Paladin Feature: Divine Strength
Paladin Feature: Divine Challenge
Paladin Feature: Lay on Hands
Feat Utility: Solar Enemy
Ranger Attack 1: Twin Strike
Paladin Attack 1: Virtuous Strike
Paladin Attack 1: Ardent Strike
Paladin Attack 1: Valorous Smite
Paladin Attack 1: Majestic Halo
Paladin Utility 2: Call of Challenge
Paladin Utility 2: Virtue
Paladin Attack 5: Unyielding Faith
Paladin Attack 7: Resurgent Smite
Paladin Attack 9: Crown of Glory
Paladin Utility 10: Font of Healing
Hospitaler Attack 11: Warding Blow
Hospitaler Utility 12: Healing Font
Paladin Attack 13: Castigating Strike
 
FEATS
Level 1: Power of the Sun
Level 2: Adept Dilettante
Level 4: Heavy Blade Expertise
Level 6: Solar Enemy
Level 8: Mark of Warding
Level 10: Improved Defenses
Level 11: Versatile Master
Level 12: Weapon Focus (Heavy Blade)
 
ITEMS
Amulet of Protection +3 x1
Magic Layered Plate Armor +3 x1
Sunblade Longsword +3 x1
Sun Shield Heavy Shield x1
Iron Armbands of Power (heroic tier) x1
Dejada
====== End ======

The_Nathan_Grey:

--- Zitat von: root hog or die am 11.01.2012 | 08:09 ---2. Hintergrund:

Meine Ideen bisher:

Eberron ist im Großen und Ganzen schön, aber ich will erstmal wieder in D&D reinkommen. Da die Spielwelt den Spielern weitgehend unbekannt ist (und mir eigentlich auch), will ich noch nicht groß mit Häuseritrigen, politischen Machtkämpfen oder eligiösen Zwistigkeiten in den Resten von Galifar anfangen. Die Eldeen Reaches an den Grenzen zu den Shadow Marches und Drooam scheinen mir da einen guten Einstieg zu bieten. Ich glube, hier könnte man einige Materialien aus dem Nentir-Vale ansiedeln:

- Reavers of Harkenwold
Den Eisernen Ring als Asmodeus-Kult muss ich durch was Stimmiges ersetzen - zumal wir in Sundered Skies gerade eine fast gleichnamige Gruppe, die von Dämonenanbetern unterwandert ist bekämpfen. Mir schweben zwei unausgegorene Ideen vor: entweder ein Orden der Silbernen Flamme (deren Kirche auch die Halbling-Paladina angehört) oder die Smaragdklaue. Was könnten diese Institutionen in den Eldeen Reaches verloren haben?

--- Ende Zitat ---
Wenn du in den Reaches spielst bietet es sich doch gradezu an, eine kleine Gruppe von Aundairer als Gegner zu nehmen, welche die Reaches wieders an ihr Reich anschließen wollen. Da die Krone aber keinen offenen Krieg will operiert die Gruppe mehr oder minder im Untergrund und hat deshalb alle möglichen Monster und Leute als Söldner angeworben.
Damit bekommen die Spieler und du ein wenig von der Welt mit und können so langsam ihr Wissen vertiefen.


--- Zitat von: root hog or die am 11.01.2012 | 08:09 ---- Gardmore Abbey:
Da habe ich noch überhaupt keine Ideen, außer vielleicht, die Abtei dem Sovereign Host zuzuordnen und ihren Zerfall in die Zeit der Abspaltung der Eldeen Reaches von Galifar zu verlegen. Vielleicht war die Abtei ein Wachposten gegen die Gefahr aus den Demon Wastes?

Soweit erstmal.

--- Ende Zitat ---
Gardmore Abbey würde ich vielleicht als Kloster der Goblins aufziehen. Diese haben vor Jahrhunderten (vielleicht sogar Jahrtausenden) gegen die Dämonen gekämpft welche in Demon Wastes eingekerkert sind. Diese Schlacht haben sie zusammen mit dem orkischen Druiden gewonnen und deren Tradition ist ja in den Reaches stark.

Crimson King:
Den Charisma-basierten Paladin kann man auch gut als Nahkämpfer spielen. Mit Platte und Heavy Shield toppt der Paladin AC-technisch erstmal alles andere. Schaden macht er auch ordentlich bei guter Trefferquote, entweder mit Langschwert oder Bastardschwert. Entweder der Paladin oder der Cleric sollte mittelfristig Power of Sun als Feat in Kombination mit der passenden At-Will-Power nehmen, um Radiant Vulnerability zu verteilen. Dann können die beiden gemeinsam mit Radiant Powers diesen Gegner wegmachen.

Wenn der Warlock-Spieler gerne bastelt und viele Optionen zum Bauen haben möchte, sollte er die Klasse wechseln, entweder auf einen PHB 1-Warlock oder auf einen PHB 1-Wizard. Der klassische Warlock ist allerdings Striker/Controller und als letzterer eher auf einzelne Gegner spezialisiert als auf Gruppen. Wenn man den Binder multiclassen will, kann man aus Style-Sicht sicher alle Klassen mit Arcane Power Base verwenden. Power Swaps (keine Ahnung, ob die beim Binder überhaupt gehen) böten sich aber nur beim Sorcerer und beim Barden an. Ein Rogue Multiclassing ist rollenspieltechnisch auch sehr passend für den Warlock, dürfte aber nur wenige sinnvolle Optionen bei den Feats bieten.

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