Autor Thema: Was machen Würfelsysteme?  (Gelesen 8111 mal)

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Offline Beral

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Was machen Würfelsysteme?
« am: 13.01.2012 | 12:54 »
Während ich einen Artikel über die statistischen Eigenschaften von Würfelsystemen gelesen habe, kreisten die Gedanken ein wenig weiter. Und dabei sind mir Parallelen zur Psychologie eingefallen. Hier geht es also nicht mehr um Statistik, sondern um psychologische Konzepte.

Zuerst die Würfelsysteme. Was tun sie? Sie integrieren ein paar Dinge:
  • Fähigkeit/Attribute = Personenmerkmale (stabil, aber mit der Zeit veränderbar)
  • Schwierigkeitslevel = Bezugsnorm (sachliche, soziale oder individuelle)
  • Boni/Mali = Situationseinflüsse (offensichtliche und quantifizierbare)
  • Zufallselement = Situationseinflüsse (nicht offensichtliche und nicht quantifizierbare)
Soweit ich weiss, kommt kaum ein Würfelsystem um diese Faktoren herum. Und wenn es das versucht, z.B. indem keine Boni vorgesehen sind, neigen die Spieler dazu, das selbst einzuführen. Man kann einfach auf die Kletternfertigkeit würfeln und gut ist. Aber die Spieler wollen den Unterschied zwischen einer grob gehauenen Wand und einer glattpolierten Wand auch regeltechnisch abgebildet sehen, wenn ihnen der Unterschied bewusst ist. Oder sie suchen bewusst nach modifizierbaren Situationsvariablen, z.B. um die geringe Fertigkeit ihres Chars etwas zu unterfüttern ("aber der Berg ist doch nicht so steil, oder?"). Eigene Erfahrung: Auch wenn der SL solche Vorschläge über den Einfluss nicht vorgesehener situativer Variablen konsequent ablehnt, versuchen es die Spieler trotzdem immer wieder.

Das gleiche Set aus Faktoren prägt auch die Psychologie. Was gab es nicht für Grabenkämpfe über die Einflüsse von Personenmerkmalen oder Situationsvariablen. Bei der Bezugsnorm sind sich die Experten relativ einig, aber das Thema ist in sich schwer lösbar. Da es nicht möglich ist, die situationsübergreifend beste Bezugsnorm festzulegen, muss man je nach Kontext immer wieder neu entscheiden, nach welchen Kriterien man bewertet. Das Problem gibt es genauso im Rollenspiel.

Was soll dieser Beitrag? Nichts bestimmtes. Für mich eröffnet sich eine neue Perspektive, auf die Regeln zu schauen. Man sieht nicht nur die unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten, die realisiert werden, sondern die dahinterliegenden Funktionen. Da diese Funktionen in der ein oder anderen Form immer wieder verwurstet werden und auch die Psychologie nicht drumherum kommt, kann man annehmen, dass es sich um sehr wichtige und elementare Funktionen handelt. Hier meine ersten spontanen Ideen dazu:

Gewichtung von Person und Situation: Was hat größeren Einfluss? In der Wissenschaft meines Wissens nach nicht entschieden. Als Kompromiss kann man vielleicht eine 1:1 Gewichtung annehmen. Heißt also, dass Personenmerkmale und Situationsvariablen gleich stark das Verhalten bestimmen. Wie machen wir das bei unseren Rollenspielregeln? Wenn wir Fertigkeiten von 1-10 vergeben und Boni/Mali von 1-3, dann gewichten wir die Personenmerkmale klar stärker. Wenn das gewünscht ist, z.B. um Helden zu spielen, ist das eine gute Lösung. Wenn die Fertigkeit hoch ist, spielt die Situation nur noch eine geringe Rolle. Unser Held (Klettern 9) zuckt auch vor der glattpolierten Wand nicht zurück (-3, größtmöglicher Malus), weil er immer noch auf überdurchschnittlichem Niveau (9-3=6) unterwegs ist und 6 Punkte zu seinem Würfelwurf dazuaddiert.

Wir können mit dem Verhältnis von Person und Situation herumspielen und so ein anderes Spielgefühl herbeiführen. Vergeben wir doch Fertigkeiten von 1-5 und Boni/Mali ebenfalls von 1-5. Die Charaktere werden gleich viel bodenständiger. Ob sich unser Held traut, eine Wand zu beklettern, hängt viel mehr von der Beschaffenheit der Wand ab. Eine glattpolierte Wand als die schlimmste anzunehmende Situationsvariable gibt -5 auf Klettern. Selbst der beste Kletterer mit Fertigkeit 5 bekommt keinen Bonus auf seine Würfelprobe. Reine Glückssache, ob er es schafft!

Als zweites fallen mir Probleme mit der Bezugsnorm ein. Dazu gab es schon mal Diskussionen, wenn ich mich recht erinnere. Oft gibt es im Regelwerk eine Schwierigkeitsleiter, z.B. von 1-10, wobei 4 die "durchschnittliche Schwierigkeit" darstellt. Der Durchschnitt von was? Es gibt drei Möglichkeiten:

- Sachliche Bezugsnorm: Die Schwierigkeit definiert sich durch die Zielerreichung selbst. Das Ziel sei, aus 30 Metern Entfernung mit einer Armbrust ins Schwarze zu treffen. Man hat 10 Versuche. Je mehr Treffer man sich vornimmt, desto größer die Schwierigkeit. Im Rollenspiel selten angewandt, weil extrem aufgabenspezifisch. Statt Fertigkeitslisten hätte man Aufgabenlisten. Sowas wie "kann 7 von 10 Mahlzeiten schmackhaft zubereiten". Bei vergleichenden Proben ist die Grenze dieser Bezugsnorm endgültig erreicht. "Kann 7 von 10 Schlägen abwehren" funktioniert schon nicht mehr, weil unklar ist, wessen Schläge abgewehrt werden.

- Soziale Bezugsnorm: Die Schwierigkeit definiert sich über den Vergleich mit anderen Menschen. Wir legen die Schwierigkeit 4 als Durchschnitt fest. Die Hälfte der Menschen schafft eine entsprechende Aufgabe, die andere Hälfte nicht. Für nichtvergleichende Proben ist das ein schlechtes Bezugssystem. Was heißt denn das für die Aufgabe, mit 10 Bolzen aus 30 Metern auf eine Zielscheibe zu schießen? Bei vergleichenden Proben ist das aber ein sehr gutes Bezugssystem. Es gibt uns eine Aussage darüber, wer häufiger trifft. Wenn sich zwei Schützen messen, ermitteln wir, wer von ihnen den Wettkampf gewinnt. Wir erhalten jedoch keine Aussage darüber, wer wie häufig getroffen hat. Dazu müssen wir die soziale und die sachliche Bezugsnorm irgendwie nebeneinander stellen.

- Individuelle Bezugsnorm: Die Schwierigkeit definiert sichdurch die bisherigen Leistungen des Menschen. Was man schon mal gemacht hat, ist leicht. Was etwas darüber liegt, ist schwierig, aber schaffbar. Was weit über dem bisherigen Leistungsniveau liegt, ist sehr schwer oder unschaffbar. Wird im Rollenspiel kaum angewendet.

Muss jetzt aufhören. Feedback wie immer erwünscht.
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Offline 1of3

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #1 am: 13.01.2012 | 16:49 »
Zitat
Soweit ich weiss, kommt kaum ein Würfelsystem um diese Faktoren herum. Und wenn es das versucht, z.B. indem keine Boni vorgesehen sind, neigen die Spieler dazu, das selbst einzuführen. Man kann einfach auf die Kletternfertigkeit würfeln und gut ist. Aber die Spieler wollen den Unterschied zwischen einer grob gehauenen Wand und einer glattpolierten Wand auch regeltechnisch abgebildet sehen, wenn ihnen der Unterschied bewusst ist. Oder sie suchen bewusst nach modifizierbaren Situationsvariablen, z.B. um die geringe Fertigkeit ihres Chars etwas zu unterfüttern ("aber der Berg ist doch nicht so steil, oder?"). Eigene Erfahrung: Auch wenn der SL solche Vorschläge über den Einfluss nicht vorgesehener situativer Variablen konsequent ablehnt, versuchen es die Spieler trotzdem immer wieder.

Kann ich nicht bestätigen. Klar kolportieren die meisten Spiele diese Elemente, aber wenn sie das klar nicht tun, dann ist mir auch noch kein Spieler untergekommen, der das einbauen wollte. Beispiel: Pool, PtA, MLwM, Trollbabe.

Das könnte daran liegen, dass du womöglich zu kurz greifst. Was gewürfelt wird, ist eigentlich egal. Wichtig ist, wer sagt, dass jetzt gewürfelt werde, und wer sagt, was hinten rauskommt.

Offline Merlin Emrys

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #2 am: 13.01.2012 | 20:26 »
Was "Würfelsysteme machen"? Nix als Ärger ;-) .
[OT]Ich jedenfalls bin der Ansicht, Würfelsysteme haben keinen eigenen Impuls, der es ihnen erlauben würde, selbständig tätig zu werden. Nur so zu Erinnerung... [/OT]

Zitat
Was gab es nicht für Grabenkämpfe über die Einflüsse von Personenmerkmalen oder Situationsvariablen.
Kannst Du dazu ein bisschen mehr erzählen? Ich kenne nur den Teilbereich "angeboren / anerzogen", und auch da ist mein Stand inzwischen sicher längst veraltet.

Deine Ableitungen kann ich insgesamt eher bestätigen, aber mein Spielhorizont ist da sicher auch beschränkter als der von 1of3.

Offline Beral

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #3 am: 16.01.2012 | 08:49 »
Kann ich nicht bestätigen. Klar kolportieren die meisten Spiele diese Elemente, aber wenn sie das klar nicht tun, dann ist mir auch noch kein Spieler untergekommen, der das einbauen wollte. Beispiel: Pool, PtA, MLwM, Trollbabe.
So ist das bei sozialwissenschaftlichen Phänomenen. Eine beobachtete Gesetz- oder Regelmäßigkeit trifft nie auf 100% der beobachteten Einheiten zu.

Ich habe neulich Fiasco gespielt. Da war im Grunde keiner der vier genannten Punkte vertreten. Nicht mal ein geregeltes Zufallselement hatten wir im Spielverlauf, sieht man von einem Würfelwurf in der Spielvorbereitung ab.

Die 5% Abweichler sind geschenkt. In dieser Diskussion interessiert mich der andere große Batzen.
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Offline Benjamin

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #4 am: 16.01.2012 | 09:07 »
Würfel machen die Story. Wenn ein Wurf nicht bestanden ist, wird nachträglich erklärt, warum das so gewesen ist. Erst der Wurf, dann die Story.

Und Würfel machen die Welt und das Abenteuer. Dank vielerlei Tabellen weiß der SL nie genau, was die Runde in der kommenden Sitzung erwartet. Der Plot entsteht dann beim Wurf.

Offline 1of3

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #5 am: 16.01.2012 | 11:16 »
Müsstest du als Sozialwissenschaftler dann nicht empirisch deine Beobachtung belegen? Naja, geschenkt.
Noch spannender wäre, "wichtig" für wen und in welcher Beziehung.

Zitat
Da diese Funktionen in der ein oder anderen Form immer wieder verwurstet werden und auch die Psychologie nicht drumherum kommt, kann man annehmen, dass es sich um sehr wichtige und elementare Funktionen handelt.

Offline Beral

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #6 am: 16.01.2012 | 14:33 »
Noch spannender wäre, "wichtig" für wen und in welcher Beziehung.
Wichtig für alle, die davon betroffen sind. Und zwar in einer Art und Weise, die gar nicht bewusst wahrgenommen wird. Die Vergabe von situativen Boni/Mali ist ja wahrlich kein exotisches Ereignis im Rollenspiel. Warum machen wir das? Welchen Vorteil versprechen wir uns von dieser Verkomplizierung des Gesamtsystems? Fähigkeit + Würfel reicht doch, um sowohl die Person, als auch situative Einflüsse zu modellieren. Trotzdem verlangt es die Spieler offenbar sehr häufig danach, die situativen Einflüsse konkret zu modellieren. Vielleicht tut es das nur in den Fällen, in denen der Würfelwurf als reines Zufallselement größere Bedeutung hat als die Fertigkeit? Kann es sein, dass die Verwendung von Boni umso interessanter wird, je größer das würfelseitige Zufallselement ausfällt? Oder ist es vielleicht genau umgekehrt?

Es ist für Spieler und Designer wichtig. Wie an einem Beispiel im Erstbeitrag demonstriert, entscheidet die Relation von Fertigkeiten zu Boni mit über das Spielgefühl. Man kann den Heldencharakter der SCs betonen oder umgekehrt ihre Bodenhaftung. Das sind doch wahrlich keine unwichtigen Belanglosigkeiten.

Auch die Verwendung von Bezugsystemen führt im Spiel zu Problemen. Darüber lohnt es sich zu reden, weil wir in der Diskussion vielleicht Lösungen finden. Vielleicht haben wir schon Lösungen, die wir implizit nutzen. Dann wäre es super, sie explizit herauszuarbeiten. Dann werden diese Lösungen allen zugänglich.
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Offline Grubentroll

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #7 am: 16.01.2012 | 14:38 »
Hängt doch auch ein bisschen mit dem "Kopfkino" zusammen, oder?

Meine Fertigkeit in Abhängigkeit der Schwierigkeit der zu bestehenden Aufgabe.

Das will man irgendwie abgebildet sehen.

Und das geht ohne größeres Geschiss halt mit "+2".

Offline 1of3

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #8 am: 16.01.2012 | 14:44 »
Wichtig für alle, die davon betroffen sind. Und zwar in einer Art und Weise, die gar nicht bewusst wahrgenommen wird. Die Vergabe von situativen Boni/Mali ist ja wahrlich kein exotisches Ereignis im Rollenspiel. Warum machen wir das? Welchen Vorteil versprechen wir uns von dieser Verkomplizierung des Gesamtsystems?

Ehrlich gesagt keine Ahnung. Ich finds grauenvoll und vermeide es, wie der Teufel das Weihwasser.

Offline Grubentroll

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #9 am: 16.01.2012 | 14:47 »
Ich versteh glaub ich grad nicht so ganz, was an "+3 weil du durch die Stromschnellen statt durch ruhiges Wasser schwimmen musst" so schlimm ist.

Wozu dann überhaupt ein Wert, bzw eine Probe?

Offline tartex

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #10 am: 16.01.2012 | 14:52 »
Das klassische Beispiel für ein Würfelsystem, dass im Grunde einen 50/50-Münzwurf simuliert , aber doch psychologisch ein Spannungskürvchen aufbaut:

Synnibarr mit: Würfel w%. Das Ergebnis bestimmt die prozentuelle Wahrscheinlichkeit, dass das Ereignis eintritt. Unterwürfel das Ergebnis des ersten Wurfs mit w%, um zu sehen, ob es tatsächlich eintritt.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Offline 1of3

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #11 am: 16.01.2012 | 15:36 »
Ich versteh glaub ich grad nicht so ganz, was an "+3 weil du durch die Stromschnellen statt durch ruhiges Wasser schwimmen musst" so schlimm ist.

Weil man sich dann über Regeln Gedanken machen muss. Völlig akzeptabel für mich: "Ich geb drei Gummipunkten aus, um die Probe zu erschweren / zu erleichtern. Das Wasser ist übrigens besonders ruhig / reißen."

Offline Grubentroll

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #12 am: 16.01.2012 | 15:38 »
Weil man sich dann über Regeln Gedanken machen muss. Völlig akzeptabel für mich: "Ich geb drei Gummipunkten aus, um die Probe zu erschweren / zu erleichtern. Das Wasser ist übrigens besonders ruhig / reißen."

Ich kann deinem beispiel grad nicht ganz folgen.

Muss man sich nicht immer ein bisschen über Regeln Gedanken machen beim Spielen?

Wieso ist das in dem Fall was schlimmes?

Offline 1of3

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #13 am: 16.01.2012 | 15:40 »
Irgendwer legt spotan, frei Hand irgendwelche Zahlen fest. Igitt.

Offline Grubentroll

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #14 am: 16.01.2012 | 15:51 »
Und dir ists lieber, wenn es entweder:

* Die große Rolemaster-Megatabelle mit angeschlossenem Berechnungssystem gibt, die das Ganze doch nicht wirklich erfasst, weil die Realität einfach nicht mit "+3" zu erfassen ist, oder

* einfach "gar nix" gibt? Nur der Klettern/Schwimmen/Furzen-Wert an sich?


Da wäre mir der Spielleiter, der rein gefühlsmässig einen Wert anhand seiner Spielerfahrung ausgibt lieber.

Aber ich erwarte auch vom Rollenspielen keine geeichte Brettspiel-Erfahrung.

Eulenspiegel

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #15 am: 16.01.2012 | 15:53 »
Weil man sich dann über Regeln Gedanken machen muss. Völlig akzeptabel für mich: "Ich geb drei Gummipunkten aus, um die Probe zu erschweren / zu erleichtern. Das Wasser ist übrigens besonders ruhig / reißen."
Also wenn man einfach so willkürlich überlegt, ob das nun Stromschnellen oder ruhiges Wasser sind, muss man sich weniger Gedanken darüber machen, als wenn man sich vorher überlegen muss, wieviele Gummipunkte man ausgeben muss, damit das nun Stromschnellen oder ruhiges Wasser sind.

Offline Grubentroll

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #16 am: 16.01.2012 | 15:57 »
Tschuldigung, ich glaub ich häng hier nicht oft genug ab, was sind Gummipunkte?

Sowas wie Bennies?

Und wieso würde das was anderes sein als wie die willkürliche Festlegung der Spielleiter/Abenteuerautoren-Seite "Das sind Stromschnellen+2...".

Machts das heiliger wenn man sich den Zustand des Flusses mit "Gummipunkten" erkauft?

Ich sehe da keinen großen Unterschied.

Offline 1of3

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #17 am: 16.01.2012 | 16:01 »
Machts das heiliger wenn man sich den Zustand des Flusses mit "Gummipunkten" erkauft?

Nein. Aber man erspart sich die Rechtfertigung, dass der Fluss jetzt schneller oder langsamer fließt. Die ultimative Rechtfertigung ist, dass da jetzt Gummipunkte liegen.

Offline Grubentroll

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #18 am: 16.01.2012 | 16:21 »
Wieso muss man das rechtfertigen?

Man begibt sich doch in eine Art gemeinsamen Erlebnisraum.
Wenn der Spielleiter sagt, dass die Stromschnellen +3 bei Durchschwimmen sind, warum sollte ich ihm das nicht glauben?

Wenn ich schon auf die Abstraktionsebene gehe, dass ich etwas körperliches wie Kraft oder Geschwindigkeit in einem Wert messe, warum ist es dann schlimm, etwas wie eine Stromschnelle zu abstrahieren? Und wieso ist es schlimm, wenn die Person, die die Welt ausgestaltet, also der SL, das festlegt?


Bzw, warum ist das dann toller, wenns Brettspieliger ist?

Da spiel ich doch lieber gleich Risiko.
« Letzte Änderung: 16.01.2012 | 16:29 von Grubentroll »

Offline Beral

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #19 am: 16.01.2012 | 18:15 »
Völlig akzeptabel für mich: "Ich geb drei Gummipunkten aus, um die Probe zu erschweren / zu erleichtern. Das Wasser ist übrigens besonders ruhig / reißen."
Irgendwer legt spotan, frei Hand irgendwelche Zahlen fest. Igitt.
Widersprichst du dir nicht selber? Warum gibst du gerade 3 Gummipunkte aus (und nicht einen oder zehn), um die Probe zu erleichtern? Spontan irgendwie festgelegt. Igitt?
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Offline Oberkampf

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #20 am: 16.01.2012 | 18:45 »
Irgendwie verstehe ich das Problem nicht.

Benjamin erläutert meiner Meinung nach ziemlich gut, was Würfel für das Rollenspiel leisten: sie bestimmen, wie die "Story" an kritischen Punkten weitergeht. Die situativen Boni/Mal sind ganz einfach ein Versuch einer der beteiligten Interessengruppen, eine höhere Chance zur Bestimmung des weiteren Abenteuerverlaufs zu haben. Wenn ich als SL sage: der Fluss hat eine reißende Strömung, dann rede ich nicht über m/s Fließgeschwindigkeit, sondern über den Schwierigkeitsgrad der Würfelprobe (schwer). Oder noch direkter: ich sage, den Fluss mit normalen Mitteln zu überqueren ist schwer, und dann begründe ich das irgendwie glaubwürdig.

Es kann sein, dass ich das tue, weil ich mir den Fluss reißend vorstelle, oder weil ich eine Spotlight-Szene für den Gruppenathleten schaffen will, oder möchte, dass der Magier seine Tricks auspackt, oder weil ich da einen Hinterhalt plaziert habe usw.

Letzten Samstag haben mich dann Spieler gefragt, wie reißend denn nun ein Fluss an einer betreffenden Stelle ist. Keine Ahnung, ich fahre in RL kein Kajak, rudere nicht, bin kein Rettungsschwimmer und habe auch sonst nichts mit Wasserströmungen zu tun. Das ist einfach nur der Versuch der Spieler, den Schwierigkeitsgrad der Probe herunterzuhandeln. Manchmal durchaus sinnvoll, wenn Spieler von sich aus Ideen bringen, wie ihre Charaktere sich eine Herausforderung erleichtern, weil es dann Kopfkinoszenen erschafft. Als Dank dafür kann man dann den Spielern die Möglichkeit einräumen, ihre Chance auf die Bestimmung des weiteren Abenteuerverlaufs zu erhöhen.

Man muss nur aufpassen, dass mit solchen Methoden nicht jedes "Risiko" (= jede Chance der Spielleiterbestimmung des Abenteuerverlaufs zuungunstend er Charaktere) auf Null gesenkt wird, denn dann kann man das Rollenspiel für jeden Spielertypen außer Taktikern gleich sein lassen.
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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #21 am: 16.01.2012 | 18:54 »
Widersprichst du dir nicht selber? Warum gibst du gerade 3 Gummipunkte aus (und nicht einen oder zehn), um die Probe zu erleichtern? Spontan irgendwie festgelegt. Igitt?

Weil ich noch drei hab und Bock drei auszugeben. Die Frage ist, ob die Fiktion ausgelesen wird oder nicht. Wenn man sich überlegt, hey, der Fluss der ist heute besonders stark strömend und sich dann überlegt, dass daraus eine Erschwernis resultiert, dann werden aus der Fiktion Spielwerte herausgezogen. Was ich zu beschreiben versuche ist genau anders herum. Es wird eine mechanische Operation vorgenommen und dann die Fiktion angepasst.

Man kann auch auf eine Zufallstabelle würfeln. Tut das gleiche.

Offline Beral

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #22 am: 16.01.2012 | 19:32 »
Weil ich noch drei hab und Bock drei auszugeben.
Igitt, spontan festgelegt.

Vor Jahren habe ich mal zwischen extrinsischen und intrinsischen Regeln unterschieden. Das behandelt genau die Frage nach Fiktion auslesen oder nicht. Extrinsische Regeln bestimmen die Fiktion ohne Rücksicht auf die Fiktion. Für dich ist das ein Feature, für viele ist das eine Störung. Intrinsische Regeln bestimmen die Fiktion auch, aber sie berücksichtigen dabei die vorherigen Bestandteile der Fiktion.

Du hast damals schon den Unterschied nicht nachvollziehen können und bei allen späteren Erklärungen auch nicht. Und immer dann, wenn ich mir Gedanken über intrinsische Regeln mache, funkst du unqualifiziert dazwischen, weil du nur extrinsische kapierst und glaubst, dass es keine anderen gibt. Dieser Thread ist keine Spielwiese für dich. Hier geht es um Regeln, die du nicht verstehst und nicht magst. Halte dich bitte raus. Oder beteilige dich wieder, wenn du intrinsische Regeln verstehst und bereit ist, darüber auch zu diskutieren.
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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #23 am: 17.01.2012 | 07:54 »
Sorry, via handy:

Das Problem, welchen Einfluss die Fiktion und Regeln aufeinander haben können oder sollten ist interessant, aber eigentlich ein anderes Schlachtfeld.

Da geht es um Autorität, Herrschaftswissen, Vertrauen, Konsistenz, zugestehen von Macht...


Verschiedene Würfelsysteme unterscheiden sich auch durch ihre Transparenz. In DSA zeigt das Würfelsystem klar, was geprüft wird, ist dem spieler allerdings nicht leicht zugänglich. Das heißt, er hat keine Ahnung, wie wahrscheinlich sein Erfolg ist.

Hier wird Vertrauen durch eine enge Verbindung der Mechanik mit der Spielwelt, insbesondere mit dem Charakter über die berücksichtigten Werte erreicht.

Gurps hat als Steckenpferd seiner Anhänger die "Glockenkurve". Da sie so "realistisch" ist, schafft sie ein Vertrauen in die Spielwelt.
Denn der Erfolgspunkt wird situationsabhangig durch Mods verschoben und charaktetseitig durch die Fertigkeiten. Das ermöglicht es dem sl die wahrscheinlichkeit sehr gezielt zu steuern und liefert direkt Argumente durch die Verwendung der Bonus/Maluslisten.

Fate verschiebt die Glocke durch Fertigkeiten, Siuiationsbeurteilung("Schwierigkeit") und thematische Nähe zum char/szene etc.

Reign entzückt seine Fans trotz eines relativ schwer zu durchschauendes Wkeitsexperiment durch Möglichkeiten, den Wurf auszuwerten.

All diese systeme lassen sich auch auf einer genügend feinen Gleichverteilung w% oder w100000000000 beliebig nah darstellen, trotzdem wird der w% oft nicht für den entsprechenden Aufwand verdammt, sondern pauschal, da er angeblich unplausibel ist.

Die verwendeten Würfel sind ein Identifikationsmerlmal, aber wichtiger ist, dass das Würfelsystem das Gefühl vermittelt, dass alles wichtige berücksichtigt wird und der Spieler versteht,  an welcher Stelle er nach dem Wurf einsetzen darf.

Wird der Wurf verwendet, die moglichen Erzählwege zu bestimmen, einen einzelnen zu entscheiden, das Erzahlrecht für einen bestimmte Zeitraum zu verwalten? Muss bereits erzähltes korrigiert werden oder wird vor dem Ausgang gewurfel. Bleibt das Ergebnis als Ressource liegen oder dient es nur als Orakel...

Und da bin ich an der stelle, die ich oben als anderes Schlachtfeld bezeichnet habe. Das Ergebnis des Würfels muss akzeptiert werden können. Er muss glaubwürdig sein und das System muss für den Spieler ausreichende argumente hierfur liefern.
« Letzte Änderung: 17.01.2012 | 20:13 von N.A.Destruktive Kritik »

Offline Beral

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #24 am: 17.01.2012 | 09:05 »
Das sind viele verschiedene Aspekte, die bisher schon zusammengekommen sind. Ich versuche zusammenzufassen:

a) Was modellieren die Würfel. Personenmerkmale, Situationsvariablen, Zufallselement.

b) Wie leicht ist die Statistik des Modells intuitiv zu erfassen.

c) Ist das verwendete Modell intrinsisch oder extrinsisch zur Spielwelt. (=berücksichtigt es Gegebenheiten der Spielwelt oder nicht, wenn es auf diese einwirkt.)

d) Ist das Modell realitätsnah oder nicht. Nur für intrinsische Regeln bedeutsam.

e) Entscheidet der Wurf oder kreiert der Wurf. Im ersten Fall sagt der Wurf nur, ob die ausgeführte Aktion erfolgreich war oder nicht. Im zweiten Fall sagt der Wurf zusätzlich, was die konkrete Aktion ist.

f) Modelle, die gar keinen direkten Bezug zur Spielwelt haben und nur auf Spielerebene wirken. (Vergabe von Erzählrechten)
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Offline Grubentroll

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #25 am: 17.01.2012 | 09:13 »
Weil ich noch drei hab und Bock drei auszugeben. Die Frage ist, ob die Fiktion ausgelesen wird oder nicht. Wenn man sich überlegt, hey, der Fluss der ist heute besonders stark strömend und sich dann überlegt, dass daraus eine Erschwernis resultiert, dann werden aus der Fiktion Spielwerte herausgezogen. Was ich zu beschreiben versuche ist genau anders herum. Es wird eine mechanische Operation vorgenommen und dann die Fiktion angepasst.

Man kann auch auf eine Zufallstabelle würfeln. Tut das gleiche.

Ohne jetzt beleidigend wirken zu wollen, du wirkst grad ein bisschen wie ein bockiges Kind.

Offline Merlin Emrys

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #26 am: 17.01.2012 | 10:42 »
Das sind viele verschiedene Aspekte, die bisher schon zusammengekommen sind.
Hmm, das hat jetzt irgendwie bei mir Neuronen gekitzelt: Diese Sachen sind ja nicht unabhängig voneinander. Das schreit nach einer grafischen Darstellung, also... :-o Die Pfeile sollen eine vorgegebene Einflußnahme anzeigen, die Dicke der Linien symbolisiert die Stärke des Einflusses.
Ein Würfelsystem muß dann jeweils dem Rechnung tragen, wieviel Einfluß jeweils gewünscht wird.

[gelöscht durch Administrator]

Offline pharyon

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #27 am: 19.01.2012 | 15:19 »
Ich finde den Ursprungsbeitrag interessant, auch die Diskussion und Sammlung hier.

Zum Thema 'Festlegen' der Schwierigkeiten:
Das entwickelt ein Designer doch auch nach dem Interesse 'Wie häufig soll eine bestimmte Handlung etwa erfolgreich sein?'. Wenn Realität eine Rolle spielt, versucht man sich natürlich an solche Vorgaben zu halten. Man muss ja aber nicht zwangsläufig aus dieser Richtung denken.
Und unabhängig von der Art der Zufallsermittlung ist es ja auch nicht.

Was machen Würfelsysteme?
Sie liefern
a) Zufallsergebnisse in einem festgelegten Bereich
und
b) geben den Spielern ein 'Gefühl' für ihre Spielhandlungen (Erfolge, Effekte).

Wo seht ihr hier besonderen Nutzen für das Designen von Rollenspielen?

Grüße, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

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Offline Nørdmännchen

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #28 am: 19.01.2012 | 16:49 »
Was machen Würfelsysteme?
Sie liefern
a) Zufallsergebnisse in einem festgelegten Bereich
und
b) geben den Spielern ein 'Gefühl' für ihre Spielhandlungen (Erfolge, Effekte).

Wo seht ihr hier besonderen Nutzen für das Designen von Rollenspielen?

Ich sehe zwei grundlegende Funktionen von Regeln im Spiel. Würfelsysteme spiegeln dies in besonders klarer Weise. Ich habe die beiden S schon an anderen Stellen bemüht, aber sie liegen mir wirklich am Herzen:

Stringenz - die Regeln liefern eine Grundlage um die unterschiedlichen Vorstellungsräume (den unterschiedlich bleiben sie trotz aller Regeln) soweit auf einen Nenner zu bringen, dass der erspielte Inhalt für jeden Spieler (der gleichzeitig auch Publikum ist) nachvollziehbar bleibt. Der Spieler (im Sinne von "gamer") nennt dies "Fairness", der Erzähler nennt dies "Folgerichtigkeit".
Spannung - die schönste Folgerichtigkeit liefert keinen Spielspaß wenn sie keinen Raum für Spannung lässt. Der "kontrollierte Zufall" der Würfel macht die Handlung unvorhersehbar, ohne dabei die Stringenz außer Acht zu lassen. Bemerke: Stringenz (als Abwesenheit von Willkür) ist eine notwendige Voraussetzung für Spannung. Der Spieler spricht von "strategischem Glück", der Erzähler spricht von "glaubwürdigem Überraschen".

Das ist tatsächlich nur ein Basis-Gedanke... weder neu, noch eigen, noch brillant. Dennoch gibt es Spielsysteme, die ein "S" in Teilen außen vor lassen (bzw. kaum beachten). - Zumindest was meine Auffassung von Stringenz oder Spannung angeht. Das sind dann keine Systeme für mich...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline xergazz

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #29 am: 19.01.2012 | 17:43 »
@Grubentroll:
Um mal 1of3's Punkt in etwas mehr als einem Satz zu erklären:
Der reissende Fluss ist ja vom Spielleiter mehr oder weniger willkürlich in die Geschichte eingesetzt worden. Die Spieler haben also weder einen Einfluss darauf, wie vielen reissenden Flüssen sie im Laufe der Geschichte noch begegnen werden, noch wie hoch die Erschwerungen im einzelnen sein werden. Vielleicht ist der Fluss ja besonders reissend und erschwert die probe sogar um fünf statt um drei Punkte. Das Problem liegt also darin, dass der Spielleiter im Prinzip machen kann, was er will, was wiederrum den kompletten Probenmechanismus aushebelt. Er könnte die Erschwerung beispielsweise so hoch ansetzen, dass die Fertigkeitwerte nicht ausreichen, um die Probe zu schaffen. Der Spielleiter forciert also den Ausgang der Probe.

Es gibt nun zwei Möglichkeiten: Entweder man rechtfertigt die Erschwerungen auf eine Probe anhand von Plausibilität. Dies ist jedoch naturgemäß recht schwammig und führt zu Streitereien oder ungleicher Machtverteilung am Spieltisch.

Die Variante, welche 1of3 voschlägt ist auf der anderen Seite das einführen einer Spielleiterressource. Der Spielleiter besitzt sozusagen für jeden Spielabend eine bestimmte Menge Gummipunkte, die er einsetzen kann, um den Spielern das Leben schwer zu machen. Er muss den Handlungsinhalt also ein eine ihm zur Verfügung stehende Ressource binden, wodurch das Regelsystem wieder unabhängig von der Willkür des Spielleiters wird.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Beral

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #30 am: 19.01.2012 | 19:52 »
Der reissende Fluss ist ja vom Spielleiter mehr oder weniger willkürlich in die Geschichte eingesetzt worden. Die Spieler haben also weder einen Einfluss darauf, wie vielen reissenden Flüssen sie im Laufe der Geschichte noch begegnen werden, noch wie hoch die Erschwerungen im einzelnen sein werden. Vielleicht ist der Fluss ja besonders reissend und erschwert die probe sogar um fünf statt um drei Punkte. Das Problem liegt also darin, dass der Spielleiter im Prinzip machen kann, was er will, was wiederrum den kompletten Probenmechanismus aushebelt. Er könnte die Erschwerung beispielsweise so hoch ansetzen, dass die Fertigkeitwerte nicht ausreichen, um die Probe zu schaffen.
Nicht unbedingt. Wie schon ganz am Anfang gesagt gibt es die Möglichkeit, die absolute Größe von Boni/Mali zu begrenzen. Du gehst hingegen von unbegrenzten Modifikatoren aus.
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Offline Benjamin

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #31 am: 19.01.2012 | 20:01 »
@Grubentroll:
Um mal 1of3's Punkt in etwas mehr als einem Satz zu erklären:
Der reissende Fluss ist ja vom Spielleiter mehr oder weniger willkürlich in die Geschichte eingesetzt worden. Die Spieler haben also weder einen Einfluss darauf, wie vielen reissenden Flüssen sie im Laufe der Geschichte noch begegnen werden, noch wie hoch die Erschwerungen im einzelnen sein werden. Vielleicht ist der Fluss ja besonders reissend und erschwert die probe sogar um fünf statt um drei Punkte. Das Problem liegt also darin, dass der Spielleiter im Prinzip machen kann, was er will, was wiederrum den kompletten Probenmechanismus aushebelt. Er könnte die Erschwerung beispielsweise so hoch ansetzen, dass die Fertigkeitwerte nicht ausreichen, um die Probe zu schaffen. Der Spielleiter forciert also den Ausgang der Probe.

1.: Karte! (Wo ist der Fluss, wo gibt es Brücken oder Furten?)
2.: Würfel! (Wie schnell fließt der Fluss auf einer Skala von 1-6, 1-20 oder 1-100?)

Das ist es ja. Ich muss da nicht willkürlich, ich kann ganz neutral.

Offline xergazz

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #32 am: 19.01.2012 | 20:22 »
Natürlich kann man eine Grenze setzen. Dann bewegt sich der Spielleiter eben an dieser Grenze. Oder er erschwert die Probe immer um einen Punkt zu viel. Man könnte auch die Karte bemühen. Aber welche Auflösung hat die Karte? Ist jeder Fluss darauf verzeichnet? Wie sieht es mit dem Erklettern einer Wand aus? Ist jede Wand auf einer Karte oder gibts dafür ne Tabelle? Gibt es dann auch eine Tabelle, um einen bestimmten Dialekt zu übersetzen? Regeln und Inhalt eines Rollenspiels unterscheiden sich nunmal und es wird niemals so sein, dass die Regeln sämtliche Fälle abdecken können.

Das soll kein Angriff sein und wenn eine Spielleiterressouce euren persönlichen Spielstil nicht trifft ist mir das ehrlichgesagt schnuppe. Es ging nur darum, wegen mehrmaliger Nachfrage durch Grubentroll in der Sache etwas Klarheit zu schaffen. Seht es einfach als Alternative.

Edit: Ist das mit dem auswürfeln dein erst?
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Offline Beral

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #33 am: 19.01.2012 | 21:22 »
Allerdings geht mir das ganze nicht weit genug, bzw. es hört sich für mich etwas konfus an.
Es ist konfus. Wenn Ideen geboren werden, ist das halt so. Beim nächsten Versuch wird es vielleicht schon Struktur geben. Und beim dritten mal hat es dann Hand und Fuß. Wichtig ist, dass hier in den Threads brauchbare Kritik kommt. Dann entwickelt sich die Sache weiter.

Ich glaube was mir bei der ganzen Würfelbetrachtung fehlt, ist ein Qualitätssystem.
Die mathematische Betrachtung bezieht sich nur auf Genzwerte, die erreicht werden sollen.
Dass es in vielen Rollenspielen auch qualitative Systeme zur Interpretation von Würfelergebnissen gibt, bleibt völlig unberührt.
Was meinst du damit?
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Offline Benjamin

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #34 am: 21.01.2012 | 12:03 »
Edit: Ist das mit dem auswürfeln dein erst?

Wegen des Flusses? Klar! Das ist doch der Würfel: Ein Modellierwerkzeug, das mir sagt, wie sich die Kampagnenwelt an den Stellen ergibt, welche ich nicht im Vorfeld schon definiert habe. Wenn dem SL das Problem öfter begegnet, macht es wohl Sinn, dafür eine Tabelle anzulegen:

d6  Der Fluss ist ...
1    Reißend, mit gefährlichen Felsen (+5)
2    Schnell, schwierig zu durchschwimmen (+3) und schwer, am Ufer anzulegen (+3)
3    Schnell, schwierig zu durchschwimmen (+1)
4    Normal (-1)
5    Langsam (-3)
6    Furt

Jetzt vermerke ich das Ergebnis noch auf der Karte und habe wieder ein Stück Welt gebaut. Go Würfel!

Offline MSch

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #35 am: 21.01.2012 | 13:16 »
Während ich einen Artikel über die statistischen Eigenschaften von Würfelsystemen gelesen habe...

Was für ein Quatsch ist das denn?

Offline Benjamin

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #36 am: 21.01.2012 | 13:30 »
Geht es nicht genau darum bei D&D (Add: In der Optimierungs-Denke)? Den Einfluss der Würfel durch Boni zu minimieren?

Offline xergazz

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #37 am: 21.01.2012 | 13:37 »
@Benjamin:
Ah das würde natürlich auch funkionieren und legt die Verantwortung für die Modifikationen in die Hände des Regelwerks. Kennt ihr irgendwelche Regelwerke, die das so machen? Ich find auch den psychologischen Aspekt interessant (womit wir wieder beim Thema wären).
Allerdings glaube ich nicht, dass eine so spezialisierte Tabelle auf Dauer so praktisch ist. Vielleicht wäre eine einzige Tabelle mit einer Skala von "sehr leicht" bis "unschaffbar" da besser, weil allgemeiner anwendbar.
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Offline Benjamin

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #38 am: 21.01.2012 | 13:41 »
Nee nee, das soll imo schon spezifisch sein. Sonst kommen solche abgedrehten Tabellen wie die aus Vornheim gar nicht zustande. Es geht ja darum, die Tabellen spannend zu gestalten, also, Tabellen definieren die Welt etc. Mein Beispiel war da etwas farblos.

Offline xergazz

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #39 am: 21.01.2012 | 13:46 »
Das wäre wahrscheinlich schon wieder einen eigenen Thread wert. Aber ist es nicht so, dass der Spielleiter bei bestimmten Gelegenheiten (welche wären das dann?) auf einer Tabelle die anfallenden Modifikatoren auswürfelt und sich anschließend die Fiktion gestaltet? Also er würfelt beispielsweise eine 5er Erschwerung und entscheidet, dass der Fluss reissend ist. Der Spielinhalt bleibt ja trotzdem stimmig, da er sich an der Metaebene orientiert und nicht andersherum. Wo liegt der Vorteil in einer spezialisierten Tabelle?

Edit: Das was du meinst geht wahrscheinlich mehr in Richtung Zufallstabelle?
« Letzte Änderung: 21.01.2012 | 14:11 von xergazz »
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline WeeMad

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #40 am: 21.01.2012 | 14:13 »
1. Zu dem pdf und der Verringerung des Zufalls bei steigenden Charakterwerten: Wird bei D&D da nicht der vom SL festgelegte Schwierigkeitswert außer acht gelassen? Bin in Mathe ziemlich mies, aber wenn ich bei Stufe 1 Charakteren so im Schnitt gegen 15 Proben lasse und bei Stufe 20 Helden gegen 30, dann hat man doch in beiden Fällen gleich viel Zufall. Die Aufgabe an sich liegt halt einfach nur auf nem höheren Schwierigkeitsniveau???

2. Würfel - Fiktion - Würfel - Fiktion ...?:
Zitat von: Beral
e) Entscheidet der Wurf oder kreiert der Wurf. Im ersten Fall sagt der Wurf nur, ob die ausgeführte Aktion erfolgreich war oder nicht. Im zweiten Fall sagt der Wurf zusätzlich, was die konkrete Aktion ist.
Hat das nicht auch was mit dem Zeitpunkt des Würfelns zu tun? Also dieses Fortune in the beginning - middle - end?

Offline Benjamin

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #41 am: 21.01.2012 | 14:37 »
Aber ist es nicht so, dass der Spielleiter bei bestimmten Gelegenheiten (welche wären das dann?) auf einer Tabelle die anfallenden Modifikatoren auswürfelt und sich anschließend die Fiktion gestaltet? Also er würfelt beispielsweise eine 5er Erschwerung und entscheidet, dass der Fluss reissend ist. Der Spielinhalt bleibt ja trotzdem stimmig, da er sich an der Metaebene orientiert und nicht andersherum. Wo liegt der Vorteil in einer spezialisierten Tabelle?

Edit: Das was du meinst geht wahrscheinlich mehr in Richtung Zufallstabelle?

Das eine ist das andere?

Ob ich einen Modifikator auswürfle und interpretiere oder mir bereits vorab eine Reihe von Ergebnissen definiere, ist ja erstmal schnuppe.

Trotzdem ist eine Allround-Tabelle (= ein Allround-Modifikatoren-ermitteln-System) universaler und auf jeden Fall nicht verkehrt, da stimme ich Dir zu.

Offline 1of3

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #42 am: 21.01.2012 | 15:57 »
Das wäre wahrscheinlich schon wieder einen eigenen Thread wert. Aber ist es nicht so, dass der Spielleiter bei bestimmten Gelegenheiten (welche wären das dann?) auf einer Tabelle die anfallenden Modifikatoren auswürfelt und sich anschließend die Fiktion gestaltet? Also er würfelt beispielsweise eine 5er Erschwerung und entscheidet, dass der Fluss reissend ist. Der Spielinhalt bleibt ja trotzdem stimmig, da er sich an der Metaebene orientiert und nicht andersherum. Wo liegt der Vorteil in einer spezialisierten Tabelle?

Edit: Das was du meinst geht wahrscheinlich mehr in Richtung Zufallstabelle?

Der Vorteil der speziellen Tabelle ist, dass es sich weniger Doppelt-Gemoppelt anfühlt. Bedenke: Wenn ich nur zufällig den Modifikator ermittle, der dann in einen zweiten Zufallsversuch nämlich die eigentliche Probe eingeht, dann hätte ich auch beide Zufallsexperimente schon in eins falten können.[1] Man kann sich dann eben aussuchen, warum der Charakter versagt: Fluss war zu breit. Charakter war zu erschöpft. Sternen standen falsch. Was auch immer.

Wenn man eine spezialisierte Flusstabelle hat, die nicht nur Modifikatoren für Proben bietet, sondern fiktional für Flüsse ist, dann hat der Mechanismus eine eigene Berechtigung. Man könnte auf die Flusstabelle auch würfeln, wenn die Charaktere nur vorbeigehen. Sie dient dann alleine als Kolorierung.


[1] Das ist mathematisch übrigens tatsächlich meist eine Faltung zweier Funktionen.

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #43 am: 21.01.2012 | 16:50 »
Simtechnisch gesehen bräuchte man eine Ortientierung wie so die Schwierigkeiten für einen Fluss aussehen könenn, z.B. an den Raftingschwierigkeiten orientiert, wo und an was für Flüsse in welchen Gegenden und warum solche Probleme zu erwarten sind und in welchem Rahmen dann Modifikatoren anzulegen sind.

Die geographischen Gegebenheiten liegen weiterhin mit dem Weltenbau in der Hand des Spielleiters - daran will ich als Spieler dieses Spielstils ja auch gar keinen ingame-Einfluss haben, aber Spielleiter wie Spieler haben eine Orientierung, was wo zu erwarten ist und können dann darauf bauen.

Es liegt dann an den Spielern sich z.B. vorher zu informieren (wie würde denn nun ein ganzer Flusslauf bestimmt?) und z.B. passende Gegenmaßnahmen gegen die modifikationsbildenden Probleme zu finden.

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #44 am: 21.01.2012 | 16:57 »
Dass wir mittlerweile bei der frage sind, wie regeln die fiktion abbilden ist klar gell?

Warum will jemand denn ein undurchsxhaubares würfelsys haben?

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #45 am: 21.01.2012 | 17:01 »
Natürlich. Mathematisch gesehen ist das totaler Unsinn (deswegen auch meine Gegenfrage zu Beginn). Da es hier allerdings um den psychologischen Aspekt geht, kann es imo schon Sinn machen. Die Herangehensweise ist einfach eine andere. Im ersten Fall zieht man die Anforderungen der Probe erst aus dem Probenergebnis. Im zweiten gibt es einen Zwischenschritt, der den Spieler die Situation erstmal beurteilen lässt.

@Destruktive Kritik: Ja ist klar (Beral: geh dazwischen, wenn dir das zu weit führt). was meinst du mit "undurchschaubar"?
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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #46 am: 21.01.2012 | 17:03 »
Was ist undurchschaubar?

Und klar sollen Regeln (in gewissen Spieltypen zumindest ) Fiktion d.h. Spielwelt abbilden und dazu gehört ganz vorne auch das Würfelsystem.

Für meine Zwecke sollte ein Würfelsystem die Einflüsse die ich nicht mehr per Modifikator abbilden kann, weil das zu komplex oder zu aufwändig wäre oder Daten fehlen ersetzen und dabei möglichst gut die angestrebte Eregbnisverteilung abbilden, sei es als bewußte Designentscheidung und bei Ermangelung solcher Intention die realweltliche Erfahrungswelt um möglichst wenige "Hää?!?" Erlebnisse im Spiel zu erzeugen.  
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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #47 am: 21.01.2012 | 20:09 »
Sorry, die handytastatur macht extrem faul.

Undurchschaubar soll heißen, dass man dem zufallsexperiment ziemlich ratlos gegenüber steht. Man kann die wkeit der ereignisse nicht einschätzen.

@marzaan
Das ist eine krasse forderung, die ich noch nicht auf dem schirm hatte.
in meiner welt steht der wurf weniger für nicht abbildvare elemente der spielwelt als für die auswertung der berücksichtigten.

Also er liefert nicht mehr als die regeln von dem wurf anfragen. Gibt es keine moralregeln, hat der wurfelwurf auch keine bedeutung fur die moral der spielfigur. Nur das geschehen in der spielwelt, aber getrennt vom wurf, wenn auch von ihm beeinflusst.
« Letzte Änderung: 21.01.2012 | 20:13 von N.A.Destruktive Kritik »

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #48 am: 21.01.2012 | 20:36 »
Ich vermute mal das ist jetzt falsch (und noch komplizierter als geplant) rüber gekommen.

Beispiel:
Bei einem Wettrennen kann ich - nur so als Beispiel- die Fähigkeit der Charaktere, die Beschaffenheit des Untergrunds, die Hilfsmittel (Schuhe, Block), Wetter und Untergrund z.B. berücksichtigen. Aber bei der Tagesform und der Auswirkung von Mikroentscheidungen ist spätestens Schluss. Ein Athlet oder sein Trainer kann auch unter Kenntnis der Bedingungen nicht sicher sagen, welche Leistung er erzielen wird. Aber er wird recht genau eine Spanne und das wahrscheinlichste Ergebnis daraus nennen können, bar weiterer schicksalshafter Einflüsse (Verletzung, rempelnder Gegner...)

Und so etwas will ich in der Tendenz abbilden, wobei es halt nicht unbedingt in der Praxis so detailiert zugehen muss, aber der Charakter des Ergebnisses sollte ähnlich sein.
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Offline Benjamin

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Re: Was machen Würfelsysteme?
« Antwort #49 am: 22.01.2012 | 09:51 »
Wenn man das Ergebnis zumindest teilweise vorwegnehmen kann, dann sind für mich die Ergebnisse eines Wurfs mehr ein Gradmesser um das wahrscheinliche Ergebnis herum als eine absolute Aussage. Wer bei einem SG von 5 eine 4 erzielt, der hat ja nicht komplett versagt. Hier ist seitens des SL der GMV gefragt.