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Alternatives Machtsystem über Erschöpfung?
Master Li:
Ich finde es ganz gut, ehrlich gesagt. Mir fallen auch gleich ein paar Talente ein.
Innere Reserve (1x pro Rang erlernbar)
Verliert ein Zauberer durch Zaubern eine Erschöpfung, kann er diese ein mal pro Tag negieren.
Blutmagie
Anstatt bei 2 Erschöpfungsstufen durch erschöpfendes zaubern außer Gefecht zu gehen, erhält der Magier Wunden in Höhe der Erschöpfung.
Ich würde das Sterben weglassen und sagen, dass ein Magier, wenn er Außer Gefecht geht und seinen KO-Wurf nicht schafft, er einen Würfel Zaubern verliert. Kommt er unter W4 verliert er den Arkanen Hintergrund.
sir_paul:
--- Zitat von: Lothar Frohwein am 23.01.2012 | 11:28 ---Die Erschöpfung baut sich langsamer ab, als MP sich regenerieren, was Zaubern stark einschränken kann
--- Ende Zitat ---
Schon mal die Regeln in Solomon Kane und/oder dem Fantasy Kompendium gelesen? Nach 30 Minuten ist die gesamte Erschöpfung die man durch Machtanwendung erhalten hat weg. Wieviele Machtpunkte hat man da denn so regeneriert?
Grauer:
--- Zitat ---Genügt es denn nicht, den Rückschlag (also 1 auf dem Fertigkeitswürfel, egal was der Wildcardwürfel zeigt) gefährlicher zu machen?
--- Ende Zitat ---
Eigentlich nicht, das Ziel der Änderung ist ja für mich das man generell Erschöpfung erleiden kann wenn man Magie benutzt. Ich möchte ja gerade das ein Zauberer der durch einen langen Marsch durch die Wüste erschöpft ist nicht mehr so risikofrei zaubern kann wie einer der im Luxushotel gemütlich übernachtet hat. Der Erschöpfungsmalus ist mir da nicht ausreichend, ist ja an sich kein Risiko sondern nur eine Erschwernis. Ein zusätzlicher KO-Wurf ist natürlich denkbar, allerdings wollt ich ja gerade zusätzlich Würfe vermeiden, FFF du weißt schon.
Generell ist ja dann auch wieder eine Frage des Settings, wie schwer bzw. tödlich man Magie haben will. Es gibt ja noch einige Stellschrauben, den Erschöpfungswert einer Macht kann man niedriger ansetzen. Evtl. wird man nur bewußtlos durch zuviel Zaubererschöpfung. Die Regeneration der Erschöpfung könnte man deutlich reduzieren.
Zudem kann man Talente ins Spiel bringen welche die Gefahr von Erschöpfung mindern. Das mit der Blutmagie fand ich recht interessant, könnte man noch weiter ausbauen und zum Beispiel durch rituelle Opfer eine zeitlang zaubern ohne Erschöpfungsrisiko, zumindest für die Anwender dunkler Künste.
Das System aus Solomon Kane kenn ich noch nicht, klingt aber recht interessant, muss ich mir mal anschauen evtl. passt ja schon für meine Zwecke.
Yehodan ben Dracon:
--- Zitat von: sir_paul am 23.01.2012 | 12:32 ---Schon mal die Regeln in Solomon Kane und/oder dem Fantasy Kompendium gelesen? Nach 30 Minuten ist die gesamte Erschöpfung die man durch Machtanwendung erhalten hat weg. Wieviele Machtpunkte hat man da denn so regeneriert?
--- Ende Zitat ---
Ich bezog mich aber auf den Vorschlag von Grauer (12h) ;)
--- Zitat von: Master Li am 23.01.2012 | 12:16 ---Ich würde das Sterben weglassen und sagen, dass ein Magier, wenn er Außer Gefecht geht und seinen KO-Wurf nicht schafft, er einen Würfel Zaubern verliert. Kommt er unter W4 verliert er den Arkanen Hintergrund.
--- Ende Zitat ---
Dazu würde ich nach Überlegen auch tendieren.
--- Zitat von: Master Li am 23.01.2012 | 12:16 ---Mir fallen auch gleich ein paar Talente ein.
--- Ende Zitat ---
Insbesondere Hart im Nehmen oder entsprechende Talente, die einem Erschöpfungsmodifikatoren auf Proben ersparen!
--- Zitat von: Grauer am 23.01.2012 | 13:09 ---Eigentlich nicht, das Ziel der Änderung ist ja für mich das man generell Erschöpfung erleiden kann wenn man Magie benutzt. Ich möchte ja gerade das ein Zauberer der durch einen langen Marsch durch die Wüste erschöpft ist nicht mehr so risikofrei zaubern kann wie einer der im Luxushotel gemütlich übernachtet hat.
--- Ende Zitat ---
Verstanden. Wenn das Setting eben so magiearm sein soll, dann wäre das eine geeignete Umsetzung. Dann wäre Magie aber sehr viel weniger nützlich und ungefährlich als in der Vorlage. Soll es dafür auch Vorteile geben oder wird der Arkane Hintergrund einfach weniger wert?
--- Zitat von: Grauer am 23.01.2012 | 13:09 ---Ein zusätzlicher KO-Wurf ist natürlich denkbar, allerdings wollt ich ja gerade zusätzlich Würfe vermeiden, FFF du weißt schon.
--- Ende Zitat ---
Ich rate dennoch dazu, dem Spieler (außerhalb von Bennieeinsatz für den eigentlichen Zaubernwurf) irgendeine Handhabe gegen diese Erschöpfung zu ermöglichen. Sowas wie Wunden wegwürfeln oder ähnliches. Denn auch jede andere Erschöpfungsquelle erfordert eigentlich eine Konstitutionsprobe, nur diese nicht? Das entkoppelt Erschöpfung von dem dafür vorgesehenen Attribut. Vielleicht wäre auch eine Fertigkeit "Seelenstärke" oder was auch immer nötig, auf die man statt auf Konstitution proben kann, wenns noch ein bischen härter sein soll.
Ich meine nur: Mach irgendein Spielelement daraus, etwas mit dem der Spieler umgehen kann, pokern oder auf Nummer sicher gehen kann. Sonst "erleidet" er einfach nur die Folgen und das ist letztlich langweilig.
Das mit dem Zeit lassen, um z.B. den Ermüdungsmindestwurf zu senken halte ich für einen guten Ansatz.
Sphärenwanderer:
--- Zitat ---Verstanden. Wenn das Setting eben so magiearm sein soll, dann wäre das eine geeignete Umsetzung. Dann wäre Magie aber sehr viel weniger nützlich und ungefährlich als in der Vorlage. Soll es dafür auch Vorteile geben oder wird der Arkane Hintergrund einfach weniger wert?
--- Ende Zitat ---
Der Arkane Hinterrund spendiert einem ohnehin 5 Talente in einem (2x Machtpunkte, 3x neue Macht), da ist eine Abwertung im Sinne der Balance gar nicht verkehrt.
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