Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[3.5] Hilfe für den neuen Charakter der Gruppe (Tipps/Ideen/Überlegungen)
Shao-Mo:
Servus!
In meiner Kampagne wollen wir einen weiteren Spieler hinzunehmen. Also die Gruppe ist aktuell ECL 10 und mit Gruppen über 10 habe ich bisher weniger Erfahrung gemacht (die Gruppen sind meist vorher zerbrochen o.ä.). Jetzt versuche ich natürlich dem Spieler ein paar Ratschläge und Tipps zu geben, was er denn nun für eine Klasse etc wählen soll. Bzw. womit er und die Gruppe im Endeffekt am meisten Spass haben werden.
Zu aller erst lasse ich natürlich den Wunsch des Spielers in meine "Auswahl" einfließen. Da der Spieler sich aber nicht so tief in D&D auskennt, muss ich die Vorarbeit leisten und die Wünsche des Spielers beschränken sich auf etwas in der Art:
Idee:
"Mensch, Magieanwender mit Fokus auf Hellsicht. Dabei soll es aber kein spezialisierter Magieanwender sein, der durch seine Spezialisierung andere Zauber nicht wirken kann."
Jetzt bietet D&D massige Möglichkeiten das aufzugreifen, sei es mit Arkaner oder Klerikaler Magie, zusätzlich gibt es hierbei auch diverse Klassen mit unterschieden.
A) Erstmal betrachtet ohne Regeln, rein nur auf das Spielgeschehen. Wie beeinflusst ein Hellsichtsmagier in der Gruppe die Spotlights?
B) Welche Klassen sollte ich zur Auswahl anbieten. Bei den Büchern und Regelwerken sind über die Jahre haufenweise angesammelt und quasi alles vorhanden.
Die aktuelle Gruppe besteht aus (ECL 10)
1. weiblicher Halbling (Schurke 10)
2. männlicher Untoter Gnom (Kleriker 9 von Velsharoon) HG +1
3. männlicher Elf (Dread Necromancer 10)
+ Tonnen von Untoten
=====
5. Minotaurus (Custom PrC8 ) HG +2
6. männlicher Waldläufer 6
zu 5: geplant war mal, die SLs zu wechseln, also wurde aus Mangel an Kampfgraft ein Kämpfender Char hinzugefügt. Aktuell als SL-SC mitlaufend.
zu 6: Die Gruppe hat sich einen Waldläufer angeheuert, um die fehlenden Wildniskenntnisse auszugleichen.
Kurz über die Gruppe
Die Gruppe ist Böse/Neutral Böse und besteht seit 2 RL-Jahren. Sie hat auf einer selbst erstellten Ebene angefangen, in der Dämonen böse und Untote "gut" und angesehen waren. Jetzt auf Fearun/Vergessene Reiche versuchen sie mit den Zhentilern als geistig Verbündete einen Ort zu finden, in dem der Nekromant sein Untotes Reich aufbauen kann. Dabei haben sie ungefähr schon die Verteilung gemacht, Kleriiker ist für das geistige Wohl zuständig, die Schurkin für die Attentäter und der Minotaure für das Militär... bla bla bla.
Meine Überlegungen
Einfluss auf das Spielgeschehen: Hellsicht würde der Nekromantie und Heilung am wenigsten in die Quere kommen und denke da würden sich die Konzepte unterstützen anstatt sich gegenseitig zu behindern. -> OK
Klasse: Kleriker fällt für mich komplett raus, weil schon einer in der Gruppe ist und damit sich beide recht ähnlich sind (wenn das für beide ok wäre, wäre es mir auch aber an der Stelle ist diese Auswahl erstmal ganz hinten in der Liste der Möglichkeiten).
Druide und Böse geht, hat aber mMn nicht so viel Hellsichtszauber in seiner Liste, vgl. zum Magier/Hexenmeister. Dadurch könnte man natürlich den NSC-Waldläufer aus der Gruppe werfen.
Mein Fazit: Also bleibt im Endeffekt wirklich nur ein Magier/Hexenmeister, welcher dem Wunsch auch am nächsten kommt.
Jetzt suche ich aber generell immer nach der besten Lösung und versuche alle Optionen in Betracht zu ziehen. Ebenso die Stufe 10 zu bedenken. Deshalb:
- Gibt es Alternative Klassen?
- Was sollte ich dem Spieler noch nahelegen/was nicht?
- Was sollte ich bedenken? ^^
Grüße Shao
bobibob bobsen:
Zu A) die Spots für den Rogue werden bei einem Hellsichtmagier wahrscheinlich weniger werden, aa eine der Aufgaben des Rogue meist die Informationsbeschaffung ist (wenn auch auf nicht magischem Wege).
zu B) Ich selbst habe in nie gespielt aber den Nigthmare spinner könnte ich mir in der Gruppe gut vorstellen. Wäre allerdings eher auf Illusion spezialisiert. Spricht aber nichts dagegen auch Hellsicht-Zauber zu lernen. Alternativ den Unseen seer der dann auf divination spezialisiert wäre
Holothuroid:
Psioniker sind sonst auch hervorragend in Hellsicht. Clairvoyant Sense bringt Magier glatt zum Weinen.
Bei einem Magier würde ich vielleicht doch überlegen, mir Nekromantie zu sperren. Als Hellseher verliert man ja nur eine Schule und Nekromantie habt ihr sicherlich massig.
Vigilluminatus:
Magier wär wahrscheinlich wirklich die einzige sinnvolle Base Class, wenn der Kleriker ausfällt. Vom Rollenspielpotenzial her könnt ich mir noch Binder oder Spirit Shaman vorstellen (nein, ich BIN nicht verrückt! Ich höre die Geister WIRKLICH!), aber die sind ja spruchmäßig stark eingeschränkt.
Auf Level 10 könntest du dir ja auch Prestigeklassen mit Fokus auf Hellsicht anschauen, wenn er sich als Magier schon nicht spezialisieren will. Mir fallen da momentan ein:
Unseen Seer (Complete Mage)
Visionary Seeker (Planar Handbook)
Divine Oracle (Complete Divine)
Ev. Fatespinner (Complete Arcane)
Sicher auch interessant: das Alternate Class Feature "Spontaneous Divination" für Magier im Complete Champion. Kostet halt Feats (2 auf Level 10).
Shao-Mo:
Danke für die Antworten.
Ich hab mir natürlich erstmal alles angeschaut. Die hätten auch genau die Punkte aufgezeigt, die mMn die Richtung vorgegeben hätten.
In Kombintion auch sehr schön spielbar mit einigen Gimmicks. ^^, aber ...
... ich hab jetzt allerdings den Wunsch erhalten, das es ein Barde werden soll. : /
OT: Ich muss echt sagen, ich hab noch nie einen Barden gespiel ... oder hatte noch nie jemanden in der Gruppe der einen Barden gespielt hat.
Ich bin erstmal für einen puren Barden, vielleicht eine PrC dazu je nachdem wohin der Barde gehen soll. Hier ist die Auswahl natürlich (glücklicherweise) etwas kleiner.
... beim Barden denk ich mal, das wird keinen in der Gruppe stören. Ein Konzept zum Barden-Char hab ich noch keines.
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