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ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?

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Achamanian:
Hat das schon mal wer probiert? Ich komme immer wieder wegen der Magie drauf, weil ich ja glaube, dass man die DSA-Merkmale wunderbar nach dem AM-System organisieren könnte, mit Sprüchen als Einmal-lernen-Fertigkeiten.
Natürlich müsste man ziemlich viel umorganisieren, z.B. müsste man optionale Alternativen zum Quartals-Lernsystem entwickeln, da es ja nicht angeht, dass DSA-SC immer nur in ihren Türmen hocken (und bei Elfen und Hexen müsste man noch mehr rumwerkeln).

Was mich nicht interessiert: Balancing. Die Nicht-Zauberkundigen könnte man ruhig als Gefährten oder gar Grogs erschaffen, macht gar nix, dass die dann nicht so mächtig sind.

Xemides:
Interessanter Ansatz. Die Magieregelln schreien geradezu nach der Ars Magica Version, danmn würde aus der Fliexibilität echte Freiteit beim Zaubern.

Ich kenne AM allerdings nur ganz grob. Generell würde ich die Mächtigkeit der Zauber so lassen wie bei DSA.

Allerdings würde ich, da DSA kein Troupe-Spiel unterstützt, die anderen Professionen auch schon ähnlich mächtig machen.

Achamanian:

--- Zitat von: Xemides am  8.03.2012 | 10:30 ---
Ich kenne AM allerdings nur ganz grob. Generell würde ich die Mächtigkeit der Zauber so lassen wie bei DSA.

Allerdings würde ich, da DSA kein Troupe-Spiel unterstützt, die anderen Professionen auch schon ähnlich mächtig machen.

--- Ende Zitat ---

Ja, die Zauber würde ich auch von der Machtfülle belassen wie bei DSA, dadurch werden die Magier dann eh schon etwas "kleiner".
Andere Professionen gibt es dann ja eigentlich gar nicht direkt - alle Nicht-Zauberkundigen würde man wohl als Gefährten erschaffen. Vielleicht noch eine Extrawurst für die Elfen, wie das immer so ist ...

WeepingElf:
Ich denke, das wird nicht einfach.  Das Magiesystem von Ars Magica ist natürlich über jeden Zweifel erhaben, aber andererseits ist Ars Magica dermaßen auf einen ganz speziellen Hintergrund zugeschnitten, dass es schwierig werden dürfte, dieses System auf eine so ganz andere Welt wie Aventurien anzuwenden.

In Ars Magica sind Gefährten und Grogs nur Nebencharaktere, im Mittelpunkt stehen die Magier.  In einer typischen DSA-Runde hingegen herrscht Ensemblespiel vor, da ist der Zauberer als gleichrangiges (und eben nicht zentrales oder herausragendes) Mitglied in die Gruppe eingebunden.  Schon das macht einen Riesenunterschied, und es ist mit Ars Magica wahrscheinlich kaum möglich, den Nichtzauberer-Charakteren Gerechtigkeit widerfahren zu lassen.

Natürlich kann man eine Kampagne aufziehen, in der es um einen Magierkonvent geht, wofür Ars Magica in der Tat recht geeignet wäre, aber ich vermute mal, dass Rumpelstielziel das nicht unbedingt meint.

Ich muss hier aber einräumen, dass ich noch nie versucht habe, Aventurien oder eine ähnliche ("normale") Fantasywelt mit Ars Magica zu bespielen.  Woran ich bastele, ist ein Magiesystem nach Ars-Magica-Vorbild für eine eigene Fantasywelt, die man als "Arthurianisches Britannien mit Elben und Zwergen, die aber auch nur Menschen sind, und einem bisschen Magie" umschreiben kann, was mit GURPS 4e Lite bespielt werden soll.

El God:

--- Zitat ---In Ars Magica sind Gefährten und Grogs nur Nebencharaktere, im Mittelpunkt stehen die Magier.  In einer typischen DSA-Runde hingegen herrscht Ensemblespiel vor, da ist der Zauberer als gleichrangiges (und eben nicht zentrales oder herausragendes) Mitglied in die Gruppe eingebunden. 
--- Ende Zitat ---

Du gehst vom falschen Ende heran. Wenn man Aventurien mit AM bespielt, ist ja klar, dass dann der Charakterfokus von AM übertragen wird. Das ist in dem Fall aber ein Feature, kein Bug. Man konvertiert ja das Setting und nicht das Spielgefühl der Regeln.

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