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Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese

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Eulenspiegel:

--- Zitat von: Arldwulf am 15.03.2012 | 08:32 ---An der praktischen Verwendbarkeit und dem einfacherem Auftrennen in Charakterkonzepte. Auch daran dass einzelne Fertigkeiten zuvor mit mehr Kosten im System verbunden waren als andere und dies für das Balancing der Fertigkeiten als unschön empfunden wurde. Denkbar wäre auch der Fall dass eine Fertigkeit nicht sinnvoll über das Skillsystem abgebildet werden kann. Sondern man stattdessen andere Regelmechaniken dafür benutzt.
--- Ende Zitat ---
Man kann alles über das Skillsystem abbilden. Ebenso kann man für alles auch andere Regelmechaniken benutzen.

Die Frage ist nicht, ob man etwas über das Skillsystem abbilden kann. Die Frage ist, ob man etwas über das Skillsystem abbilden will.

Und im Augenblick ist es doch bei D&D3.x und D&D4 so, dass alle Nichtkampffertigkeiten mit Kosten verbunden sind, während man die Attacke-Fertigkeit kostenlos bekommt. Dies ist für das Balancing der Fertigkeiten sehr unschön.


--- Zitat ---Was ich aber eben nicht machen kann ist anhand der Länge der Schleichenfertigkeit (und in Konsequenz daraus des Blocks "Fertigkeiten") im Vergleich zur Länge des Festhalten Kampfmanövers (und in Konsequenz daraus des Blocks "Kämpfe") darauf schliessen ob nun Kampf- oder schleichlastig gespielt wird.
--- Ende Zitat ---
Siehst du: Du machst es schon wieder:
Du packst alles Nichtkampfmäßig in den Block "Fertigkeiten" und nur das kampfmäßig bekommt bei dir einen eigenständigen Block.

A Priori gibt es nur Fertigkeiten! Jetzt finden es aber viele D&D Spieler scheinbar langweilig, wenn es die Fertigkeit "Kampf" gibt und man einen Kampf über eine Skill-Challenge abhandeln würde. Also beschließt man, die Fertigkeit "Kampf" aus dem Skillsystem herauszunehmen und für die Fertigkeit "Kampf" eine eigenständige Regelmechanik zu basteln.

Bei Schleichen hat sich aber niemand beschwert, wenn man diese über eine SKill-Challenge abhandelt. Hier gab es nie Bestrebungen, "Schleichen" aus dem Skillsystem herauszunehmen und eine eigenständige Regelmechanik zu basteln.

Wieso hat man nur "Kampf" aus dem Skillsystem herausgenommen und eine eigenständige Regelmechanikdaraus gebastelt? Was ist an Kampf so besonderes, dass dies eine eigenständige Regelmechanik außerhalb des SKillsystems bekommt, aber Sachen wie Heimlichkeit oder Verhören nicht?


--- Zitat ---Im Gegenteil. Gerade häufig benutzte Regeln sind es ja die man versucht so einfach und schnell einsetzbar wie möglich zu machen.
--- Ende Zitat ---
Nach dieser Logik müsste man das gesamte Kampfsystem streichen und durch einen einfachen Skill ersetzen:
Zwei Kontrahenten würfeln einfach auf ihren Skill "Kampf" und derjenige, der besser würfelt, hat den Kampf gewonnen. Wenn einem das zu schnell geht, könnte man ja auch eine Skill-Challenge machen, um den Kampf zu gewinnen.

Aus irgendeinem Grunde hat der Kampf aber nicht das einfachste sondern die komplexeste Regelmechanik. Nach deiner Logik wäre der Kampf also der Bereich, der im Spiel am seltensten vorkommt.

Und mal eine andere Frage: Wieso sollte man bei Regeln, die selten vorkommen, ein komplexes Regelsystem darum basteln?
Wenn ein Bereich, der sehr häufig benutzt wird, komplex verregelt wird, kann ich das ja noch verstehen. Aber was für einen Grund gibt es, einen Bereich, der selten vorkommt, komplex zu verregeln?

Und last but not least:
Wir haben ein sehr komplexe Regelmechanik für den Kampf. Und wir haben eine extrem simple Regelmechanik für das Striegeln von Pferden. Was glaubst du, kommt in einer durchschnittlichen D&D-Runde häufiger vor? Wodrin glaubst du liegt häufiger der Fokus eines ABs? Auf dem Kampf oder dem Striegeln von Pferden?


--- Zitat ---Das Beispiel von oben steht ja. Unser Krieger hat 19 Sachen die er ausserhalb des Kampfes machen kann und 4-5 verschiedene Wege um einen Gegner zu hauen.
--- Ende Zitat ---
Vergleiche hier doch nicht "innerhalb von Kampf" und "außerhalb von Kampf".

Ich vergleiche doch auch nicht "innerhalb eines Einbruches" und "außerhalb eines Einbruches".
Und ich vergleiche auch nicht "innerhalb eines Verhöres" und "außerhalb eines Verhöres".

Wenn du vergleichen willst, dann schau dir an:
1) Wieviele unterschiedliche Sachen kann der SC während des Kampfes tun? (Antwort: ca. 20)
2) Wieviele unterschiedliche Sachen kann der SC während eines Einbruches tun? (Antwort: ca. 6)
3) Wieviele unterschiedliche Sachen kann der SC während eines Verhöres tun? (Antwort: 2-3)

Das heißt, während eines Kampfes stehen dem SC mehr als 3mal so viele verschiedene Optionen offen wie während eines Einbruches.


--- Zitat ---Dennoch schlagen sich die neuen Regeln zu den Fertigkeitsherausforderungen und Quests natürlich auch im Regelwerk in der Seitenzahl nieder, man hat dadurch also tatsächlich mehr Seiten zu diesen Themen als zuvor. Es ist nur einfach keine gute Idee auf dieser Basis zu argumentieren, man sollte sich die Inhalte anschauen anstatt die Seiten zu zählen.
--- Ende Zitat ---
Wenn man sich den Inhalt anschaut, dann stellt man fest, dass man mit den Powers eine komplett neue Regelmechanik für den Kampf hat.

Für Schleichen gibt es jedoch keine einzige Regelmechanik. Für Verhöre gibt es keine einzige Regelmechanik. Bei D&D4 ist die Unterscheidung zwischen Kampf und Nichtkampf größer als je zuvor: Einerseits haben wir ein sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr detailliertes Kampfsystem. Andererseits habe wir eine Regelung (Skill-Challenge) für "alles andere".


--- Zitat ---Ich seh da eigentlich überhaupt keine Wahrheit drin. Tatsächlich treffe ich gerade bei D&D sehr häufig die Einstellung an dass man Kämpfe sogar ablehnt oder als etwas wahrnimmt das nicht Teil des Rollenspiels ist.
--- Ende Zitat ---
LOL. Diesen Leuten würde ich DRINGEND empfehlen, sich mal ein anderes Rollenspiel zu kaufen.

Wenn man bei D&D alles abzieht, was Kampf ist, bleibt vom System mal so nichts übrig. Da wäre sogar die Gurps Ultra Lite Edition ausführlicher.


--- Zitat ---Gerade bei 3.5 war das häufig so, dort waren die für viele Spieler mit denen ich spielte eher eine Art Minispiel im Spiel. Bei dem das Rollen der Initiative ihnen plötzlich etwas in die Hand gab das mit ihren Charakteren nichts zu tun hat. Und das man dann auch gerne schnell vorbei haben möchte damit man "weiter spielen" kann. Genau so hat mir das sogar mal ein Spieler ins Gesicht geworfen.
--- Ende Zitat ---
Dann ersetzt das komplexe Kampfsystem doch einfach durch einen Skill, auf den man würfelt.

Kämpfe dauern so maximal 10 Sekunden:
Alle Spieler würfeln und addieren ihre Punkte. Der SL würfelt mit der Gefährlichkeit des Encounters. Anschließend wird geschaut, wer höher gewürfelt hat.

Kampf dauert so maximal 10 Sekunden und man kann anschließend schnell weiterspielen. (Und ja, in Kampagnen, in denen es nicht um Kampf geht, lösen wir kämpferische Aspekte tatsächlich so.)


--- Zitat ---Das ist natürlich eine Frage der Perspektive und des Vergleichs. Ich kenne durchaus Systeme bei denen Kämpfe nun die absolute Seltenheit darstellen. Verglichen damit ist D&D allein schon durch seine typische Thematik der mittelalterlichen Fantasy mit Monstern deutlich kampflastiger. Aber das die Spieler deshalb irgendwie anders wären? Eher nicht. Es sind ja zum Teil die gleichen Spieler die einfach nur verschiedene Systeme spielen.
--- Ende Zitat ---
Die Frage ist: Wieso spielen die Spieler unterschiedliche Systeme? Weil sie unterschiedliche Schwerpunkte setzen möchten und die Regelwerke sie je nach Schwerpunkt unterschiedlich gut unterstützen.

Ich habe zu Hause auch mehrere Regelwerke rumstehen. - Und je nachdem, in welche Richtung die Kampagne gehen soll, wähle ich eines dieser Regelwerke aus.


--- Zitat ---Nach dem Motto man habe ihnen ein System vorgesetzt dass nur noch Kampfelemente enthält. Wie soll man darüber diskutieren wenn man nur ins Regelwerk reinschauen muss um zu sehen dass eben jenes sehr wohl andere Elemente enthält?
--- Ende Zitat ---
Nein, niemand hat behauptet, dass D&D4 nur noch Kampfelemente enthält. Es wurde behauptet, dass D&D4 hauptsächlich Kampfelemente enthält und dieser Fokus deutlich sichtbar ist.

Arldwulf:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 15.03.2012 | 12:35 ---Und im Augenblick ist es doch bei D&D3.x und D&D4 so, dass alle Nichtkampffertigkeiten mit Kosten verbunden sind, während man die Attacke-Fertigkeit kostenlos bekommt. Dies ist für das Balancing der Fertigkeiten sehr unschön.

--- Ende Zitat ---

Nein, in beiden Fällen wähle ich aus einer Liste von Optionen etwas aus. Tendentiell sind Nichtkampffertigkeiten dabei sogar näher dran am "Kostenlos" da diese automatisch (also ohne Investition irgendeiner der Optionen die man zur Auswahl hat) mitwachsen. Aber im Prinzip ist es bei beidem das gleiche.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 15.03.2012 | 12:35 ---Siehst du: Du machst es schon wieder:
Du packst alles Nichtkampfmäßig in den Block "Fertigkeiten" und nur das kampfmäßig bekommt bei dir einen eigenständigen Block.

--- Ende Zitat ---

Nein, das saugst du dir schlicht aus den Fingern und es kommt auch in dem von dir zitiertem Text nicht vor. Ich habe weiter oben dazu schon klar gesagt dass NICHT alles Nichtkampfmäßige im Block Fertigkeiten kommt. Sondern dies noch weiter unterteilt ist in Fertigkeiten und weitere Blöcke wie Rituale, Utility Powers, Skillpowers, Talente, magische und mundane Gegenstände, Hintergründe...


--- Zitat von: Eulenspiegel am 15.03.2012 | 12:35 ---Aus irgendeinem Grunde hat der Kampf aber nicht das einfachste sondern die komplexeste Regelmechanik. Nach deiner Logik wäre der Kampf also der Bereich, der im Spiel am seltensten vorkommt.

--- Ende Zitat ---

Ich habe nun mehrfach gesagt dass meiner Meinung nach die Textlänge einer Regelmechanik keine Aussage darüber treffen kann wie oft diese im Spiel vorkommt. Wie kommst du also von dieser Aussage zu "deine Logik ist also das längste kommt am seltensten vor"?

Natürlich gibt es das Bestreben von Regeldesignern Regeln zu vereinfachen, natürlich machen sie dies vor allem bei denen die viel genutzt werden. Aber nochmal: Die Länge eines Regeltextes sagt nichts darüber aus wie dieser benutzt wird. Man muss die Seiten lesen und nicht zählen.

Wormys_Queue:

--- Zitat von: Arldwulf am 15.03.2012 | 13:50 ---Ich habe nun mehrfach gesagt dass meiner Meinung nach die Textlänge einer Regelmechanik keine Aussage darüber treffen kann wie oft diese im Spiel vorkommt.
--- Ende Zitat ---

Will ich mich jetzt gar nicht drüber streiten, es macht aber zumindest eine Aussage darüber, welche Gewichtung die Designer der jeweiligen Mechanik zugestehen. Das Kapitel "Skills" im PHB 4E ist 15 Seiten lang, das Kapitel "Kampf" ist mit 31 Seiten doppelt so lange. Dabei lasse ich jetzt die Talente und die Klassen (die ja auch zu einem Gutteil auf das Können im Kampf abzielen) mal ganz aussen vor. Im Dungeon Masters Guide wird es sogar noch deutlicher, welcher Stellenwert Kampfbegegnungen gegenüber den Nichtkampfbegegnungen zugewiesen wird.

Natürlich macht das eine Aussage darüber, was die Vision der Designer bzgl. ihres Spiels ist. Und gleichtzeitig macht es eine Vorhersage möglich, welche Art von Spielern in der Hauptsache von dem System angesprochen werden wird. Hätten die Designer den Fokus auf die Situationen außerhalb des Kampfes setzen wollen, wäre dieses Verhältnis ein ganz anderes. Dieses Ungleichgewicht liegt nicht daran, dass der Kampf irgendwie prinzipiell komplexer wäre, sondern daran, das man sich stärker dafür interessiert und ihn deshalb komplexer darstellen möchte.

Das schließt ja nun nicht aus, dass man selbst ein Spiel betreibt, das stärker von Skill Challenges als von Kampfbegegnungen geprägt ist. Aber hier gehts doch nicht um die Behauptung, dass der Kämpfer wichtiger sei als der Kleriker, weil der erste in der Kurzbeschreibung am Anfang vom PHB ein paar Worte mehr spendiert bekommen hat als der Kleriker (48:39, wenn ich mich nicht verzählt habe^^). Sondern um eine ganz fundamentale Designentscheidung, nämlich welche Art von Spiel man mit dem System betreiben will. Und die Antwort, die D&D gibt, heisst eben Sword & Sorcery (und nicht etwa Stealth & Streetwise).

Arldwulf:
Natürlich ist Kampf in D&D (und auch in der 4E) ein sehr wichtiges Element. Aber eben nicht weil die Seitenzahlen nun dieses Verhältniss zeigen sondern weil der Inhalt dieser Seiten es zu einem wichtigem Element macht.

Wenn ich aus den 15 Seiten für Skills 30 mache (was allein durch erweiterte Beispiele wie im Rules Compendium schon möglich wäre)  ändert sich an der Spielweise überhaupt nichts. Genauso wenig wie sich an der Spielweise etwas ändern würde wenn ich nun für jede Condition eine eigene Seite hätte anstatt diese nur kurz mit ihren Effekten aufzuführen.

Darum geht es. Im Ausgangsposting wurde behauptet D&D 4E würde sich auf Dungeonschnetzeleien beschränken, dagegen hatte ich argumentiert mit Beispielen die dagegen sprechen.

Das bedeutet doch nicht das D&D 4E nun Kampf nicht mehr als wichtiges Element enthalten würde, es bedeutet nur dass man weiterhin auf eine gute Mischung setzt die viele Spielstile möglich macht.

Wormys_Queue:

--- Zitat von: Arldwulf am 15.03.2012 | 14:47 --- Aber eben nicht weil die Seitenzahlen nun dieses Verhältniss zeigen,
--- Ende Zitat ---

sondern weil die Wichtigkeit des Inhalts dazu führt, dass man viel Platz darauf verwendet. Machen alle Rollenspiele so. Nur halt nicht immer mit dem selben Fokus. und nicht immer in derselben Ausführlichkeit. Dennoch bleibt es dabei: die Seitenzahlen sind eine Folge der Gewichtung


--- Zitat ---Wenn ich aus den 15 Seiten für Skills 30 mache (was allein durch erweiterte Beispiele wie im Rules Compendium schon möglich wäre)  ändert sich an der Spielweise überhaupt nichts.
--- Ende Zitat ---

Das ist dein Trugschluss. Denn wenn du das tust (und ich geh mal davon aus, dass die zusätzlichen Seiten sinnvoll gefüllt werden), heisst das automatisch, dass du an anderer Stelle den Platz wieder einsparen musst (davon hast du nämlich nicht unendlich vielen). Mag jetzt natürlich sein, dass sich an deiner oder meiner Spielweise im Umgang mit dem veränderten System nichts ändert, weil wir schon lange genug dabei sind und inzwischen einen Spielstil entwickelt haben, der weitestgehend unabhängig vom verwendeten System ist. Für Spieler, deren Spielstil sich erst noch herausbilden muss, spielt das aber eine große Rolle.

Das merk ich ja selber: Meine ersten ausgiebigen Rollenspielerfahrungen beruhten auf DSA, Shadowrun und WoD, erst danach bin ich zu (A)D&D gewechselt und daran hängengeblieben. und wenn man den Selbstbeschreibungen vieler D&D-Spieler und meinen eigenen Erfahrungen glauben darf, unterscheidet sich mein Spielstil deutlich von dem von Spielern, die mit D&D angefangen haben. Mal ganz von der 4E weg: Mir ist mehrfach von anderen Leuten innerhalb von 3.5-Diskussionen gesagt worden, ich argumentiere wie ein AD&D 2-Spieler. Was ziemlich offensichtlich damit zu tun haben dürfte, dass ich von AD&D 2 geprägt bin und sich das in einem Spielstil ausdrückt, der sich von dem eines 3.X-Spielers (oder dem eines D&D-Spielers der ersten Generation) unterscheidet. und natürlich hat das auch was mit dem unterschiedlichen Fokus der Editionen zu tun.



--- Zitat ---Darum geht es. Im Ausgangsposting wurde behauptet D&D 4E würde sich auf Dungeonschnetzeleien beschränken.
--- Ende Zitat ---

Wurde nicht. Wörtlich hiess es: "D&D4 sollte offensichtlich gezielt einen bestimmten Spielstil befördern." Dem mag man zustimmen oder nicht, aber das eine zu "befördern" heisst nicht, das andere zu beschränken. Das heisst erst mal nur, dass man sich um das andere nicht in gleichem Maße kümmert. Und kaprizier dich jetzt bitte nicht wieder auf das Wort "kaprizieren".

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