Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons

Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese

<< < (7/52) > >>

LöwenHerz:
Die Hypothese sollte vielmehr lauten:

D&D-Spieler haben sich seit der 4E hinter sehr verhärteten Fronten in zwei Lager geteilt, die es nicht schaffen einen stillschweigenden Waffenstillstand zu vereinbaren.

alternativ:

D&D-Spieler sind Rechthaber und müssen ihre Edition gegen alle anderen verteidigen und -einem Kreuzzug gleich- ins Feld führen.

Auf jeden Fall ists seit langer Zeit anstrengend und nicht zielführend. Auf diesen beiden Seiten sind maximal 50% der Postings wirklich konstruktiv und diskussionswert. Leider.

Wird Zeit, dass die 5E raus kommt. So  ;D

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Arldwulf am 14.03.2012 | 17:03 ---Das siehst du auch an deinen Beispielen. Ist zum Beispiel bei dem Rollenspiel über Rennfahrten nur das Rennen wichtig? Oder auch die Intrigen drumherum? Die Planung des Autos? Das Einstellen der richtigen Mechaniker und die Abenteuer in fremden Ländern mit exotischen Boxenludern?
--- Ende Zitat ---
Da hilft ein Blick in die Regeln:
[*]Gibt es 100 Seiten zum Rennfahren und nur 2 Seiten, die sich mit Intrigen, Autoplanung und Einstellen von Mechanikern beschäftigen, ist es eher unwichtig.
[*]Gibt es 70 Seiten, die sich mit Rennfahren beschäftigen, 30 Seiten zum Thema Intrigen und 2 Seiten zum Rest, dann ist Rennfahren das Hauptthema, Intrigen sind ein wichtiges Nebenthema und die anderen Sachen sind eher unwichtig.
[*]Gibt es 30 Seiten zum Rennfahren, 30 Seiten Intrigen, 30 Seiten Autoplanung und 30 Seiten zum Einstellen von Mechanikern, dann ist alles gleichwichtig.
[/list]


--- Zitat ---Nein, sie funktionieren nur mit anderen Regeln. Was auch Sinn macht, denn der Begriff Rüstungsklasse hat in so einer Situation einfach nix zu suchen. Aber auch hier...du verpasst den Punkt. Dieser Thread bespricht ja unter anderem eine Entwicklung zwischen den einzelnen D&D Editionen. Mir würden noch 20 tolle Sachen einfallen wie man das alles noch besser machen kann.
--- Ende Zitat ---
Schau dir doch mal ernsthaft die Komplexität des Kampfes und die Komplexität des Verhöres an. Willst du ernsthaft behaupten, dass diese auch nur annähernd gleich ist?

Und der Begriff Rüstungsklasse war nur beispielhaft zu verstehen. Wenn dir die genaue Wortwahl nicht passt, dann nenne es doch einfach "Willenskraft" anstatt "Rüstungsklasse". Wie du es exakt nennst, ist doch erstmal humpe. Wichtig ist, wie die regeltechnische Auswirkungen sind. Dass man diesen Wert in einem Spiel, in dem es um Verhöre geht, nicht Verhör-AC nennt sondern Willenskraft oder psychische Resistenz oder mentale Widerstandskraft, sollte eigentlich klar sein.


--- Zitat ---Es ändert aber nichts daran dass ich es besser finde derartige Regeln für Szenen ohne Kampf fix im Regelwerk zu haben als sie nicht darin zu haben.

--- Ende Zitat ---
Es geht hier nicht darum, was besser oder schlechter ist.


--- Zitat ---Mal davon abgesehen dass dein "Fußboden wischen" Beispiel allem widerspricht was in der 4E zu Skillchallenges gesagt wird. Und auch dem widerspricht was hier im Thread gesagt wurde.
--- Ende Zitat ---
Inwiefern widerspricht das allem, was in 4E zu Skillchallenges gesagt wurde und allem, was hier im Thread dazu gesagt wurde?

Oberkampf:

--- Zitat von: Luxferre am 14.03.2012 | 17:09 ---
D&D-Spieler sind Rechthaber und müssen ihre Edition gegen alle anderen verteidigen und -einem Kreuzzug gleich- ins Feld führen.


--- Ende Zitat ---

Edition War - what is it good for...

Haukrinn:

--- Zitat von: Luxferre am 14.03.2012 | 17:09 ---Wird Zeit, dass die 5E raus kommt. So  ;D

--- Ende Zitat ---

Genau. Ein neuer gemeinsamer Feind für alle!  >;D

korknadel:

--- Zitat von: root hog or die am 14.03.2012 | 16:45 ---Zuerst kommen die Leute, die alles "ausspielen" im Sinne von Schauspielen wollen, also ohne Würfel über den Fortgang entscheiden wollen (gerade bei sozialen Aktionen der SCs). Meistens können die sich durchsetzen, weil die herrschende Lehre ist: "Schauspielen ist besser als auswürfeln". Diese Position begünstigt verschiedene Spielertypen (Powergamer freuen sich über den Dumpstat Charisma usw.) und verträgt sich gut mit einem Leitstil, der einen starken Spielleiter vorsieht.

Wenn das reine Schauspielern sich nicht durchsetzen kann, kommt es häufig zum Alibi-Würfeln. Die Spieler schauspielern, und es wird so lange gewürfelt, bis ein Ergebnis die gewünschte Richtung "bestätigt". Man würfelt also so lange Charisma, bis der Informant auspackt, oder der Scout die Spur gefunden hat, der Dieb das Schloss geknackt hat etc.

Richtige Überraschungen im Storyverlauf gibt es nur, wenn das System kritische Fehlschläge kennt und diese nicht weggewedelt (würfelgedreht) werden. Das ist dann meistens wieder eine Gelegenheit für die Schauspieler, ihre Forderung nach weniger Würfelei vorzutragen.

Mit seinen Skillchallenges fordert D&D4 vom SL in der Vorbereitung praktisch, sich Gedanken darüber zu machen, was passiert, wenn die Spieler mal schlecht würfeln (oder keine Ideen haben) und die Skillchallenge scheitert. Dieses "Scheitern können" (aber nicht müssen) ist im traditionellen Rollenspiel außerhalb der Kämpfe nicht vorgesehen! (D&D4 ist da selbst ja sehr moderat.)

--- Ende Zitat ---

Das ist sehr richtig beobachtet, finde ich. Ob das nun tatsächlich viel mit dem wirtschaftlichen Scheitern von D&D4 zu tun hat, weiß ich nicht. Es hat aber auf jeden Fall sehr viel mit unterschiedlichen Rollenspielauffassungen zu tun, wo Spieler gern mal über Systeme stolpern und umgekehrt.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln