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Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Arldwulf:
Zum Thema Seitenanzahl: Ich halte diese Abzählweise für wenig sinnvoll, da sie ignoriert dass einzelne Themen komplexer sein können als andere, und andere zu komplex sein können um sie sinnvoll in ausführliche Regeln zu stecken.
Wie wenig es hilft solche Seitenvergleiche zu machen sieht man wenn man in 3.5 die Textlänge zu den Schurkenfahigkeiten mit der Textlänge zu den Magierfähigkeiten vergleicht. Sind Schurken deswegen ein kleinerer Teil des Spiels? Nein, die eine Klasse ist nur komplexer als die andere. Und wenn in einem Autorennspiel nicht jedes Boxenluder einzeln aufgeführt, aber jeder Reifentyp aufgeführt wird sagt das eben auch mehr über die Komplexität beider Themen als über die Themen des Spiels aus.
Gleichzeitig war doch das Ausgangsargument eine Verstärkte Hinwendung zum Kampf. Selbst wenn man Diplomatie und Co. nach der Länge des Regeltextes bewertet, so sind neu hinzugekommene Regelelemente dazu immer noch ein Schritt in genau die entgegen gesetzte Richtung.
Bezüglich dem Fußboden wischen: Weil der Sinn dahinter ist Nichtkampfsituationen ähnlich komplex und spannend zu machen wie Kämpfe. Was auch so explizit gesagt wird. Dazu zählt eben auch das nicht alles was man ausserhalb von Kämpfen macht eine Fertigkeitsherausforderung ist.
Arldwulf:
Um auch noch einmal an einem Beispiel darzulegen wie wenig es bringt Seiten zu zählen:
Nehmen wir mal an Paul und Peter spielen K&G Version A und irgendwann kommen die beiden auf die Idee sie könnten ja mal wieder das ganze überarbeiten und schauen sich die Regeln an. Und hey - sie haben sogar ein paar Verbesserungen parat. Zum Beispiel greifen Paul und Peter momentan beide einfach nur mit einem Standardangriff an. Der auf Seite 1 ihres Regelwerks beschrieben ist. Paul, der elegante Fechter macht aber eigentlich die ganze Zeit was völlig anderes als Peter der einen tumben Haudrauf mit viel Kraft spielt. Sollte das nicht Auswirkungen auf die Regeln haben? Schon allein damit gefördert wird sich auch über den Stil der Charaktere Gedanken zu machen und sie besser unterscheiden zu können? Gesagt getan: Der Standardangriff der beiden wird zum "brutalem Schlag" und zur "gewitzten Finte". Mit jeweils verschiedenen Auswirkungen, beschrieben auf Seite 1 und 2 des neuen Regelwerks. Der alte Standardangriff ist auch noch da, auf Seite 3.
Jetzt schauen sie sich was anderes an. Paul benutzt bisher die Regeln für Schleichen (auf Seite 2) und Verstecken (auf Seite 3) und gibt dafür je einen seiner Fertigkeitspunkte aus. Peter benutzt die Regeln für Einschüchtern auf Seite 4 und 5 (die sind komplexer weil dort so viel mit reinspielt was den Wurf beeinflusst), das kostet ihn nur einen Fertigkeitspunkt. Das ist irgendwie auch nicht so im Sinne der beiden - Schleichen und Verstecken wird zu Heimlichkeit vereinheitlicht. Gleichzeitig wird Einschüchtern umgestellt und aus den ganzen Modifikatoren und der Liste mit Zielwerten für bestimmte Kreaturen macht man eine elegantere und kürzere Regel die auf eine Seite passt. Schon allein weil Peter sich immer beschwert hat dass dies immer ganz schön verkompliziert war und auch nicht so recht funktionierte.
Nun passt auch das auf eine Seite und das neue Regelwerk hat plötzlich 3 Seiten zum Kampf und nur noch 2 zu Heimlichkeit und Einschüchtern. Vorher war es eine Seite zum Kampf und die beiden anderen Themen hatten 4 Seiten.
Hat sich K&G deshalb echt mehr dem Kampf zugewandt? Oder ging es Peter und Paul doch eher darum ihre Charaktere unterscheidbarer und die Nichtkampfsituationen besser nutzbar zu machen? Selbst wenn Peter und Paul sich noch 20 verschiedene Kampfregeln ausdenken und auch noch Mary dazu holen die gern eine Magierin mit richtig komplexen Zaubersprüchen spielt: Es hat keinen Einfluss auf die Anzahl Kämpfe die sie bestreiten. Es macht ihre Abenteuer nicht kampflastiger.
Und wenn sie stattdessen für ihr Regelwerk sich noch ein paar Dinge überlegen wie sie Rätsel, Quests und Nichtkampfbegegnungen besser einbauen können macht es schlicht wenig Sinn ihrem neuem Regelwerk vorzuwerfen dass sie gerne mehr Dungeoncrawls und Hack & Slay wollen.
La Cipolla:
--- Zitat ---Zum Thema Seitenanzahl: Ich halte diese Abzählweise für wenig sinnvoll, da sie ignoriert dass einzelne Themen komplexer sein können als andere, und andere zu komplex sein können um sie sinnvoll in ausführliche Regeln zu stecken.
--- Ende Zitat ---
Lag mir auch auf der Zunge. Man kann einen Aspekt eines Spiels durchaus komplexer machen, ohne ihn wichtiger zu machen. Ob es design-technisch eine gute Entscheidung ist, sei mal dahingestellt, aber Gründe dafür gibt es definitiv.
Davon abgesehen: Ja, D&D ist offensichtlich auf recht viele Kämpfe ausgelegt. Dass man es in keiner Edition so spielen muss, ist nett, aber wenn ich Kämpfen keine relevante Rolle in einer Kampagne geben will, spiele ich ganz bestimmt (!) nicht D&D.
Arldwulf:
Klar, Kämpfe sind natürlich ein wesentlicher Teil. Es ging nur darum dass der Threaderöffner seine Hypothese auf die Basis stellt D&D 4E würde vor allem "einen bestimmten Spielstil befördern. Nennen wir es mal Taktikspiel. Den Grund dafür bildet die Vorliebe insbesondere US-amerikanischer Spieler für Dungeongeschnetzeleien."
Und das macht halt wenig Sinn wenn man die tatsächlichen Änderungen in der Edition betrachtet die eher in genau die entgegengesetzte Richtung gehen.
LöwenHerz:
--- Zitat von: Arldwulf am 14.03.2012 | 18:51 ---Klar, Kämpfe sind natürlich ein wesentlicher Teil. Es ging nur darum dass der Threaderöffner seine Hypothese auf die Basis stellt D&D 4E würde vor allem "einen bestimmten Spielstil befördern. Nennen wir es mal Taktikspiel. Den Grund dafür bildet die Vorliebe insbesondere US-amerikanischer Spieler für Dungeongeschnetzeleien."
Und das macht halt wenig Sinn wenn man die tatsächlichen Änderungen in der Edition betrachtet die eher in genau die entgegengesetzte Richtung gehen.
--- Ende Zitat ---
*schmunzelt*
Du kannst ja Deine Fahnen noch so lange in den Wind halten, Arldwulf, aber er hat recht mit dem Kern seiner Aussage.
Der Fokus der Regeln, der Fähigkeiten und der Zauber (achtung, ich verallgemeinere ein klein wenig um zu verdeutlichen!) liegt nunmal auf Auseinandersetzung. Da lässt sich nichts schön-/andersreden.
Das bedeutet jedoch nicht, dass man keinen anderen Stil damit spielen kann!
Aber für das, was Du sagst, gibt es Systeme, die das besser unterstützen und darstellen können. Dafür gibts wenig Systeme, die das Encounterdesign so vielseitig darstellen, wie D&D in seinen Facetten.
Ich bleibe gespannt, wann Du endlich aufhörst, Deinen Kreuzzug zu führen und gegen Deine eigenen Windmühlen zu reiten ;)
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