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Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Rhylthar:
Ich habe mal eine ganz andere Frage, bezogen auf das Ausgangsposting:
Hat wirklich irgendwann jemand Offizielles gesagt, dass die 4E Spieler von WoW abziehen soll?
Und inwiefern sind WoW-Spieler potentielle Kunden, also wo ist die Gemeinsamkeit?
Aus dem Anfangsposting wird mir das nicht ganz klar; geht es um das Balancing der Klassen oder die Kämpfe?
Ich habe mal mit der 4E so gar nichts am Hut, bin ja sogar kurz vor Ende von 3.5 ausgestiegen. Dafür habe ich 6 Jahre lang exzessiv WoW gespielt und mir erschließt sich einfach keine Gemeinsamkeit.
WoW besteht aus Single-Player Content, Kleingruppenspiel und Raids. Das Fortkommen der Charaktere ist reines Railroading, echte "Auswirkungen" durch Handlungen entstanden erst im vorletzten Add-on mittels des sogenannten Phasing.
Kann mich mal einer aufklären, wie die beiden Sachen zusammenhängen sollen?
Arldwulf:
@Erik: Ich weiß nicht so recht. Wenn ich mir heute einen neuen 4E Charakter baue, z.B. einen Kämpfer dann hat der zu Beginn 5 verschiedene Möglichkeiten irgendwen zu verhauen. Und 19 verschiedene Nichtkampffertigkeiten. Die sich noch in ein paar Details unterteilen wie z.B. die eine die solche Dinge wie Schwimmen, Klettern und Springen umfasst. Hey - wie oben schon gesagt, Zahlen können bei so etwas täuschen. Man darf sie nicht zu wichtig nehmen.
Trotzdem ist es auch einfach so dass ich noch nicht erlebt habe dass ein Spieler der sich mit seinem neuem Charakter beschäftigt hat dann nicht wüsste wozu so ein Wurf auf Heimlichkeit, Bluffen oder Diebeskunst gut sein kann. Und quasi glauben würde das existiert alles gar nicht.
@Rhylthar: Im wesentlichem hängt es damit zusammen dass ein Designer gesagt hat man habe sich auch Inspirationen bei Online Rollenspielen geholt. Es gab auch Aussagen das man sich anderswo Inspiration holte - ältere Editionen z.B. und auch Sachen die gar nix mit RPG zu tun haben. Designer sagen halt viel wenn der Tag lang ist. Aber WoW war einfach polarisierender. Echte Parallelen sind rar, vielleicht noch am ehesten dass es eine Art Rollenkonzept gibt. Aber selbst das existierte natürlich auch schon vor WoW.
ErikErikson:
Es könnte sein, das das menschliche gehirn zwischen einem Grundmechanismus unterscheidet und Oberflächenstrukturen. D&D 4 hat viel vereinheitlicht, also quasi einen grundmechanismus, der sich überall wiederspiegelt. Das kann bei ständiger Exposition langweilig werden, da sich nur die oberflächenstrukturen unterscheiden. Zusätzliche Komplexität entsteht bei D&D 4 dann durch die Kombination unterschiedlicher oberflächenstrukturen. Dazu ist aber eine genaue Analyse notwenidig, die ein Casual Player schlicht nicht leisten wird.
ich denke, für einen Casual Player ist eine vielzahl unterschiedlicher mechanismen optimal, deren Nueartigkeit sofort offensichtlich ist, die aber dennoch eine mittlere Einarbeitungszeit brauchen, bis man sie verstanden hat. Dann geht man zur nächsten über usw.
Arldwulf:
Klar. In der Hinsicht ist bei D&D sogar das einheitliche Format schädlich.
Unsichtbarkeit und Trickangriff machen auch mechanisch vollkommen verschiedene Sachen. Aber beide stehen in kleinen farbig markierten Kästchen und wenn ich das ganze nur überfliege sehen sie auf den ersten Blick halt gleich aus. Ist aber sicher eine Abwägungssache. Für das Marketing wäre es besser gewesen stärkere Unterschiede im Format zu haben. Zum tatsächlichem Spielen ist das einheitliche Format aber ein Segen.
ErikErikson:
Insbesondere entsteht eigentlich genug varianz-mehr als genug-durch die soziale Interaktion.
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