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Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Arldwulf:
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--- Zitat von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 23:41 ---Ob du nun sagst, die Regeln wurden verändert oder ob du sagst, es wurden neue Regeln eingeführt, ist in diesem Zusammenhang egal. Fakt ist: Die Kampfregeln sind nach dem Umschreiben des GRWs länger.
--- Ende Zitat ---
Den Grund habe ich im Ausgangsposting schon beschrieben. Die Einschüchternregeln wurden geändert weil sie nicht korrekt funktionierten und umständlich waren. Nun sind sie kürzer und besser - man würde also erwarten sie werden nun häufiger genutzt.
Die Angriffe sind nun stärker an das RP der beiden angepasst. Angreifen tun beide aber immer noch genauso oft wie vorher. Nur das sich ihre Angriffe stärker unterscheiden. Du fragst nach dem Grund warum man will das sich Aktionen anhand von Charakterkonzepten unterscheiden? Nun - es ist schlichtweg förderlich fürs Charakterspiel.
Jetzt kann man natürlich fragen warum man nicht auch Schleichen unterteilt (in diesem Beispiel zumindest - in der 4E z.B. gibt es ja durchaus an die Klassen angepasste Schleichenfähigkeiten) und nicht für Paul und Peter 2 verschiedene Schleichenarten einbaut.
Aber zum einem verpasst das den Punkt - in dem Beispiel ging es schließlich darum das die Seitenzahl nichts darüber aussagt wie oft etwas benutzt wird. Zum anderem gibt es auch nicht für jede Aktion eine sinnvolle Aufteilung nach Charakterkonzepten.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Arldwulf am 14.03.2012 | 23:52 ---Den Grund habe ich im Ausgangsposting schon beschrieben. Die Einschüchternregeln wurden geändert weil sie nicht korrekt funktionierten und umständlich waren. Nun sind sie kürzer und besser - man würde also erwarten sie werden nun häufiger genutzt.
--- Ende Zitat ---
Nein, du hattest geschrieben, dass es zu viele Modifikatoren für Einschüchtern gibt und zu viele verschiedene Zielwerte bei Kreaturen. Und dass man verschiedene Zielwerte und Modifikatoren beim Kampf akzeptiert, beim Einschüchtern aber nicht, liegt daran, dass der Kampf im Fokus liegt.
Würde einschüchtern im Fokus liegen, würde man die vielen Modifikatoren und verschiedenen Zielwerte beim Einschüchtern akzeptieren und diese Werte dafür beim Kampf streamlinen. Man könnte den Kampf auf eine einfache vergleichende Probe herunterkochen: Derjenige, der die Probe besser besteht, hat den Kampf gewonnen.
Und beim Einschüchtern könnte man zig verschiedene Manöver einführen, die differenzieren, wie der Einschüchternde nun genau einschüchtert.
--- Zitat ---Die Angriffe sind nun stärker an das RP der beiden angepasst. Angreifen tun beide aber immer noch genauso oft wie vorher. Nur das sich ihre Angriffe stärker unterscheiden. Du fragst nach dem Grund warum man will das sich Aktionen anhand von Charakterkonzepten unterscheiden? Nun - es ist schlichtweg förderlich fürs Charakterspiel.
--- Ende Zitat ---
Nein, ich frage nicht nach dem Grund, warum man diesen Unterschied will. Das ist mir ziemlich klar.
Ich frage nach dem Grund, warum man diesen Unterschied nur beim Kampf will. (Aber bei Heimlichkeit, Verhören, Fußboden putzen, etc. will man diesen Unterschied nicht.)
--- Zitat ---Jetzt kann man natürlich fragen warum man nicht auch Schleichen unterteilt (in diesem Beispiel zumindest - in der 4E z.B. gibt es ja durchaus an die Klassen angepasste Schleichenfähigkeiten) und nicht für Paul und Peter 2 verschiedene Schleichenarten einbaut.
Aber zum einem verpasst das den Punkt - in dem Beispiel ging es schließlich darum das die Seitenzahl nichts darüber aussagt wie oft etwas benutzt wird. Zum anderem gibt es auch nicht für jede Aktion eine sinnvolle Aufteilung nach Charakterkonzepten.
--- Ende Zitat ---
Nein, es verpasst nicht den Punkt! Denn mit der Frage, ob man Schleichen nun weiter unterteilt oder nicht, geht man ja direkt auf die Frage ein, ob die Seitenzahl ansteigt oder nicht.
Denn: Wenn ich Schleichen aufteile, wird die Seitenzahl länger. Wenn ich Kampf aufteile, wird die Seitenzahl auch länger. Wenn du also aussagen willst, dass die Seitenzahl nichts über den Fokus aussagt, musst du erklären, wieso du den Kampf aufteilen willst, aber Schleichen nicht.
Und doch: Man kann jede Aktion aufteilen. Ob das sinnvoll ist oder nicht, hängt natürlich davon ab, ob diese Aktion im Fokus des Spiels ist oder nicht. (Aber gerade bei einem Spiel, in dem Heimlichkeit im Fokus liegen würde, wäre z.B. eine Aufteilung von Heimlichkeit sehr empfehlenswert.)
Arldwulf:
Es geht ja nicht nur um Unterteilungen, sondern um Unterteilungen nach Charakterkonzepten. Und da habe ich dann halt den Punkt das manche Sachen leichter unterteilbar sind als andere.
Ein gutes Beispiel hierfür ist Diplomatie, Bluffen und Einschüchtern. Hier hat man eine Unterteilung die auch auf Charakterkonzepte zurückzuführen ist indem einige Charakterkonzepte für eine Interaktion halt eher Einschüchtern benutzen als Diplomatie. Peter der Haudrauf aus dem Beispiel oben wäre vielleicht so einer während Paul der geschickte Halunke eher Bluffen nutzt.
Bei anderen Dingen geht das aber eher nicht. Die Gewölbekunde von Peter und Paul anhand ihrer Charakterkonzepte zu unterscheiden ist schwierig.
Aber auch hier - du verpasst den Punkt. Selbst wenn das Spiel 10 Seiten für verschiedene Gewölbekundeunterfertigkeiten hätte würde sich an den Aktionen von Paul und Peter überhaupt nichts ändern. Klar, sie würfeln dann in Goblingebäuden auf den Goblingebäudeskill und in Elfenhallen auf den Elfenhallenskill.
Aber sie kommen dadurch halt nicht häufiger in Elfenhallen hinein. Die Komplexität der Regelbeschreibung und die Anzahl der Seiten sagt nur sehr wenig aus. Um ein Beispiel aus der 4E zu nennen: Die Conditions im Kampf sind eigentlich ein sehr wesentliches Regelelement, passen aber auf 2 Seiten und werden deutlich kürzer präsentiert als die vergleichbaren 3.5 Texte. Der Grund ist aber nicht das sie so selten vorkommen sondern dass sie auf schnelle, einfache Verwendung ausgelegt sind.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Arldwulf am 15.03.2012 | 00:23 ---Bei anderen Dingen geht das aber eher nicht. Die Gewölbekunde von Peter und Paul anhand ihrer Charakterkonzepte zu unterscheiden ist schwierig.
--- Ende Zitat ---
Kommt darauf an. Wenn man die Untersuchung von Gewölben in den Fokus legt, kann hier durchaus eine Unterteilung Sinn machen:
Der Zwerg kennt sich dann eher mit zwergischen Gewölben und Naturhöhlen aus.
Der Architekt kennt vielleicht eher gotische Gewölbe.
Und der Kerkermeister kennt sich mit Kerkern und Verliesen aus.
--- Zitat ---Aber auch hier - du verpasst den Punkt. Selbst wenn das Spiel 10 Seiten für verschiedene Gewölbekundeunterfertigkeiten hätte würde sich an den Aktionen von Paul und Peter überhaupt nichts ändern. Klar, sie würfeln dann in Goblingebäuden auf den Goblingebäudeskill und in Elfenhallen auf den Elfenhallenskill.
--- Ende Zitat ---
Darauf hatte ich dir doch schon letzte Seite in Post #51 erwidert:
"Du verkehrst hier Ursache und Wirkung:
Das Spiel wird nicht kampflastiger, weil sie Kampfregeln einführen.
Sie führen aber Kampfregeln ein, weil sie gerne kampflastig spielen."
Oder auf dein jetziges Beispiel bezogen:
"Du verkehrst hier Ursache und Wirkung:
Das Spiel wird nicht Gewölbelastiger, weil sie Gewölberegeln einführen.
Sie führen aber Gewölberegeln ein, weil sie gerne Gewölbelastig spielen."
Und bevor du dich wiedermal an dem Wort "einführen" aufziehst, extra für dich nochmal mit dem Wort "ändern" geschrieben:
"Du verkehrst hier Ursache und Wirkung:
Das Spiel wird nicht Gewölbelastiger, weil die Gewölberegeln so geändert wurden, dass sie jetzt länger sind.
Sie haben die Gewölberegeln aber deswegen so verändert, dass sie länger sind, weil sie gerne Gewölbelastig spielen."
--- Zitat ---Um ein Beispiel aus der 4E zu nennen: Die Conditions im Kampf sind eigentlich ein sehr wesentliches Regelelement, passen aber auf 2 Seiten und werden deutlich kürzer präsentiert als die vergleichbaren 3.5 Texte.
--- Ende Zitat ---
Die Conditions sind ein Bestandteil des Kampfes. Außerhalb des Kampfes kommen die Conditions überhaupt nicht vor.
Und es geht hier um Themenkomplexe. "Condition" ist jetzt kein eigenständiger Themenkomplex.
- Man kann ansagen, ein sehr kamfplastiges AB zu spielen.
- Man kann ansagen, ein AB ohne Kämpfe zu spielen.
- Man kann ansagen, ein intrigenlastiges AB zu spielen.
- etc.
Aber man kann nicht ansagen, dass man ein sehr conditionlastiges AB spielt oder ein AB ohne Conditions. Das liegt daran, dass "Conditions" kein eigenständiger Themenkomplex ist sondern fest in den Themenkomplex "Kampf" integriert ist.
Arldwulf:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 15.03.2012 | 00:36 ---Darauf hatte ich dir doch schon letzte Seite in Post #51 erwidert:
"Du verkehrst hier Ursache und Wirkung:
Das Spiel wird nicht kampflastiger, weil sie Kampfregeln einführen.
Sie führen aber Kampfregeln ein, weil sie gerne kampflastig spielen."
--- Ende Zitat ---
Das Problem ist: Diesen Grund hast du hier einfach festgelegt. Und dabei den ursprünglich genannten Grund (weil sie ihre Charaktere im RP besser unterscheiden wollen) gestrichen.
Überprüft man nun diesen Grund auf die einfache Frage hin: "Spielen sie mit den neuen Regeln kampflastiger?" so muss man sagen: Nein. Sie beschreiben ihre Charaktere nur mit anderen Mitteln und tun immer noch das gleiche. Welches Anzeichen gibt es denn dafür das sie gern kampflastig spielen? Zumindest wenn du Kampflastig als "sie verwenden überdurchschnittlich viel Zeit für Kämpfe" meinst dann gibt es diese nicht. Ob Paul nun mit einer Finte zuhaut oder mit einem Standardangriff ändert nichts daran wie viel gekämpft wird.
Und das macht dein Argument zu einem Zirkelschluss. Du sagst effektiv sie passen die Kampfregeln an weil sie gern Kampflastig spielen, und das sie gern Kampflastig spielen sieht man daran dass sie die Kampfregeln anpassen. So als ob dies der einzige denkbare Grund wäre dies zu tun.
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