Autor Thema: [Hirnsturm] Belohnungen für gute Darstellung  (Gelesen 949 mal)

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Fussel

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[Hirnsturm] Belohnungen für gute Darstellung
« am: 14.05.2012 | 11:42 »
Moin.

Ich wollte mal anfragen, was man, abseits von "Du hast fein gespielt, hier nimm einen Schicksalspunkt/Benny/Göttlichen Funken/Willenskraft/blah.", für Möglichkeiten haben könnte, kreatives oder einfach nur detailliertes Rollenspiel zu belohnen. Da ich gerade an einem System arbeite (Link), und mir aufgefallen ist, dass ich einfach davon ausging, dass Leute Beschreibungen, die den Ohren und dritten Augen wohltun, raushauen, suche ich jetzt nämlich nach einer Möglichkeit, wie ich eben solche Beschreibungen (und sinnvolles Charakterspiel) eventuell mechanisch belohnen könnte.
Es soll aber auch allgemein um solche Belohnungsmöglichkeiten gehen, völlig systemunabhängig.

Ein konkretes Beispiel:
Ungern gesehen:
Zitat
"Ich hab gewonnen, weiter!"
Gern gesehen:
Zitat
"Okay... nach tagelangen, widerwärtig zähen Verhandlungen ist die Intergalaktische Gesandte endlich mit mir überein gekommen. Erst sah es so aus, als wären unsere Vorschläge gar nicht miteinander vereinbar, aber letztendlich konnte sie sich meinen Argumenten nicht entziehen. Ich musste zwar ein paar leere Versprechen abgeben (hehe) und hier und da Abstriche machen, aber alles in allem ist der Vertrag zu meinen Gunsten und somit zu den Gunsten der Terranischen Föderation."

Aaaalso... Vorschläge?

Offline Sphärenwanderer

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Re: [Hirnsturm] Belohnungen für gute Darstellung
« Antwort #1 am: 14.05.2012 | 11:47 »
Ich weiß nicht mehr, wie das System heißt, aber es gibt eines, das einem eine Probe umso leichter macht, je mehr Elemente man in die Beschreibung einbringt.

Oder verteile ein bisschen Erzählrecht, falls ihr "klassisch" spielt. Der Spieler darf dann zu Teilen das genaue Ergebnis seiner gelungenen oder misslungenen Probe mitbestimmen, sofern er dies erzählerisch abhandelt.
« Letzte Änderung: 14.05.2012 | 11:49 von Sphärenwanderer »
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Offline Gaukelmeister

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Re: [Hirnsturm] Belohnungen für gute Darstellung
« Antwort #2 am: 14.05.2012 | 11:54 »
Ich weiß nicht mehr, wie das System heißt, aber es gibt eines, das einem eine Probe umso leichter macht, je mehr Elemente man in die Beschreibung einbringt.

Wushu macht so etwas.

@ Fussel
Was für eine Art von Belohnung schwebt dir denn vor? Soll die etwas mit der Beschreibung zu tun haben, also beispielsweise eine Verführen-Probe erleichtern, wenn vorher gut beschrieben wird, wie man den anderen verführen will? Oder sind auch separate Belohnungen möglich, also bespielsweise einfach XP für Beschreibungen?

Du könntest auch einfach sagen, dass es in deinem Spiel wichtig ist, ausführliche Beschreibungen zu geben. Man kann keine Aktionen machen, ohne sie konkret zu beschreiben. Wer darauf keine Lust hat, soll ein anderes Spiel spielen. Die Spieler (+SL) bestärken sich gegenseitig darin, ausführliche Beschreibungen zu geben, und weisen darauf hin, dass eine Beschreibung noch auszubauen ist, falls sie zunächst etwas dürftig ausfällt.

Dir sollte klar sein, dass die Güte von Beschreibungen und Charakterspiel sich nicht so ohne Weiteres objektivieren lässt und deswegen der Gruppenkonsens entscheidend ist. Letztlich funktioniert das Ganze also ohnehin nur, wenn dort eine Gruppe spielt, die Lust auf Beschreibungen und Charakterspiel hat. Wenn das aber so ist, kann man sich fragen, ob man wirklich noch ein Belohnungssystem braucht. (Vielleicht ist die Antwort: ja.)
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Offline Nocturama

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Re: [Hirnsturm] Belohnungen für gute Darstellung
« Antwort #3 am: 14.05.2012 | 11:56 »
Ich weiß nicht mehr, wie das System heißt, aber es gibt eines, das einem eine Probe umso leichter macht, je mehr Elemente man in die Beschreibung einbringt.

Das dürfte Wushu sein.

Was mir so an Möglichkeiten einfällt:

1. Bonuswürfel oder verminderte Schwierigkeit.
Problem: Wenn es nicht an formale Sachen gebunden ist wie bei Wushu, bleibt die Entscheidung über Anzahl der Bonuswürfel/Erleichterung beim SL hängen. Der muss entscheiden, ob die Erzählung jetzt toll war oder nicht. Kann zu Unmut zwischen den Spielern führen.
Weiteres (mögliches) Problem: Powertelling, also Leute, die viel und gerne erzählen haben immer einen Vorteil. Außerdem kann das bei klassischen Systemen auch anfangen, nervig zu werden, wenn jeder Angriff ausführlich und supercool erzählt werden muss...

2. Das verwenden bestimmter Elemente nur erlauben, wenn sie erzählerisch eingebunden wurden. Zum Beispiel in PDQ, teilweise Fate, MHR, jede Menge Indiekram wie PTA ... .
Problem: Manchmal krampfiges einbinden von möglichst vielen Sachen ("Und weil der Oger Füße hat und ich Fußschwächen erkennen kann, kann ich "Pediküre" noch mit reinnehmen...").
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Fussel

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Re: [Hirnsturm] Belohnungen für gute Darstellung
« Antwort #4 am: 14.05.2012 | 13:31 »
Noch einmal ganz im Allgemeinen, weil ich befürchte, bei meinen Antworten sehr speziell zu werden: Dieser Thread ist generell eine Ideensammlung, die als Inspiration für alle System- oder HausregelverfasserInnen gelten soll.
Wenn dabei aber was geiles und eventuell sehr eigenes für Origo rausspringt oder sich die Diskussion mehr darum als um anderes dreht, bin ich nicht allzu traurig *grins*.
Verdammt, was ich hier zusammenschreibe ist mehr Werbung denn alles andere...



Zitat von: Sphärenwandler
Ich weiß nicht mehr, wie das System heißt, aber es gibt eines, das einem eine Probe umso leichter macht, je mehr Elemente man in die Beschreibung einbringt.

Wushu vergrößert den Pool pro eingebrachtes Detail. Was ich bei Wushu gemerkt habe, ist, dass es dort manchmal zu ziemlich krampfhaften Reinquetschen von noch irgendetwas Weiterem oder ziemlich häufiger Repitition kommt. Mag allerdings an der Runde und dem maximalen Pool von ich glaube zehn gelegen haben. Das spielt auch irgendwo in den zweiten von Nocturama erwähnten Punkt rein.

Scion hat eine sogenannte Stunt-Regelung, bei der auch gerne mal das Ergebnis vorweg genommen werden darf. Dies bedeutet dann auch Extra-Würfel für einen größeren Pool, wenn man seine Aktion derart Kickass beschreibt, dass alle um den Tisch sitzen und das in einem Action-Film sehen wollen... ich vermute, dass auch soziale und mentale Stunts möglich sind, allerdings ist Scion auf dem Gebiet nicht besonders anregend...


Zitat von: Sphärenwandler
Oder verteile ein bisschen Erzählrecht, falls ihr "klassisch" spielt. Der Spieler darf dann zu Teilen das genaue Ergebnis seiner gelungenen oder misslungenen Probe mitbestimmen, sofern er dies erzählerisch abhandelt.

Das ist in Origo quasi drin, auch wenn ich glaube, das in den Regeln bisher noch nicht festgehalten zu haben... ist bisher eh noch ein Entwurf. Jedenfalls soll es so ablaufen, dass nach einem Wurf primär der Werfende eine Beschreibung der Handlung abgibt. Wenn es darum geht, ein Schloss zu knacken, kann man da nicht viel von machen, ohne den Tisch zu langweilen. Bei aber zum Beispiel einem Kampf (wird auch durch einen einzigen Wurf abgehandelt) wird auch erstmal die werfende Person das Ergebnis beschreiben, kann dann aber beliebig vom Tisch erweitert werden, bis man zu einem netten Ergebnis kommt; dies deckt sich im Normalfall vermutlich sehr mit der ursprünglichen Beschreibung. Mehr dazu eventuell weiter unten.


Zitat von: Gaukelmeister
Du könntest auch einfach sagen, dass es in deinem Spiel wichtig ist, ausführliche Beschreibungen zu geben. Man kann keine Aktionen machen, ohne sie konkret zu beschreiben. Wer darauf keine Lust hat, soll ein anderes Spiel spielen. Die Spieler (+SL) bestärken sich gegenseitig darin, ausführliche Beschreibungen zu geben, und weisen darauf hin, dass eine Beschreibung noch auszubauen ist, falls sie zunächst etwas dürftig ausfällt.

Das ist im Prinzip mein Grundgedanke, aber um die Spielerbasis zu erweitern, hätte ich auch gerne irgendwo eine otionale Regel drin, die schönere Beschreibungen belohnt. Bei DSA ist mir zum Beispiel aufgefallen, dass einige sich darauf beschränken, ihre Handlung sehr platt rauszusagen. Normalerweise spricht da ja nichts gegen, schließlich will man vorankommen, aber wenn der ganze Abend so läuft, ist es irgendwo... langweilig. Scion hingegen hat die Stunt-Regelung und die gleichen Spieler sind dann plötzlich - selbstverständlich stellenweise und nicht permanent - sehr aktiv, wenn es darum geht, anzusagen, was sie tun.
Was mir das zeigt, ist, dass manche Leute, die ziemlich... computerspielerisch ans Tischrollenspiel herangehen, durch Anreize zu einer größeren Erzähldichte gebracht werden können, ohne sich dabei gezwungen zu fühlen, diese Dichte aufrecht zu erhalten. Darum vermute ich, dass eben solche SpielerInnen auch in Erzählrollenspiele gelockt werden können, wenn denn eine Motivation durch die Mechanik entsteht... auch wenn ich sie persönlich im Normalfall nur selten anwenden wollen würde.


Zitat von: Gaukelmeister
Dir sollte klar sein, dass die Güte von Beschreibungen und Charakterspiel sich nicht so ohne Weiteres objektivieren lässt und deswegen der Gruppenkonsens entscheidend ist. Letztlich funktioniert das Ganze also ohnehin nur, wenn dort eine Gruppe spielt, die Lust auf Beschreibungen und Charakterspiel hat. Wenn das aber so ist, kann man sich fragen, ob man wirklich noch ein Belohnungssystem braucht. (Vielleicht ist die Antwort: ja.)

Ist mir völlig bewusst und warne meine Runden auch immer, wenn es an ein System (oder einen Abend) geht, das mehr Beschreibung verlangt, damit gewisse Leute von vornherein absagen können (obwohl dem eventuell auch einfach der Rest der Regeln nicht gefällt, das ist selten deutlich). Da ich Origo aber eventuell kommerzialisieren will, mag es auch zwanzig Jahre dauern, siehe Samyra, wäre ein optionales Belohnungssystem nicht falsch, denke ich. (Ja, ist noch weit, weit davon entfernt, aber man kann ja nie wissen.)


Zitat von: Nocturama
1. Bonuswürfel oder verminderte Schwierigkeit.
Problem: Wenn es nicht an formale Sachen gebunden ist wie bei Wushu, bleibt die Entscheidung über Anzahl der Bonuswürfel/Erleichterung beim SL hängen. Der muss entscheiden, ob die Erzählung jetzt toll war oder nicht. Kann zu Unmut zwischen den Spielern führen.

Finde ich im Prinzip eines der besten Systeme, die es gibt, auch wenn dann natürlich Leute hin und wieder "MEISTERWILLKÜR!" brüllen.
Das Problem, das ich dabei für Origo sehe, ist, dass dies für kurze Handlungen kein Problem darstellt, aber bei längeren Handlungen häufig erst nach dem Wurf beschrieben wird... auf der anderen Seite könnte man natürlich einen guten Ansatz belohnen... Frage ist, ob ein guter Ansatz 16,7% mehr Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer rechtfertigt.


Zitat von: Nocturama
Weiteres (mögliches) Problem: Powertelling, also Leute, die viel und gerne erzählen haben immer einen Vorteil. Außerdem kann das bei klassischen Systemen auch anfangen, nervig zu werden, wenn jeder Angriff ausführlich und supercool erzählt werden muss...

Letzteres kenne ich von solchen Würfelorgien wie bei DSA oder SR. Bei mehr oder weniger Allem von White Wolf sehe ich damit kein Problem, weil da Handlungen gegeneinander oft nicht mehr als drei Runden vergehen, bevor eine Seite siegreich hervorgeht... wenn Leute normal würfeln und nicht grottig...
Das, was ich gerade zusammenschraube, nimmt das Problem in soweit weg, dass längere Handlungen auch nur mit einem Wurf gelöst werden, also mit einem einzigen Wurf der Sieger feststeht, wodurch man die Beschreibung kürzen kann... auf der anderen Seite ist Origo auch nicht klassisch...

Offline Nocturama

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Re: [Hirnsturm] Belohnungen für gute Darstellung
« Antwort #5 am: 14.05.2012 | 14:03 »
Kannst du vielleicht ein bißchen was zu deinem System erzählen? Es ist ein großer Unterschied, ob ich was ziemlich Klassisches mit Attributen, Skills und Task Resolution habe oder ein reines Trait-System, das vor allem die Erzählrechte regelt.
Mit ein paar Hintergrundinfos kann man sicher besser helfen.

Zitat
Finde ich im Prinzip eines der besten Systeme, die es gibt, auch wenn dann natürlich Leute hin und wieder "MEISTERWILLKÜR!" brüllen.

Was man umgehen kann, wenn man die Möglichkeit für Stuntwürfel/Probenerleichterung allen gibt, nicht nur dem SL. Finde ich persönlich sowieso besser.
Ich mag aber auch die Gummipunkte-Fanmail-Regelung am liebsten.

Zitat
Das Problem, das ich dabei für Origo sehe, ist, dass dies für kurze Handlungen kein Problem darstellt, aber bei längeren Handlungen häufig erst nach dem Wurf beschrieben wird... auf der anderen Seite könnte man natürlich einen guten Ansatz belohnen... Frage ist, ob ein guter Ansatz 16,7% mehr Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer rechtfertigt.

An sich ist es kein Problem. Es gibt ja genug Systeme, die mit "Fortune in the Middle" arbeiten - da fange ich halt mit meiner Beschreibung an, pausiere, würfel, schaue mir den Erfolg an, verbessere unter Umständen durch Gummipunkte, Traiteinsatz oder mehr Color und erzähle erst dann das echte Ergebnis. Klar, für die Ergebniserzählung bekomme ich keine weiteren Stuntwürfel mehr.

Zitat
Bei mehr oder weniger Allem von White Wolf sehe ich damit kein Problem, weil da Handlungen gegeneinander oft nicht mehr als drei Runden vergehen, bevor eine Seite siegreich hervorgeht...

Also bei Scion fand ich das ziemlich nervig, muss ich sagen. Vielleicht hatte man nicht arg viele Kampfrunden, aber die waren für meinen Geschmack tierisch zäh.
Das würde ich beachten: Wenn ein Konflikt aus zig Würfen besteht oder größere Rechnerei erfordert, ermüden lange Beschreibungen ziemlich. Ist das der Fall, sollten sie zumindest optional sein und es sollte kein großer Nachteil sein, sie wegzulassen.
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Fussel

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Re: [Hirnsturm] Belohnungen für gute Darstellung
« Antwort #6 am: 14.05.2012 | 15:21 »
Fangen wir mal hinten an:

Scion hängt glaub ich sehr vom Powerlevel ab, weil schon ab Halbgott sieht es meistens leider so aus, dass nur noch das Treffen relevant ist und dann ist sowieso fast alles mit einem Hieb dahin.


Jetzt aber zum Thema.

Zitat von: Nocturama
Was man umgehen kann, wenn man die Möglichkeit für Stuntwürfel/Probenerleichterung allen gibt, nicht nur dem SL. Finde ich persönlich sowieso besser.
Ich mag aber auch die Gummipunkte-Fanmail-Regelung am liebsten.

Ich bin nicht sicher, ob ich 'Gummipunkte' verstehe. Das sind Boni, die man kriegt, die aber nicht gebunden sind, man sie also immer dann nutzen kann, wenn man das Bedürfnis danach hat. Sehe ich das richtig?

Wenn einem etwas Bonus-würdig erscheint und die SL nicht drauf eingeht, sollte sich zumindest jeder das Recht herausnehmen, darauf einzugehen.


Zu Origo (hoffentlich kriege ich das kurz hin): Das System arbeitet mit 1w6, Trefferchance ist normalerweise Hälfte, also 4-6. Bei 6 würfelt man auf, um bei einer weiteren 6 einen kritischen Treffer zu landen, bei 1 ab, um einem kritischen Fehlschlag bestenfalls aus dem Weg zu gehen, was bei einer weiteren 1 allerdings misslingt. Charaktere haben Stärken und Schwächen. Stärken lassen einen schon ab 3 treffen und halbieren die Chance auf kritische Fehlschläge durch ein erneutes Abwürfeln. Schwächen lassen einen erst ab 5 treffen und halbieren die Chance auf kritische Treffer durch ein weiteres Aufwürfeln.
Fast alles wird durch einen einigen Wurf entschieden, auch Konflikte, also zum Beispiel ganze Kämpfe. Ich muss mir noch überlegen, ob zum Beispiel in ein Gebäude bis zum Ziel eindringen ein einziger Konflikt ist oder viele kleine, vermutlich lass ich das in der Hand der jeweiligen Runde...
TANELORNinterner Link


"Fortune in the Middle" fühlt sich tatsächlich am natürlichsten an, wenn man mal drüber nachdenkt. Alles andere schränkt irgendwo zu sehr ein... bzw die Erzählstruktur einzuschränken ist generell nicht besonders intuitiv...


Dadurch, das nur 1w6 genutzt wird, wäre jede Modifikation des Wurfes schon viel, vielleicht sollte ich tatsächlich einfach über... ich mag es nicht Gummipunkte nennen, weil es das nicht wirklich sind... nachdenken, die man nach Belieben verteilen kann und die dazu genutzt werden, den Krit-Würfel noch einmal schwingen zu dürfen... insbesondere, da es keine Erfahrung gibt...
« Letzte Änderung: 15.05.2012 | 22:22 von Fussel »