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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten

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Eulenspiegel:
Meine Ideen:
1) Unterschiedliche Gegner erfordern unterschiedliche Strategien:
- Gegen den langsamen schwer gepanzerten Gegner helfen wuchtige Angriffe.
- Gegen flinke und agile, aber nur leicht gepanzerte Ziele helfen Finten und elegante Angriffe.
- Gegen Horden von schwachen Gegnern helfen Flächenangriffe.
- etc.

2) Schere-Stein-Papier Prinzip:
Gegen Reiterei helfen am besten Pikeniere. Gegen Pikeniere helfen am besten Bogenschützen. Und gegen Bogenschützen hilft am besten Reiterei.

So etwas ähnliches könnte man auch beim RPG basteln: Jeder Angriff besitzt einen Konterangriff. Beide Seiten wählen nun verdeckt aus, welchen Angriff sie durchführen. Alle Angriffe haben natürlich feste Boni und Mali, die immer gelten. Aber wenn man den Konterangriff zum gegnerischen Angriff gezogen hat, erhält man noch zusätzliche Boni.

Das heißt, einerseits gilt es, Angriffe zu wählen, die deine Strategie unterstützen. Andererseits solltest du nicht immer den gleichen Angriff nehmen, da sonst der Gegner den Konterangriff nimmt. (Beim Co-Sim "Empire in Arms" wurde das sehr gut umgesetzt.)

3) Bestimmte Voraussetzungen:
Bestimmte Fähigkeiten sind nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen verfügbar:
- Gegner blenden ist sehr effektiv, aber dafür benötigt man eine Lichtquelle.
- Sturmangriff ist sehr effektiv, aber dafür darf man nicht bereits im Nahkampf gebunden sein und der Boden darf nicht matschig sein.
- Gegner niederstürzen ist sehr effektiv, aber dafür darf der Gegner nicht auf stabilem Grund stehen.
- etc.

Gummibär:
Danke.

Ach so, die Regeln sollten auf jeden Fall nicht nur für Duelle funktionieren, sondern für Gruppenkämpfe.


@ Eulenspiegel

Die Konterangriffe laufen dann aber darauf hinaus, dass man schon in der 1. Runde vorausahnt, welchen Angriff der Gegner führen wird, oder? Schließlich wäre ja gegen den Gerüsteten dann der Wuchtangriff z.B. sinnvoll. Der Angreifer wiederum würde überlegen, dass der Gegner dagegen bestimmt einen Konter setzt. Weshalb er dann wiederum nicht den Wuchtangriff führen sollte. Woraufhin der Verteidiger das vorausahnt und einen entsprechenden Konter auswählt. Was wiederum der Angreifer vorausahnt...

Führt dann letztlich zu einer zufälligen Auswahl von Manövern, bei denen dann nur im Zufallsfall ein passender Konter zustande kommt.

Maarzan:

--- Zitat von: Gummibär am 18.05.2012 | 01:54 ---
Führt dann letztlich zu einer zufälligen Auswahl von Manövern, bei denen dann nur im Zufallsfall ein passender Konter zustande kommt.

--- Ende Zitat ---

In der Praxis wird wohl nicht geraten, sondern die Bewegung des Gegenüber analysiert.
Dazu habe ich den Eindruck, dass die meisten Dinge, die als "Sondermanöver" laufen würden nicht mal so einfach hingelegt werden, sondern vorher ein entsprechender Vorteil beim Manövrieren oder der Abhandlung einer eher testenden normalen Kampfattacke oder Finte entstanden ist und dann die Lücke geschlossen wird.

Ich würde also in einem Duell ggf verdeckt wenn ich kompliziert machen wollte die aktuelle Absicht anzeigen lassen.
Es folgt eine Wahrnehmungsrunde, nach der gegen einen kleinen Malus in umgekehrter Reihenfolge der Qualität die Aktioenn noch verändert werden können (oder in der vereinfachten Form überhaupt erst deklariert wird)
Danach kann unter einem größeren Malus ggf. die eigene Aktion zugunsten einer Verteidigungsaktion abgebrochen werden.
Auswertung und Veränderung der der Vorteilslage für die nächste Runde.
Ggf. noch gewürzt um generelle Stance: defensiv, neutral, offensiv.

Das Wudnsystem spielt auch noch stark hinein. Als leichtgerüsteter flinker kann ich mir wenn das gerüstete Gegenüber nicht wirklich nahezu hilflos überrüstet ist eben einen langen Kampf auch nicht unbedingt leisten, denn ein (Zufalls-)Treffer reicht dann eben um mich ggf. zu eleminieren. Umgekehrt muss ich schon einen verdammt guten Treffer erzielen auf eine der wenig gepanzerten Stellen, welche der Gegener ja auch kennt. Wuchtschläge sind aber wiederum langsamer und passen nicht wirklich zu einem schnellen ausweichenden Kampfstil.

Holothuroid:
Ich glaube ein spannendes Kampfsystem hat immer eine gewisse Art von "Positionierung". Das kann die Stellung auf einer Battlemap sein, aber auch andere Dinge sind möglich. Bei With Great Power liegt die Positionierung in den ausliegenden Karten, bei Scion in der Initiative-Position, die typisierte Zone beim Old School Hack, die ausliegenden Würfel bei DitV.

Die Positionierung besteht also aus öffentlichen Informationen für jeden Teilnehmer. Diese Informationen können die Spieler in Beziehung setzen und damit ihre aktuelle Position evaluieren. Wenn ich sehe, dass mein Gegner grade ein As auf Pik liegen hat, dann weiß ich, dass ich die Farbe wechsln sollte. Wenn mein Kollege auf dem Ini-Kuchen zwei Achtel vor mir steht, dann könnte ich ne Aktion mit Dauer zwei in Betracht ziehen, damit wir danach eine Team-Aktion ausführen können.


Ein weiterer Punkt ist "Einsatz". Das geht häufig über Aktivressourcen. Ich spreche hier aktiv von Einsatz, weil der Teilnehmer abwägen müssen muss, ob der diesen tätigt. Die Standardbeschränkung, so auch bei D&D ist: "Die könnte man später auch noch brauchen." Härtere Einschränkungen wären z.B. längerfristige Einschränkungen des Charakters, wie Reduktion der absoluten Mächtigkeit (XP-Abzug) oder eine erzwungene Neuausrichtung des Charakters bzw. dessen, was der Teilnehmer zu seiner Verfügungsmasse zählt. Aber auch eine rein narrative Konsequenz wie Kollateralschaden oder anderweitig massig tote Leute kann recht effektiv sein.


Drittens kann man mit "Verwundbarkeiten" arbeiten, also generelle Dispostionen auf bestimmte Weisen aus dem Kampf auszuscheiden. Das kann sich so darstellen, dass es verschiedene Verlustressourcen gibt, verschiedene Möglichkeit non-letaler Debuffs und/oder jeweils mehrere Möglichkeiten auf diese zuzugreifen. Anders als bei Posititionierung kann ein Teilnehmer gegen seine Verwundbarkeiten nichts tun. Held auf diesem Feld ist D&D3: HP-Schaden, Attributsschaden, Conditions, Angriffe gegen AC, gegen Touch, Rettungswürfe, automatischer Schaden, Spell Resistance, Damage Reduction und das ist erst der Anfang.


Ich belass es erst einmal dabei. Du möchtest dich ja quasi auf den mechanischen Unterbau konzentrieren. Man kann noch darüber reden, inwieweit das Spiel zu abwechslungsreicher Beschreibung einlädt.

Benjamin:
Winds of Fate in The Gaming Den: Help me actually understand Winds of Fate

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