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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Dreamdealer:
--- Zitat von: Naldantis am 23.05.2012 | 14:06 ---
Realistische Kämpfe sind nicht spannend, sondern bestenfalls Terror durch Angst um nackte Überleben...
...was soll es bringen, dieses Erfahrung ins Spiel zu transportieren?
--- Ende Zitat ---
Frage ich mal anders herum, was bringt es einen Schwertkampf wie eine harmlose Kappelei oder einen Schußwechsel wie eine Nerfgunschlacht aussehen zu lassen?
Wenn ich um meinen Charakter im Kampf Angst haben muß, dann gehe ich doch Konfrontationen eher aus dem Weg, und wenn Sie nicht vermeidbar sind, dann mache ich mir doch mehr Gedanken drüber, was ich machen will. Klar bleibt ein unkreativer Spieler ein unkreativer Spieler - egal welches Regelwerk man nimmt, aber alle anderen wird es sicherlich motivieren stumpfes Draufprügeln/Schießen etc. zu vermeiden.
Dark-Star:
Wenn das Kampfsystem tödlicher wird, oder auch nur die Gegner, führt das aus der Erfahung an unserem Spieltisch auf jeden Fall dazu das man mehr überlegt ob man jetzt kämpft oder was man noch an vorbereitung braucht.
Bei unserer letzten Runde sollten wir einen Necromanten in einem nennen wir es mal Fort weil Feste kann man das noch nicht nennen. Wir machen uns statt einfach durch das Vordertor zu gehen mehr gedanken und postieren an der Bergflanke 3 Schützen. Der rest versucht getarnt zum tor zu kommen.
Worauf lief es raus völlig unepisch natürlich: die als zum feind zughörig getarnten Sturmtruppen stehen an der Tür, der Feind schickt einen Mann raus. Runde 1: Die Schützen eröffnen das Feuer. Der Elf beharkt die Schützen auf der Mauer. Die beiden anderen schiessen den Necro mit Brandpfeilen nieder. Runde 2: Der Gegner, oder besser die letzten paar Hanseln, da jetzt ja alle untoten und der Magier wech sind, zieht sich zurück und muss aufgeben.
Und solche unepischen sachen ergeben sich bei uns halt andauernd wenn wir nicht einfach mal reinstürmen.
Also verleitet einen ein tödliches kampfsystem teils einfach auch nur dazu auf nummer sicher zu gehen und das macht nicht unbedingt immer mehr spass oder führt zu interessanteren Kämpfen.
Naga:
Die angesprochenen Punkte sind doch zweierlei:
- Spannung durch Einsatz
Um Geld spielen finden viele spannender als das Spielen um Gummipunkte. Und russisches Roulette soll ja auch spannend sein, auch wenn die Regeln und Optionen dadurch nicht besser werden. ;)
- Spannung durch Herausforderung
Warum spielen Leute ihre Computerspiele auf höheren Schwierigkeitsstufen? Warum suchen sich Sportler immer forderndere Gegner? Eben weil sie es spannend finden, und weil sie aus dem Bewältigen der Herausforderung auch Befriedigung ziehen.
Sind ja beides durchaus legitime Punkte.
Nur hab ich gerade was den Einsatz von Heldenleben im Rollenspiel angeht ziemlich schlechte Erfahrung gemacht. Es ist schlicht nicht gewünscht, dass der eigene Held stirbt - also warum damit spielen? Und bisher hatte ich den Eindruck, dass die selbsternannten Hardcore-Spieler dann am lautesten jammern, wenn ihr Held doch mal ins Gras beißt.
Das hängt dann auch mit der "Herausforderung" ab: Die soll im Rollenspiel ja so gewählt werden, dass die Helden ja eh gewinnen. Nur den Hardcore-Spielern muss man das halt verschleiern - da ist dann der an mehreren Dutzend Spielabenden erspielte Epic-Charakter ja dann "ehrlich erspielt", und so... Und man hätte ja, rein theoretisch, sterben können und so. Nur wenn dann das 2%ige Risiko eines Charaktertods tatsächlich mal eintritt ist das Gegreine groß, weil man ja eh nicht damit gerechnet hat.
Da kann ich für mich halt feststellen: Ich als gamistischer Barbiespieler spiele nicht gerne um den Charaktertod, sondern lieber um das Gewinnen eines Szenarios. Das ist zum einen abwechlungsreicher. Und zum anderen - da Niederlagen verschmerzbarer sind - auch mit einem herausfordernderen Schwierigkeitsgrad spielbar.
ArneBab:
--- Zitat von: Naga am 24.05.2012 | 11:12 ---- Spannung durch Einsatz
- Spannung durch Herausforderung
--- Ende Zitat ---
Da fehlt mir noch
- Spannung durch sieht-cool-aus (warum schauen wir Actionfilme? Wie es ausgeht ist doch meist von vorneherein klar)
Und beim Einsatz: Der Tod ist ein langweiliger Einsatz, denn danach ist es vorbei. Frag nicht, ob du es schaffst, sondern, wieviel du dafür opfern musst (oder wen…). Beispiel: Eskalieren: http://1w6.org/deutsch/module/konfliktmodul-konf#comment-167 http://1w6.org/blog/drak/2008-10-27-erfahrungen-mit-dem-konfliktmodul und Konsequenzen: http://1w6.org/deutsch/module/konsequenzen-kons
YY:
--- Zitat von: Naga am 24.05.2012 | 11:12 ---Da kann ich für mich halt feststellen: Ich als gamistischer Barbiespieler spiele nicht gerne um den Charaktertod, sondern lieber um das Gewinnen eines Szenarios.
--- Ende Zitat ---
Mein ursprüngliches Spielerumfeld hatte mal eine Phase, in der es insbesondere bei DSA und SR öfter vorkam, dass parallel ingame und OOC über einen Abenteuerabbruch beratschlagt/abgestimmt wurde - eben aus dem Grund, dass ein "erspielter" Charaktertod akzeptiert worden wäre, aber i.d.R. nicht wünschenswert war.
Das hat sich interessanterweise einfach so ergeben und kam mir teilweise ziemlich surreal vor...
Ein Teil der Spieler hat das fast völlig wieder abgelegt, bei einem anderen gehört es mittlerweile zum Standard.
--- Zitat von: ArneBab am 24.05.2012 | 14:53 ---Da fehlt mir noch
- Spannung durch sieht-cool-aus (warum schauen wir Actionfilme? Wie es ausgeht ist doch meist von vorneherein klar)
--- Ende Zitat ---
Wie wärs mit Unterhaltung statt Spannung? :)
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