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Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
YY:
--- Zitat von: Naga am 22.05.2012 | 18:47 ---Von einem insgesamt eher pobeligen +1 Modifikator wirkt sich stärker aus, je schlechter die Chancen sind. (Bei einem 1/20 Wurf ist es ein Bonus von 100%, bei einer 10/20 Chance nur einer von 10%.) Nur will halt niemand am Tisch mit Prozentrechnung anfangen, und auf Würfel als Randomisierer verzichten will man auch nicht. ;)
--- Ende Zitat ---
Da lobe ich mir Systeme mit Glockenkurven - an den Randbereichen ändern kleine Boni dort nicht viel.
Ist wohl aber wirklich eher statistische Liebhaberei als alles andere ;D
Naldantis:
--- Zitat von: YY am 21.05.2012 | 22:06 ---Das nicht unbedingt, aber die Anzahl an "Lösungswegen", die man versucht, ist doch recht begrenzt.
--- Ende Zitat ---
Nein, die möglichen erfolgversprechenden Vorgehensweisen sind - in der Realität - sehr eingeschänkt.
Man versucht ja keine aussichtslosen Aktionen, wenn man nicht gerade Kamikaze ist.
LöwenHerz:
Es wurden ja mehrfach Systeme mit taktischen Battlemat Elementen genannt. Finde ich persönlich gar nicht so sexy!
Gemini löst es anders. Jeder Kombatant wsählt seine Aktion zu Anfang der Runde verdeckt aus. Kämpft er offensiv, defensiv, macht er eine Finte? Diese Vorgehensweisen werden gegenüber gestellt und es ergeben sich jede Menge Boni und Mali auf bestimmte Aktionen.
So bekommt ein defensiv kämpfender Charakter einen hohen Bonus auf seine Verteidiugung, wenn er gegen einen offensiv Kämpfenden die Initiative gewinnt. Sollte er langsamer sein, so glaube ich zu erinnern, dass er noch einen kleinen Bonus behält.
Jede Art hat einen Vorteil gegenm eine andere Art und einen Nachteil. Wobei defensive Kampfweise fast immer gut ist für Leute, die ihren Charakter mögen ;D
Nach einigen Runden im Kampf hat man sich auch schnell eingewöhnt.
Dreamdealer:
Ich vertrete die Meinung, dass man Kämpfe spannender und abwechselungsreicher bekommt, wenn das Kampfsystem tödlicher ist. Sprich, wenn ich weiß ich habe noch X HP/LE/usw. dann knüppel ich einfach drauf ohne Hirn und Finesse. Wenn es realistisch zugeht und halt jeder Treffer zum Tod führen könnte, geht man anders an die Sache ran. Wenn dann noch Erschöpfung mit hinzukommt, dann hat man nicht ewige Würfelorgien, sondern spannende und kurze Kämpfe.
Naldantis:
--- Zitat von: Dreamdealer am 23.05.2012 | 10:24 ---Ich vertrete die Meinung, dass man Kämpfe spannender und abwechselungsreicher bekommt, wenn das Kampfsystem tödlicher ist. Sprich, wenn ich weiß ich habe noch X HP/LE/usw. dann knüppel ich einfach drauf ohne Hirn und Finesse. Wenn es realistisch zugeht und halt jeder Treffer zum Tod führen könnte, geht man anders an die Sache ran.
--- Ende Zitat ---
Woher sollen dem Spieler auf einmal mehr Ideen haben und ihnen bessere Manöver einfallen, nur weil ihre Charaktere wahrschienlicher zu Schaden kommen?
Wenn sie die Informationen, die Zeit und die Mittel haben, aufwendige Strathegien auszuarbeiten, dann tun viele Gruppe das auch so schon (und darüber wird dann auch gejammert); aber ohne diese Voraussetzungen kann man dem nacken Manne nicht in die Tasche greifen.
Realistische Kämpfe sind nicht spannend, sondern bestenfalls Terror durch Angst um nackte Überleben...
...was soll es bringen, dieses Erfahrung ins Spiel zu transportieren?
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