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Drachenblut-Idee von Radulf aufgegriffen und erweitert
Mann mit Ukulele:
Hi zusammen,
unabhängig von Radulfs Setting habe ich die Idee mit dem Drachenblut-Serum mal aufgegriffen.
Ich weiß noch nicht, inwieweit das vererbt wird oder solche Details; aber die Spieler haben jeder den speziellen AH (Drachenblut).
Dieser AH ist an Necessary Evil angelehnt und beinhaltet allgemeine Körperverbesserungen, die jeder wählen kann
sowie spezifische Verbesserungen, die der bei Erschaffung gewählten Drachenart exklusiv zur Verfügung stehen.
Die Punkte in Klammern sind die bei der Erschaffung/Steigerung anfallenden Machtpunktekosten. Die Machtpunkte können danach für die aktivierbaren Mächte verwendet werden,
deren Kosten ich noch festlegen muss (wahrscheinlich wie im Buch angegeben).
Ab Fortgeschritten können einmal pro Rang quasi als Talente Neue Macht & Machtpunkte in einem weitere zehn Machtpunkte gekauft werden.
Die vor der Drachenart angegebene Zahl zeigt die nötigen Machtpunkte, um den kompletten Aspekt mit allen aktivierbaren Mächten bis W12 zu kaufen.
Talente und Attribute kosten jeweils 5 MP, Monsterfähigkeiten 4, die anderen 3 oder 2 (z.B. spezifische Fertigkeitssteigerung 2, allgemeine Fertigkeitsverbesserung 3 MP),
die aktivierbaren Mächte jeweils 3 pro Würfeltyp.
Gleichzeitig sind die 2er und 3er für Anfänger verfügbar, die 4er ab Fortgeschritten, die 5er ab Veteran.
Was haltet ihr davon, wie findet ihr die Umsetzung, was würdet ihr anders machen? Sollten die Gesamtkosten für einen Aspekt balanciert sein? Habt ihr einen guten Namen für den Erddrachen?
Allgemeine Körperverbesserungen:
Schuppen – Rüstung (2/Punkt Rüstung)
Harte Knochen – Robustheit (3/Punkt Robustheit)
Drachische Muskeln – Stärke (5/Punkt Stärke)
Drachische Nerven – Geschicklichkeit (5/Punkt Geschicklichkeit)
Zähigkeit – keine Wunde bei zweimal Shaken (4)
Stetige Regeneration – pro Tag ein Konstitutionswurf für Natürliche Heilung (4)
echsische Flinkheit – wie Talent Schneller Angriff (5)
Kampftraining – Verb. von Nahkampfangriffen mit 1W6/Level zusätzlich zum norm. Schaden (3/Lvl)
(30) Schattendrache – Der heimliche Jäger:
Er lebt unterirdisch, in Kavernen oder Höhlen. Er kann nicht fliegen, sich aber hervorragend an den Wänden bewegen, außerdem weit springen. Sein Gehör ist sehr scharf und er kann in der Dunkelheit der Höhlen Wärmesignaturen wahrnehmen. Um in der unterirdischen Stille nicht von Beutetieren gehört zu werden, bewegt er sich verblüffend leise. Er kann kein Feuer spucken, dafür eine Art schwefliger Wolke, die Gegner lähmt.
Wärmesicht – 3
Wandläufer – 4
Schwefelodem (Schock) – 3/Lvl
Sprung 4" hoch, 8" weit – 4
Wahrnehmung Hören +2 – 2
Heimlichkeit Schleichen +2 – 2
(41/42) Feuerdrache – Der leuchtende Entzünder:
Er ist flugfähig, immun gegen Feuer, kann kalte & heiße Flammen erzeugen und spuckt als einziger Drache wirklich Feuer.
Immunität Feuer – 3
Waffe entflammen = +4 Schaden (Waffe nach Kampf kaputt außer [unzerstörbares Metall XY]) – 4
Flugfähigkeit – 4 (Tempo = Bew.weite) oder 5 (Tempo = dopp. Bew.weite)
Kalte Flamme (Licht) – 3/Lvl
Feueratem (Strahl) – 3/Lvl)
(40) Wasserdrache – Der heilende Beschützer:
Er lebt unter, oder nah am Wasser und fühlt sich in seinem Element am wohlsten. Er ist ein friedliebendes Geschöpf, das Konflikten lieber aus dem Weg geht. Dem Wasser in seinem Körper sagt man heilende Kräfte nach.
Kiemen – 3
Schmerzresistenz (= wie "Hart im Nehmen") – 5
Heilspeichel/-schweiß/-tränen (Heilung) – 3/Lvl
Eisiger Atem (Fesseln) – 3/Lvl
Athletik Schwimmen +2 – 2
(33) Winddrache – Der geschwinde Kundschafter:
Der Drache, der in den Wolken zuhause ist. Seinen scharfen Sinnen entgeht nichts und blitzschnell fliegt er von Ort zu Ort, stellt seiner Beute nach und bringt sie auch blitzschnell zur Strecke. Auch er spuckt kein Feuer, sondern stößt stattdessen dichte weiße Rauchwolken aus, die nur seine Augen durchdringen können.
Schnelligkeit (Bewegungsweite +2, Sprintwürfel W8) – 3
Reflexe (= wie "Kühler Kopf") – 5
Flugfähigkeit – 4 (Tempo = Bew.weite) oder 5 (Tempo = dopp. Bew.weite)
Wolkenodem (Verschleiern) – 3/Lvl
Wahrnehmung +2 – 3
Spuren lesen + 2 – 3
(40) Erddrache (Pflanzen-/Gift-/Sumpf-/Blätter-/Baum-) – Der naturverbundene Giftspucker:
Angepasst an ein Leben im Wald (oder Sumpf?) hat der Erddrache besonders scharfe Klauen, die auch zum Klettern sehr gut geeignet sind, außerdem harzartiges, zähflüssiges Blut und eine Drüse, mit der er statt Feuer ein sehr tödliches Gift spuckt.
Immunität Gift – 3
Harzblut (= wie "Eisenkiefer") – 5
Dornenklauen – Nahkampfangriff mit STÄ+2 – 3/Lvl
Giftspucken (Geschoss 2W6, 1 oder 2, Vergiftung -2) – 3/Lvl
Athletik Klettern +2 – 2
Kardohan:
Als ich im anderen Thread Superkräfte vorgeschlagen habe, meinte ich nicht darin die Kreaturenfähigkeiten zu versenken.
Siehe Super Powers Companion.
Mal so grob...
Jeder Spieler erhält das AH (Drachenblut) Talent für lau.
Da eher ein Übermenschen-Level angepeilt wird, die Settingregel für "Street Level" aktivieren
Die Heavy Weapons/Hvy Armor Regelung für Comichelden kann man nehmen wenn man mag. Würde erklären, warum sie so einfach überall an die Macht gekommen sind.
Woher die "Superkräfte" ist ja klar. Ob es sich um Drachen, Oger, Schlangen oder Fischblut handelt, ist irrelevant, denn letztlich nur Trapping.
Die Devices PP Regel fliegt raus. Switchable bzw. different Powerlevel Regel nach Geschmack (inkl. der Handicaps).
Ich würde dann die meisten Superkräfte zulassen, wobei das Trapping jeweils der Quelle des Blutes angepasst wird.
Superzauber sollten raus, wenn man normale Magie nehmen will. Ansonsten hätte ich gesagt das alle Magier eben Superzauberer sind. Ganz oder garnicht! ;)
Nimmt man dagegen die Superkräfte aus dem GRW...
... setzt man sie so ein, wie im Buch. Also als einzelne Fertigkeiten, die getrennt hochgelernt werden - was ja wegen der doppelten Lernkosten recht langsam vonstatten geht.
Trappings wie gehabt an die Quelle des Blutes anpassen. Zumeist sollten es auch eben die im Orginal genannten körperlichen Merkmale sein, die man mit einem passenden Handicap verknüpfen sollte.
Spruchliste sollte auf jeden Fall ausgedünnt werden. Wenn man will, kann man sie auch "thematisch" (sprich der Blutquelle entsprechend) anpassen - gerade bei Erhöhen/Senken u.ä. Das wäre aber für ein eigentlich als One-Sheet-Setting geplantes Setting zuviel Aufwand.
Option: Wenn man bei der Aktivierung der Superkraft eine Eins auf dem Fertigkeitswürfel erscheint, wird das mit dem Zauber verbundene Trapping mit passenden Handicap permanent. Ob man für das Anspielen dieser Handicaps Bennies vergibt, bleibt dem SL überlassen. Irgendwie sollten diese Typen imA über die Zeit einer "unguten" physischen und psychischen Metamorphose unterworfen sein...
Mann mit Ukulele:
Klasse, man kann sich immer drauf verlassen, dass du mit Rat & Tat zur Seite stehst, Kardohan! :-)
Dass du "Talentversenkung" nicht für gelungen hältst, habe ich gelesen und hatte es im Kopf bei der Zusammenstellung.
Der Gedanke dahinter ist, dass es sich für mich als Spieler einfach anders anfühlt, ob ich das Talent Eisenkiefer, oder die Fähigkeit "Harzblut" aus dem Erddrachen-Talentpool kaufe.
Zweite Vorgabe an mich waren Fähigkeiten und Verbesserungen, die alle ohne Magie erklärbar sind. So übernatürlich die Kräfte auch sind, sind sie (wenn auch weit hergeholt) irgendwie mit rein physischen Veränderungen erklärbar, z.B. Drüsen zum Gift-/Feuerspucken etc. Teleport, Feuerschilde etc. fallen mir dabei zu übernatürlich aus.
Gut, statt Wandläufer könnte man den Wandläufer-Zauber aus Hellfrost nehmen, aber im Endeffekt soll es um Wändelaufen gehen.
Die Veränderungen sind wie ein Supersoldatenserum, aber eben mit tierischen Aspekten, darum schienen mir die Kreaturenfähigkeiten passend.
Deine Verweise auf den SPC werde ich jetzt erstmal durcharbeiten, den SPC hab ich i-wie völlig vergessen. -.-
Radulf St. Germain:
Hi Sefli,
sieht ganz witzig aus. Ich finde, dass der AH für das Drachenthema viel hergibt. Ich bin auch Deiner Meinung, dass es cooler ist, wenn man spezielle Namen hat statt nur zu sagen, "OK, ich habe halt 'Berserker' aber bei mir kommt es, weil ich Drachenblut(TM) habe.." :)
"Naturverbundener Giftspucker"? Ja, da ist noch Potential für Verbesserung. ;D
Kardohan:
Gern geschehen, Sefli! ;)
Das "Anfühlen" liegt immer im Auge des Betrachters, daher habe ich auch in Rücksicht auf die Vereinfachung der gemeinsamen Kommunikation erstmal auf "farbenfrohe" Namen verzichtet. Wenn du "Erhöhen von <Eigenschaft>" als "Drachenherz" deklarieren willst - Kein Thema. Die Macht der Namen (siehe SWGER) gilt natürlich für jeden, der sowas mag...
Ich hatte ja auch erwähnt die jeweiligen Listen auszudünnen. Je nach Geschmack! Ich fände es cool, wenn etwa so was wie Drachenodem (= Kegelschlag/Burst) drin bliebe. Andere eben nicht!
Wieder andere Mächte sind sogar überflüssig, wie Magie entdecken, neutralisieren etc.
Übrigens heißt die Macht Spinnengang und ist nun Bestandteil der Grundregeln.
Die Superkräfte habe ich insbesondere rausgesucht, weil hier die eigentlichen Mächte durch ihre Kosten und Stufen feiner gegeneinander austariert sind. Das habe ich bei den Kreatureneigenschaften eben nicht, da diese nur ein standardisiertes Fertigkeitenpaket darstellen, um Kreaturen schnell zusammenstellen zu können. Und da Kreaturen in erster Linie NPCs sind, wird hier generell nicht oder nur grob aufs Allgemeine Balancing geachtet - insbesondere zwischen potentiellen PCs.
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