Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

Erste Erfahrungen in SOTC.

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Enkidi Li Halan (N.A.):

--- Zitat von: Grubentroll am 30.05.2012 | 11:21 ---Ich sehe das Fate-Point-Faktenerschaffen eher um eine Szene für eine Aktion umzubauen. zB hat einer meiner Spieler eine Reihe Kisten hinter einer Lok aufgestellt die da vorher nicht waren, damit er da entlangschleichen konnte. Ich fand die Idee reizvoll, er hat mir den Fatepoint rübergereicht, alle glücklich.

Eine Declaration auf zB Academics, dass Bahnhöfe oft Kisten rumstehen haben fände ich merkwürdig.

Würdet ihr das so einsetzen?

--- Ende Zitat ---
Das ist in etwa so, wie wir das in unserer DF-Runde machen, ja. Fakten schaffen wird gerne zur Bereicherung der "Bühne" genommen, also im Details in die Umgebung einzufügen, mit denen die Charaktere dann arbeiten können. Oder um aus dem Nichts Personen und Beziehungen zu ihnen zu schaffen ("Hey, ich kenne da diesen Typen, der weiß bestimmt..." ->FP hinschieb).

Behauptungen werden bei uns hauptsächlich genutzt, um bereits bestehende Elemente der Spielwelt auszuschmücken ("Es gibt Vampire. Schauen wir mal, was die so für Schwächen haben.." *würfel*). Ein ganz klassisches Einsatzgebiet für Behauptungen sind auch sämtliche Wissensproben.

Generell handhabe ich es so: wenn es plausibel ist, mit einem Fertigkeitenwurf einen neuen Fakt zu erklären, dann darf gewürfelt werden. Wenn sich keine Fertigkeit anbietet, zahlt man halt einen FP. Die Behauptung aus deinem Beispiel mit Academics fände ich z.B. auch merkwürdig und würde da eher einen FP einsetzen lassen.

Grubentroll:
Gut, dann sehen wir das ähnlich... ;)

Noch eine Frage zu den Consequences. Haben die irgendeine Auswirkung auf den Crunch?

Wenn ich eine schwere Konsequenz habe, bin ich ja quasi kurz vorm ohnmächtig werden/ abnippeln / ähnliches.

Ich finde aber nix über irgendwelche erschwerten Skillproben und ähnliches im SOTC-Buch...


Kommt mir natürlich etwas merkwürdig vor.

Jiba:
Der Punkt ist ja, dass Konsequenzen einem Charakter eine zusätzliche Schwachstelle haben, die mit FATE-Punkten getriggert werden kann (außerdem ist das erste Ausnutzen einer Konsequenz durch z.B. einen Gegner kostenlos). Wie bei Aspekten holen sich sozusagen Gegner Boni gegen deine Spieler, wenn sie die Konsequenzen ausnutzen. Außerdem sind sie beim nächsten entsprechenden Konflikt auch schneller aus dem Rennen, da sie weniger Stress fressen können (bzw. überschüssigen nicht durch Konsequenzen ausgleichen können).

Also nein: Keine Würfelmali bei FATE.

Weltengeist:

--- Zitat von: Grubentroll am 30.05.2012 | 12:49 ---Wenn ich eine schwere Konsequenz habe, bin ich ja quasi kurz vorm ohnmächtig werden/ abnippeln / ähnliches.

Ich finde aber nix über irgendwelche erschwerten Skillproben und ähnliches im SOTC-Buch...

--- Ende Zitat ---

So wie ich das verstehe (ich bin aber FATE-Anfänger), hast du damit halt einen Aspekt, den andere gegen dich einsetzen können. Einen formalen Unterschied zwischen einem störenden und einem extremen Aspekt gibt es da allerdings scheinbar nicht (bis auf die Art und Dauer der Erholung), das muss man scheinbar rollenspielerisch umsetzen.

Was mir da in den Regeln irgendwie gefehlt hat, ist allerdings, dass man einen Aspekt auch dazu einsetzen kann, die Proben des Betroffenen (z.B. eines Verwundeten oder schwer Gerüsteten) zu erschweren (laut Regeln nutzt man ihn ja eher, um sich die eigenen Proben zu erleichtern).

EDIT: Mist zu spät :D

Enkidi Li Halan (N.A.):

--- Zitat von: Grubentroll am 30.05.2012 | 12:49 ---Ich finde aber nix über irgendwelche erschwerten Skillproben und ähnliches im SOTC-Buch...

--- Ende Zitat ---
Nein, Konsequenzen haben keinerlei spielmechanischen Auswirkungen.
Nicht vergessen: FATE ist ein Erzählspiel. Eine Konsequenz ist immer ein Aspekt. Das bedeutet, Konsequenzen haben einen hohen Impact auf die Story, aber nicht auf die Mechanik. Nachteile durch Konsequenzen erzielt du als SL, indem du Konsequenzen-Aspekte Reizt (Compel).

Beispiel: SC hat im letzen Kampf ne Schwere Konsequenz "Knieschuss" bekommen. Jetzt will er über ne Mauer klettern, um den Gegnern zu entkommen. Als SL Reizt du nun seinen Aspekt: "Hey, du hast doch einen Knieschuss - die Mauer scheint ein unüberwindbares Hindernis zu sein." Du bietest einen Fatepunkt für den Compel an. Der Spieler kann nun einlenken und sagen "Ja, Mist, da komme ich nicht rüber". Er muss sich was anderes überlegen oder wird von den Gegnern gestellt. Dafür bekommt er aber den Fatepunkt. Wenn er aber sagt: "Scheiß auf die Mauer und deinen Fatepunkt, ich kletter da jetzt rüber", dann darf er das - nur kostet ihn das einen Fatepunkt, weil er deinen Compel ablehnt.

Im Beispiel bekommt der SC zwar keine Modifikatoren auf seine Aktion (über die mauer klettern), aber dadurch, dass er einen Fatepunkt opfern muss, kann er sich zu einem späteren Zeitpunkt vielleicht keinen +2 Binus mehr kaufen (weil der Fatepunkt ja weg ist).
Der feine Unterschied zu einem Wundmodifikator (oder ähnlichem aus anderen Systemen) ist: der Spieler kann selbst entscheiden, was ihm das Ignorieren seiner Konsequenz wert ist.

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