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Erste Erfahrungen in SOTC.

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Enkidi Li Halan (N.A.):

--- Zitat von: Weltengeist am 30.05.2012 | 13:02 ---Was mir da in den Regeln irgendwie gefehlt hat, ist allerdings, dass man einen Aspekt auch dazu einsetzen kann, die Proben des Betroffenen (z.B. eines Verwundeten oder schwer Gerüsteten) zu erschweren (laut Regeln nutzt man ihn ja eher, um sich die eigenen Proben zu erleichtern).

--- Ende Zitat ---
Mit dem Compel/Reizen hast du  kannst du Proben zwar nicht erschweren, dafür bieten sie aber die Möglichkeit, Proben komplett zu verhindern.

Tar-Calibôr:

--- Zitat von: Weltengeist ---Was mir da in den Regeln irgendwie gefehlt hat, ist allerdings, dass man einen Aspekt auch dazu einsetzen kann, die Proben des Betroffenen (z.B. eines Verwundeten oder schwer Gerüsteten) zu erschweren (laut Regeln nutzt man ihn ja eher, um sich die eigenen Proben zu erleichtern).
--- Ende Zitat ---

Ich hab irgendwo in den weiten des Netzes mal die folgende Option für Compells gefunden:

* Wurden die Würfel noch nicht geworfen: Die Aktion wird verhindert, es wird gar nicht erst gewürfelt.
* Wurden die Würfel bereits geworfen: Die Aktion wird ausgeführt, die Probe hat aber einen Malus von –2.
In den meisten Situationen bewirkt letzteres nichts anderes als +2 Bonus auf die eigene Probe (Invoke), und in den meisten Situationen ist ein "klassischer" Compell auf jeden Fall "effektiver". Aber es gibt sicherlich Spielmomente, in denen die Mali-Option trotzdem interessant sein könnte.

Ich überlege mir beispielsweise, im DFRPG für Compells gegen eine "Full Defense" nur zweitere Option zuzulassen (der "Full Defense"-Bonus wird also negiert), da der Betroffene ansonsten doppelt draufzahlt (Attacke aufgegeben, um die Verteidigung zu stärken – Verteidigung durch Compell komplett verhindert).

Tar-Calibôr:
Wo hier gerade die Rede von Würfelmodifikatoren ist: Kennt hier eigentlich jemand noch die Twist-Regeln, die Fred Hicks vor ner ganzen Weile für FATE 2.0 vorgeschlagen hat?


--- Zitat ---Once you’ve taken the ten seconds or so necessary to determine the Base Difficulty (did you hesitate? Then it’s Average!), you’re ready to apply Twists to the situation. Simply put, Twists are the good news (or “edges”) and bad news (or “complications”) that the character encounters on this task. Put another way, they represent the circumstances surrounding the task. Twists should be stated only in a very broad sense, focusing on the major categories in which advantage and disadvantage can apply to the task at hand.
--- Ende Zitat ---

Ich fand die damals eine sehr elegante Lösung, FATE 3.0 setzt aber stattdessen vor allem auf Aspekte – zumindest an der Oberfläche, denn es gibt ja immer noch Difficulty-Ratings für Würfelwürfe, die "an den Aspekten vorbei" eine Probe erschweren. Und gerade zum Finden der passenden Difficulty für einen Wurf finde ich das "Konzeptpapier" immer noch sehr spannend, weil der Ansatz so eingängig ist. Aspekte sind definitiv das coolste Element an FATE, aber nicht immer fühlt es sich ganz "richtig" an, alles ausschließlich über Invokes und Compells zu handhaben.

Das Konzeptpapier hat mich auch auf die Idee gebracht, sozusagen "Enduring Invokes" zu erlauben: Ein Aspekt bringt entweder auf einen einzigen Würfelwurf einen Bonus von +2 (oder –2 Malus), oder er bringt für die Dauer einer Szene (oder bis der Effekt durch ein Manöver negiert wird) einen Bonus von +1 (oder –1 Malus). Damit ließe sich die ursprüngliche "Twists"-Idee ("narrative Situationsmodifikatoren") vielleicht mit dem stärker "aspektzentrierten" Ansatz von FATE 3.0 verbinden. Ein Spieltest steht aber noch aus.

Blechpirat:

--- Zitat von: Grubentroll am 30.05.2012 | 11:21 ---Siehst du einen Vorteil bei den Behauptungen/Declarations fürs Spielgeschehen?

Ich sehe das Fate-Point-Faktenerschaffen eher um eine Szene für eine Aktion umzubauen. zB hat einer meiner Spieler eine Reihe Kisten hinter einer Lok aufgestellt die da vorher nicht waren, damit er da entlangschleichen konnte. Ich fand die Idee reizvoll, er hat mir den Fatepoint rübergereicht, alle glücklich.

Eine Declaration auf zB Academics, dass Bahnhöfe oft Kisten rumstehen haben fände ich merkwürdig.

Würdet ihr das so einsetzen?


--- Ende Zitat ---

Bei mir erzeugen FATE-Punkte Fakten, Behauptungen erzeugen Aspekte. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das Kanon ist.

PC1: "Über dem Kamin hängt das Breitschwert meines Großvaters" - kostet einen Fatepunkt, man hat ein Schwert (dass dann eben auch +2 Schaden macht)

Behauptung (um das Beispiel oben aufzugreifen)
PC1: "Ich sehe doch dahinten eine paar Kisten, da kann ich mich beim Schleichen gut verstecken"
SL: "Würfel auf Aktives Wahrnehmen oder Heimlichkeit, Schwierigkeit ist 3"
PC1: Würfelt "Ich hab ne +6!!!"
SL: Super, du erzeugst den Aspekt "Perfekter Sichtschutz", und weil du drei Punkte über der Schwierigkeit liegst, darfst du noch einen Aspekt erzeugen.

(Hier kann der Spieler also zwei mal +2 freetaggen. Das kann er im ersten Beispiel nicht, weil Fakt<>Aspekt.)

Haukrinn:

--- Zitat von: Blechpirat am 30.05.2012 | 16:45 ---Bei mir erzeugen FATE-Punkte Fakten, Behauptungen erzeugen Aspekte. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das Kanon ist.

--- Ende Zitat ---

Ich mir auch nicht, aber ich handhabe das genauso.  ;)

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