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Cyberpunk 2077 ! - The VideoRPG
Darius der Duellant:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Glaube mein bevorzugtes Ende ist vermutlich jenes wo man alleine den Arasaka Tower stürmt, ohne irgendwelche Freunde mit reinzuziehen.
Die Endsequenz wo man für Mr. blue Eyes den Weltraumrun durchführt hat auch was.
Das Ende von Phantom Liberty wo man überlebt aber all seine Ware verliert war nicht so meins.
Outsider:
--- Zitat von: Sashael am 1.04.2025 | 23:43 ---Das ist unabhängig davon, mit wem man nach Mikoshi geht. Die Entscheidung hat man eigentlich immer, sobald man mit Alt redet.
Nur dass V.s Hirn durch den Relic schon so in Mitleidenschaft gezogen ist, dass Alt nicht mehr helfen kann. Auch wenn Johnny mit Alt geht, wird V. ohne weitere Hilfe sterben.
--- Ende Zitat ---
Aber ich meine das ist im "geheimen Emde" eben nicht der Fall? :think:
Vielleicht werde ich es ja irgendwann sehen.
Sashael:
--- Zitat von: Outsider am 2.04.2025 | 05:16 ---Aber ich meine das ist im "geheimen Emde" eben nicht der Fall? :think:
Vielleicht werde ich es ja irgendwann sehen.
--- Ende Zitat ---
Aus nem Walkthrough:
--- Zitat ---Dieses Ende ist im Grunde kein eigenes, da es letztendlich ebenfalls zur Entscheidung im Cyberspace mit Alt und damit entweder zum Epilog „New Dawn Fades“ oder „Path of Glory“ führt. Allerdings gestaltet sich der Weg dahin beim geheimen Ende als äußerst schwierig.
--- Ende Zitat ---
Die Enden, bei denen man "übelebt", sind nur die von (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Arasaka und Phantom Liberty und beide sind Scheisse.
Bei Arasaka wirst du zur Konzernmarionette oder im schlimmsten Fall zu einem der Sklaven von Mikoshi und entwertest absolut alles, was du bis dahin in NC getan hast und wenn du dir von Song Mi in Phantom Liberty "helfen" lässt, wirst du de facto zu nem NSC in NC, ohne jede Freunde. Selbst deine Beziehung ist hinüber und du bleibst ohne jede Cyberware ganz allein.
Kompletter Dreck.
Es heisst Never Fade Away und nicht "überlebe als Schmutz an den Füßen der Konzerne", daher sind diese beiden Enden strikt abzulehnen. [/QUOTE]
Shihan:
--- Zitat von: Edgar Allan Poe am 1.04.2025 | 18:17 ---Ich wollte da auch gar kein großes Fass aufmachen. Aber weil hier öfter erwähnt wurde, dass Cyberpunk eben so "lebendig" wäre und man nicht verstehen kann, warum man das Spiel nicht so hart abfeiert, wollte ich einfach mal nachhaken um zu verstehen, von wo alle Beteiligten kommen.
Demnach stimme ich zu, dass wir da vermutlich nicht auf einen grünen Zweig kommen werden. Ich danke trotzdem für die Klarstellung.
--- Ende Zitat ---
Siehste, das meinte ich mit subjektiv vs. objektiv. Aber ich versuche es trotzdem mal.
Klar ist es nett, wenn man dem Holzfäller-NPC stundenlang folgen kann und er erst aufsteht, dann ein paar Bäume umhaut und dann im Saloon sitzt. Vielleicht passt das auch bei RDR2 und macht das Spiel so richtig fein in dieser Hinsicht (da es ein Western-Setting ist und Western für mich so ziemlich das langweiligste Thema überhaupt ist, habe ich es nie gespielt und kann nicht mehr dazu sagen). Könnte mir vorstellen, dass das gut funktioniert, weil Rockstar bei GTA5 ja auch gezeigt hat, dass sie lebendige Welten bauen können.
Aber was an CP einfach der Knaller ist: Es ist soooooooo viel. Die gesichtslosen Massen (thematisch unglaublich passend, wie Suro schon sagte). Sehr hohe Varianz, was NPC-Aussehen angeht. Verschiedenste Dinge, die da passieren. Straßen voll mit Autos. Spontane Gang-Gewalt. Alles wird übertönt von lauten Werbung-Jingles.
Wenn man es auf das Setting legt, ist das genau das, was man in einer Cyberpunk-Welt erwartet. Deshalb ist das für mich so lebendig.
Gothic 1 hat das im Übrigen auch sehr geil gemacht. Da war ebenfalls einiges los, was aber dem Setting in einer angemessenen Weise präsentiert wurde, weil in den Lagern halt immer nur eine handvoll Leute gelebt hat. Khorinis in Teil 2 fand ich schon deutlich weniger lebendig (wenn auch immer noch gut).
Vampire Bloodlines hat mir damals auch sehr gefallen, hatte aber das Problem, dass es einfach zu wenig NPCs und zu wenig Fläche waren. Klar, das war den technischen Gegebenheiten geschuldet, wie bei den Gothics auch.
Vielleicht ist es auch einfach die Erwartungshaltung, die uns hier unterscheidet. Ich für meinen Teil finde es sehr un-immersiv, wenn ein Spiel so tut, als wäre es super emergent (danke für das Wort, Suro) und hat NPCs, die wer weiß was machen und auch ein paar Reaktionsmöglichkeiten haben, es aber dafür eben auch nur dreieinhalb NPCs insgesamt sind: "Wir sind hier in der Hauptstadt des Königreichs und man kann dem Schmied beim Hufeisenschlagen zusehen und den Nachtwächter auf seinem Rundgang begleiten, während das Dienstmädchen seine Botengänge macht und der König ab und zu aus dem Fenster winkt. Achja, mach dir nichts daraus, dass die Hauptstadt nur 20 Bewohner hat, das Königreich ist klein."
Das wirkt, aber es wirkt nicht sooooo wahnsinnig lebendig.
Im Gegensatz dazu CP2077: "Hey jo, unsere NPCs machen nicht viel verschiedene Dinge, außer herumlaufen und herumstehen. Aber dafür sind es halt nicht 20, sondern 20.000. Die Stadt ist halt groß."
Wie gesagt, kommt darauf an, was man erreichen will. Und in einem Cyberpunk-Setting wirkt halt eine große Stadt mit lauter NPCs lebendiger als eine winzige Stadt, die dafür drei NPCs mit extrem ausgearbeitetem Tagesablauf hat.
Abschluss: Emergentes Verhalten in Open-World-Spielen ist noch soooooooo weit weg von dem, was ich persönlich als notwendig erachte, um es mir schmackhaft zu machen und in den Fokus zu setzen. Dann lieber Quantität statt Qualität.
Edgar Allan Poe:
Also das Argument "nur 20 NPCs" mag durchaus für Spiele gelten, die vor 25 Jahren veröffentlicht wurden (aka. Gothic oder Vampire) ... aber auch das ist heute einfach anders / besser machbar. RDR2 hat mit St. Denis auch eine Stadt, die voller Leute ist. Klar: Nicht MEGACITY-viele Leute ... aber eben doch sehr sehr sehr viele.
Ich verstehe natürlich die Argumentation: Wir sind hier in einer Stadt und wir sind Teil einer grauen Masse. Aber das ist für mich einfach kein Feature. Das bricht bei mir ganz gewaltig die Immersion.
Eine Open World ist ein Element, dass sich für mich dadurch auszeichnet, das sie eben lebendig ist. Wenn sie nicht lebendig ist, dann brauche (!) ich schlicht keine Open World. Cyberpunk war das erste Open World Rollenspiel, bei dem ich nach kürzester Zeit immer die Schnellreise genutzt habe. Immer. Auch wenn das Ziel nur 1 Kilometer entfernt war. Weil es für mich spielerisch absolut keinen Mehrwert hatte, durch diese immer gleichen Straßenschluchten mit Neonlicht zu brettern, in denen schlicht gar nichts passiert. Ja, ich weiß, es gibt Schießereien. Ja, die Stadtviertel sind optisch natürlich nicht alle 100% identisch. Das ist schon klar. Aber "graue Masse" beschreibt es hier wirklich gut. Nachdem ich einmal 10 Minuten durch die Stadt gefahren bin, habe ich schlicht alles gesehen. Beton. Glas. Neonröhren. Alles laut. Menschen, die von Links nach Rechts laufen. Ende. Brauch ich nicht. Das ist für mich tatsächlich der Inbegriff einer unnötigen Open World. Unnötiger und erlebniszerstörender hab ich das in letzter Zeit nur bei Forspoken erlebt.
Wahrscheinlich stünde Cyberpunk in deutlich besserem Licht bei mir, wenn es keine Open World gegeben hätte, sondern abgeschlossene Level.
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